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    Hallo Zusammen,

    Da niemand weiß was mit Psychedelic Bonzai ist, hat man sich dafür entschieden das ich und Enodes die Administration übernehmen.
    Leider hat unser Übersetzer kein Interesse mehr an Rust und hat das Team verlassen.
    Wir Brauchen Dringend 1-2 Fleißige Helfer die uns Helfen Devblocks zu Übersetzen.
    Bei Interesse Bitte an mich oder Enodes Wenden.
  • Devblog 55
    Geschrieben am 9.April 2015 von Craig Pearson



    Wir haben eine Gitarre, eine Kamera und Barrikaden hinzugefügt und alle Änderungen der letzten Woche ausgerollt.

    Garry
    Leistung

    Ich habe einen Menge Zeit damit verbracht, mir die Leistung anzuschauen und herauszufinden, warum das Spiel manchmal so scheiße läuft. Ich denke, wir haben hier einige Fortschritte gemacht und hoffentlich kann jeder die verbesserte Framerate sehen.

    Bäume

    André und Petur haben eine Menge getan, um die Bäume leistungsfähiger zu machen, allerdings haben wir mit ihnen immer noch große Performance-Probleme. Das merkt man besonders, wenn man einen Wald unter dem Vordach hat.
    Frühere Versionen von Unity hatten eine Einstellung namens "Max Mesh-Trees". Diese begrenzt die maximale Anzahl von Bäumen, die richtig wiedergegeben werden, und der Rest ist nur Platzhalter. Das hat für alle enorme Leistungsvorteile und es erlaubt uns, besser zu skalieren. Leider wurde in Unity 5 dies nicht implementiert (auch wenn die Einstellung immer noch da ist).
    Der Unity Premium Support hat angedeutet, dass sie es nicht wirklich als Bug betrachten und es derzeit keine Pläne gibt, es erneut zu implementieren. Um dieses Problem zu beheben, haben sie vorgeschlagen den Bericht vom Dezember 2013 mit Votes zu unterstützen.

    Shader Ebene

    Wir haben einen Schieberegler in das Konsolen-Menü aufgenommen, der die Shader-Ebene beeinflusst. Dieser reduziert die Shader Komplexität, also wenn eure Grafikkarte schwächer ist, wird eine einfachere Version des Shaders verwendet. Wenn der Wert nach unten gestellt wird, sollte sich die Framerate auf schwächeren Computern verbessern.

    Gras-Detail

    Ich erinnere mich an damals, als jeder sagte "hey machen wir das Gras aus" und wir sagten "Warum" und sie sagten "weil es total lagt", und wir wiederum "nein, tut es nicht" und dann alle "grrr" und wir dann "es wird keine Option mehr geben, um Gras auszuschalten." Aber nun sind wir auf dem Stand "lol, hier ist eine Option, um das Gras aus zu schalten".
    Aufgepasst: Auf schlechten Computern wird das Gras langsam gerendert, also haben wir einiges ausprobiert. Es gibt jetzt einen Schieberegler, mit dem ihr die Gras Details runten drehen, bis ganz ausschalten könnt. Dies ist nur vorübergehend - wir testen, wie viel Unterschied das wirklich macht.
    Das wahrscheinlichste Ergebnis wird sein, dass ihr zwar in der Lage seid, Gras Details aus zu stellen, aber das Gras damit nicht ganz ausschaltet. Wenn die Details auf der niedrigsten Stufe sind, wird es wahrscheinlich den Boden mehr verdecken als das Gras auf höherer Detailstufe – also wird es kein Vorteil sein, das Gras abzuschalten. Wir verstehen hier eure Bedenken: mach euch keine Sorgen, es ist nur vorübergehend, wir finden einen Weg.



    Exklusiver Modus

    Vollbild-Modus in Windows ist nun wieder exklusiver Modus. Das wird für einige Konfigurationen Leistungsvorteile bringen.

    Gitarre

    Ich wollte die Gitarre schnell als Spielerei rein bringen und sie von einigen Leuten zufällig finden lassen, nachdem wir den Patch veröffentlicht haben. Aber das hat nicht funktioniert. Also was zum Teufel macht eine Gitarre in Rust? Vor gut ein paar Tagen ist mir an der Speer- Halte- Position etwas aufgefallen.



    Also dachte ich: "Ich wette, da könnte auch eine Gitarre passen“. Also lud ich eine Gitarre aus dem Assetstore und probierte es aus.



    Das war eigentlich schon alles. Etwa 30 Minuten zum Sound runter laden und ins Spiel rein bringen und schon ist sie drin und…
  • Devblog 52
    Geschrieben am 19.März 2015 von Garry Newman




    Schloss entfernen
    Maurino Berry

    Als wir die Möglichkeit Türen zu zerstören entfernt haben, ist euch aufgefallen das man, um ein Schloss auf ein Code-Schloss aufzuwerten, die Tür komplett und von Hand zerstören muss, wobei auch einige Werkzeuge drauf gehen – was nervte. Ihr könnt jetzt über das Optionsmenü ein entriegeltes Schloss wieder entfernen und es wird euch sogar im Inventar hinterlegt, so dass die Tür wieder zur Verfügung steht und ein neues Schloss platziert werden kann.


    Gebäudehüllen
    Garry Newman

    Vince hat diese woche wie ein Ochse die Gebäudehüllen abgearbeitet. Er ist dabei ein System einzurichten wo sich der Schmutz an den Rändern sammelt. Das hilft wirklich die Fliesen zu brechen, damit es sich weniger nach auf Blöcke basierenden und auf den Boden gelegten Komponenten anfühlt.







    Er hat auch alles LOD'ed, so sollten wir die Leistung weiter erhöht haben. Wir sehen die Leistungsvorteile jetzt aber vielleicht noch nicht. Ich habe in meinem eigenen Zweig ein paar Änderungen vorgenommen, um die erhöhte Anzahl von Hüllen-Komponenten besser in Griff zu bekommen, und das ist noch nicht auf dem Hauptzweig. Also wartet mit eurem Urteil bis nächste Woche.


    Haut politur
    Garry Newman

    Tom hat die Hauthüllen repariert und poliert, die in der letzten Woche überstürzt wurden. Es gibt immer noch nur 2 Skins und 2 Maschen (die uns die vier Gesichter unten geben), aber sie sind fix und fertig poliert. Dies versetzt Tom in eine bessere Position in Zukunft mehr Hüllen/Köpfe zu machen.







    Automatischer Sprint
    Maurino Berry

    Eine Sache die ich beim Rust spielen bemerkt habe ist, dass mein linker kleiner Finger furchtbar Wund wird wenn man die langen Strecken die ganze Zeit sprinten muss. Ich habe eine kleine Funktion eingebaut die dies verhindern soll, und hier erkläre ich wie es funktioniert: Wenn ihr für mehr als 3 Sekunden sprintet fühlt zögert nicht die Sprint-Taste loszulassen. Euer Charakter wir weiterhin so lange sprinten, wie ihr die Vorwärts-Taste drückt. W los lassen oder das drücken irgend einer anderen Richtungstaste löst es wieder. Ich denke jeder wird es intuitiv finden und die meisten Leute werden nicht einmal wissen das es da ist, und sie wird uns alle vor dem frühen Beginn der Arthritis retten!


    Zucken bei Schaden
    Maurino Berry

    Minh hat an einigen neuen Gesten bei Spielern und Tieren gearbeitet, ihr werdet es feststellen wenn jemand oder etwas Schaden nimmt und, basierend darauf wo der Schaden zugefügt wurde, zusammenzuckt. Noch sind nicht alle Tiere fertig, aber es gibt dem ganzen schon eine zusätzliche Ebene der visuellen Rückmeldung, die dem Spiel fehlte.


    Umgebungsgeräusche sind zurück
    Garry Newman

    Alex hat einen Großteil des zugrundeliegenden Sound-Systems neu geschrieben, was wahrscheinlich bedeutet dass das Einfrieren bei der Wiedergabe des Ambient-Sounds behoben ist. Wir wissen es nicht genau, aber wir gehen davon aus weil wir es nicht mehr erlebt haben. Lasst uns wissen wenn wir falsch liegen!


    Legacy Update
    Garry Newman

    Die Legacy wurde heute auch aktualisiert. Nichts worüber man sich begeistern kann. Wir haben ihr nur Unity Analytics hinzugefügt, so dass wir eine definitive Antwort haben können, bei Entscheidungen auf der Grundlage von Legacy Spielerzahlen.

    Es ist auch ein bisschen ein Fix gegen gefälschte Spielerzahlen – was es schwerer macht die Spielerzahlen zu fälschen.


    Der Rest
    • Hitzewirkung bei Öfen und Lagerfeuern hinzugefügt
  • Devblog 46
    Geschrieben am 30. Januar 2015 von Garry Newman



    Raiding, Schrotflinte und Sprengstoff



    Patch-Zyklus wechselt

    Wir machen diese Woche Änderungen. Wir werden nicht länger Updates an einem Freitag veröffentlichen, weil es dumm ist. Wir werden unser Update montags freigeben. Der Devblog wird weiterhin freitags erscheinen.

    Das Ziel ist es, den Dev.-Branch freitags komplett fertiggestellt zu haben, sodass Spieler, welche dem Dev.-Branch beigetreten sind, ihn das ganze Wochenende lang testen können. So können wir vor der Veröffentlichung am Montag eventuelle verbleibende Fehler ausmerzen, was uns wiederum bessere Möglichkeiten beim Beheben von Fehlern während der Woche verschafft. Was wir wirklich möchten, ist es, mehr Leute zu ermutigen, dem Dev.-Branch beizutreten, sodass unsere Updates mehr getestet werden, bevor sie an die Öffentlichkeit geraten.



    Raiding-Balance

    Wir haben die automatische HP-Regeneration von Gebäuden entfernt. Frisch platzierte Gebäude-Blöcke haben jetzt volle HP und das Upgraden eines Blocks gibt ihm ebenfalls volle HP. Du kannst einen Block mit dem Hammer reparieren, doch es wird dich einen Teil der Ressourcen kosten.



    Zweige



    Wir haben eine neue Gebäudestufe hinzugefügt. Sie nennt sich die „Zweige“-Stufe. Sie ist schwach und günstig.

    Die Idee dahinter ist, dass ihr euer Gebäude schnell und günstig errichten könnt, bevor ihr mit dem Upgraden fortfahrt. Diese Blöcke sind sehr schwach – wenn ihr also einen Fehler macht, wird es nicht lange dauern, ihn in mehrere Teile zu zerschmettern.



    Haltbarkeit

    Wir haben außerdem Haltbarkeit zurückgebracht – wie in Legacy. Die Idee dahinter ist, dass man mehr bestraft wird, wenn man eine Waffe falsch verwendet. Wenn ihr zum Beispiel mit einem Beil versucht, eine Steinwand zu zerstören, wird sie viel schneller abnutzen als eine Spitzhacke. Das sollte es für Beil-Raider schwerer machen, insbesondere, wenn ihr eure Wände geupgradet habt.

    Da dies eine große Änderung ist, erwartet bitte keine perfekte Balance vom ersten Tag an. Wir werden die Werte im Auge behalten und korrigieren, bis alles richtig funktioniert.



    Pump-Schrotflinte

    Tom, Goosey, Alex und Helk haben einen großartigen Job gemacht, die Pump-Schrotflinte ins Spiel zu bringen. Sie fühlt sich wirklich fleischig an, wie etwas vom originalen Quake.

    Video: files.facepunch.com/garry/2015…06.2015 - 15.38.38.09.mp4


    Sprengstoff

    Um Raiding bei höheren Stufen zu ermöglichen und um unsere primären Ziele zu erreichen, haben wir wieder Sprengstoff implementiert. Die exakten Zutaten, welche benötigt werden, um Sprengstoff herzustellen und die Kosten, müssen noch optimiert werden, doch das Grundsätzliche ist bereits enthalten. Wir sind nicht sicher, ob es so bleiben wird, dass man den Sprengstoff lediglich werfen oder ob man ihn platzieren muss.

    Video: files.facepunch.com/garry/2015…06.2015 - 15.42.12.15.mp4



    Umgebungsgeräusche

    Alex' System für Umgebungsgeräusche ist drin! Das aktuelle Biom sowie die Tageszeit spielen eine Rolle bei der Wahl der Geräusche. Jedes Biom vermittelt eine andere Atmosphäre und hat eigene Sounds, die zufällig abgespielt werden.

    Die Karte fühlt sich nicht länger wie eine leere Spielwelt an, sie fühlt sich wie eine Welt voller Erlebnisse an.



    Zerfall

    Spät in der Woche haben wir die Fundamente des Zerfalls ausgearbeitet. Das ist etwas, was wir zutiefst vermisst hatten und etwas, das sich immer schwieriger implementieren lässt, je länger man es auslässt. Vince hat einige…
  • Devblog 45 – 30. Januar 2015



    Das Update mit dem neuen User-Interface



    Neues User-Interface-System

    Wir sind auf Unitys User-Interface-System umgestiegen. Es hat auch seine Macken (an denen gearbeitet wird), doch es ist viel besser, als es einmal war.

    Ich habe fast alles übertragen, doch bitte vergesst nicht, dass es weniger als 2 Wochen Arbeit waren. Ich habe mich darauf konzentriert, die wichtigsten und kompliziertesten Funktionen zu übernehmen. Also fehlen einige Dinge – die ich noch reimplementieren werde.



    Menü-Bildschirm

    Wir wollen den Menü-Bildschirm weniger nutzlos machen. Wir möchten nicht, dass es ein Bildschirm ist, der genutzt wird, um zu einem anderen zu gelangen, wir wollen ihn nutzen, um euch auf dem Laufenden zu halten. Davon könnt ihr jetzt ein kleines Beispiel sehen, um an die drei letzten Devblogs anzuknüpfen.



    Server Browser



    Der Server Browser ist jetzt etwas umfangreicher, als die letzte Version. Wir haben Listen für LAN-Server, Favoriten und einen Verlauf. Ihr könnt einen Server zu den Favoriten hinzufügen, indem ihr auf den Stern neben seinem Namen klickt.

    UnityUI ist im Moment (sie arbeiten daran) etwas langsam beim Verarbeiten von großen Listen, also habe ich sie limitiert, sodass sie nur 200 Server anzeigen. Ich werde später Filter und eine Suchfunktion hinzufügen.



    Verbindungsbildschirm

    Ein neuer Bildschirm. Der Verbindungsbildschirm zeigt den Verbindungsstatus an. Wenn die Verbindung zu einem Server getrennt wird, werdet ihr sehen, warum. Wenn ihr im Spiel die Escape-Taste drückt und ins Menü gelangt, werdet ihr es nutzen können, um die Verbindung zu trennen.



    Dieser Bildschirm ist eine Art Platzhalter. Ich hoffe, mehr Funktionen hinzufügen zu können, sodass ihr mehr Interaktionsmöglichkeiten mit dem Server habt. Denkt an Logos, MOTDs, Admin-Listen, Verbindungsstatistiken (Ping etc.) und das Melden eines Spielers.



    Todesbildschirm

    Der Todesbildschirm wird jetzt überspringen, wenn ihr nie zuvor gelebt habt. Die linke Seite ist noch etwas leer.. doch das wird sich in den nächsten Wochen ändern.

    Die rechte Seite sollte Respawn-Optionen anzeigen. Ihr könnt jetzt wählen, bei welchem Schlafsack ihr spawnen möchtet. Wenn du wegen eines Cooldowns nicht an einem Schlafsack spawnen kannst, wird direkt auf der Schaltfläche angezeigt, wie lange du warten musst, um ihn wieder nutzen zu können.

    Ihr könnt eurem Schlafsack im Spiel einen schönen Namen geben.




    Schlafbildschirm

    Der Schlafbildschirm hat keine Schaltfläche zum Aufwachen mehr. Stattdessen könnt ihr einfach eine beliebige Taste drücken, um aufzuwachen.



    Inventar



    Das Inventar-Menü bedeckt jetzt den vollständigen Bildschirm und ist randlos. Das hat den Nachteil, dass das Geschehen im Hintergrund verdunkelt wird, doch dafür sieht es nicht wie Scheiße aus. Es könnte etwas zu groß bei höheren Auflösungen sein. Nächste Woche werde ich ein paar Skalierungsoptionen hinzufügen – sodass ihr es auf Wunsch verkleinern könnt.



    Gegenstände auswählen

    Ihr könnt einen Gegenstand auswählen, indem ihr ihn anklickt. Dies wird Informationen über den Gegenstand im oberen Bildschirmbereich anzeigen und mögliche Optionen ebenfalls (wie z.B. Essen verzehren). Dieser Bereich wird momentan kaum ausgenutzt – doch wir haben Pläne, die seine Existenz rechtfertigen.

    Mit dieser Methode lasst ihr auch Gegenstände fallen. Ich kann verstehen, dass das nervt, nächste Woche werde ich Optionen hinzufügen, die das Fallenlassen eines Gegenstands durch ein…