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News

  • Devblog 52
    Geschrieben am 19.März 2015 von Garry Newman




    Schloss entfernen
    Maurino Berry

    Als wir die Möglichkeit Türen zu zerstören entfernt haben, ist euch aufgefallen das man, um ein Schloss auf ein Code-Schloss aufzuwerten, die Tür komplett und von Hand zerstören muss, wobei auch einige Werkzeuge drauf gehen – was nervte. Ihr könnt jetzt über das Optionsmenü ein entriegeltes Schloss wieder entfernen und es wird euch sogar im Inventar hinterlegt, so dass die Tür wieder zur Verfügung steht und ein neues Schloss platziert werden kann.


    Gebäudehüllen
    Garry Newman

    Vince hat diese woche wie ein Ochse die Gebäudehüllen abgearbeitet. Er ist dabei ein System einzurichten wo sich der Schmutz an den Rändern sammelt. Das hilft wirklich die Fliesen zu brechen, damit es sich weniger nach auf Blöcke basierenden und auf den Boden gelegten Komponenten anfühlt.







    Er hat auch alles LOD'ed, so sollten wir die Leistung weiter erhöht haben. Wir sehen die Leistungsvorteile jetzt aber vielleicht noch nicht. Ich habe in meinem eigenen Zweig ein paar Änderungen vorgenommen, um die erhöhte Anzahl von Hüllen-Komponenten besser in Griff zu bekommen, und das ist noch nicht auf dem Hauptzweig. Also wartet mit eurem Urteil bis nächste Woche.


    Haut politur
    Garry Newman

    Tom hat die Hauthüllen repariert und poliert, die in der letzten Woche überstürzt wurden. Es gibt immer noch nur 2 Skins und 2 Maschen (die uns die vier Gesichter unten geben), aber sie sind fix und fertig poliert. Dies versetzt Tom in eine bessere Position in Zukunft mehr Hüllen/Köpfe zu machen.







    Automatischer Sprint
    Maurino Berry

    Eine Sache die ich beim Rust spielen bemerkt habe ist, dass mein linker kleiner Finger furchtbar Wund wird wenn man die langen Strecken die ganze Zeit sprinten muss. Ich habe eine kleine Funktion eingebaut die dies verhindern soll, und hier erkläre ich wie es funktioniert: Wenn ihr für mehr als 3 Sekunden sprintet fühlt zögert nicht die Sprint-Taste loszulassen. Euer Charakter wir weiterhin so lange sprinten, wie ihr die Vorwärts-Taste drückt. W los lassen oder das drücken irgend einer anderen Richtungstaste löst es wieder. Ich denke jeder wird es intuitiv finden und die meisten Leute werden nicht einmal wissen das es da ist, und sie wird uns alle vor dem frühen Beginn der Arthritis retten!


    Zucken bei Schaden
    Maurino Berry

    Minh hat an einigen neuen Gesten bei Spielern und Tieren gearbeitet, ihr werdet es feststellen wenn jemand oder etwas Schaden nimmt und, basierend darauf wo der Schaden zugefügt wurde, zusammenzuckt. Noch sind nicht alle Tiere fertig, aber es gibt dem ganzen schon eine zusätzliche Ebene der visuellen Rückmeldung, die dem Spiel fehlte.


    Umgebungsgeräusche sind zurück
    Garry Newman

    Alex hat einen Großteil des zugrundeliegenden Sound-Systems neu geschrieben, was wahrscheinlich bedeutet dass das Einfrieren bei der Wiedergabe des Ambient-Sounds behoben ist. Wir wissen es nicht genau, aber wir gehen davon aus weil wir es nicht mehr erlebt haben. Lasst uns wissen wenn wir falsch liegen!


    Legacy Update
    Garry Newman

    Die Legacy wurde heute auch aktualisiert. Nichts worüber man sich begeistern kann. Wir haben ihr nur Unity Analytics hinzugefügt, so dass wir eine definitive Antwort haben können, bei Entscheidungen auf der Grundlage von Legacy Spielerzahlen.

    Es ist auch ein bisschen ein Fix gegen gefälschte Spielerzahlen – was es schwerer macht die Spielerzahlen zu fälschen.


    Der Rest
    • Hitzewirkung bei Öfen und Lagerfeuern hinzugefügt
  • Devblog 46
    Geschrieben am 30. Januar 2015 von Garry Newman



    Raiding, Schrotflinte und Sprengstoff



    Patch-Zyklus wechselt

    Wir machen diese Woche Änderungen. Wir werden nicht länger Updates an einem Freitag veröffentlichen, weil es dumm ist. Wir werden unser Update montags freigeben. Der Devblog wird weiterhin freitags erscheinen.

    Das Ziel ist es, den Dev.-Branch freitags komplett fertiggestellt zu haben, sodass Spieler, welche dem Dev.-Branch beigetreten sind, ihn das ganze Wochenende lang testen können. So können wir vor der Veröffentlichung am Montag eventuelle verbleibende Fehler ausmerzen, was uns wiederum bessere Möglichkeiten beim Beheben von Fehlern während der Woche verschafft. Was wir wirklich möchten, ist es, mehr Leute zu ermutigen, dem Dev.-Branch beizutreten, sodass unsere Updates mehr getestet werden, bevor sie an die Öffentlichkeit geraten.



    Raiding-Balance

    Wir haben die automatische HP-Regeneration von Gebäuden entfernt. Frisch platzierte Gebäude-Blöcke haben jetzt volle HP und das Upgraden eines Blocks gibt ihm ebenfalls volle HP. Du kannst einen Block mit dem Hammer reparieren, doch es wird dich einen Teil der Ressourcen kosten.



    Zweige



    Wir haben eine neue Gebäudestufe hinzugefügt. Sie nennt sich die „Zweige“-Stufe. Sie ist schwach und günstig.

    Die Idee dahinter ist, dass ihr euer Gebäude schnell und günstig errichten könnt, bevor ihr mit dem Upgraden fortfahrt. Diese Blöcke sind sehr schwach – wenn ihr also einen Fehler macht, wird es nicht lange dauern, ihn in mehrere Teile zu zerschmettern.



    Haltbarkeit

    Wir haben außerdem Haltbarkeit zurückgebracht – wie in Legacy. Die Idee dahinter ist, dass man mehr bestraft wird, wenn man eine Waffe falsch verwendet. Wenn ihr zum Beispiel mit einem Beil versucht, eine Steinwand zu zerstören, wird sie viel schneller abnutzen als eine Spitzhacke. Das sollte es für Beil-Raider schwerer machen, insbesondere, wenn ihr eure Wände geupgradet habt.

    Da dies eine große Änderung ist, erwartet bitte keine perfekte Balance vom ersten Tag an. Wir werden die Werte im Auge behalten und korrigieren, bis alles richtig funktioniert.



    Pump-Schrotflinte

    Tom, Goosey, Alex und Helk haben einen großartigen Job gemacht, die Pump-Schrotflinte ins Spiel zu bringen. Sie fühlt sich wirklich fleischig an, wie etwas vom originalen Quake.

    Video: files.facepunch.com/garry/2015…06.2015 - 15.38.38.09.mp4


    Sprengstoff

    Um Raiding bei höheren Stufen zu ermöglichen und um unsere primären Ziele zu erreichen, haben wir wieder Sprengstoff implementiert. Die exakten Zutaten, welche benötigt werden, um Sprengstoff herzustellen und die Kosten, müssen noch optimiert werden, doch das Grundsätzliche ist bereits enthalten. Wir sind nicht sicher, ob es so bleiben wird, dass man den Sprengstoff lediglich werfen oder ob man ihn platzieren muss.

    Video: files.facepunch.com/garry/2015…06.2015 - 15.42.12.15.mp4



    Umgebungsgeräusche

    Alex' System für Umgebungsgeräusche ist drin! Das aktuelle Biom sowie die Tageszeit spielen eine Rolle bei der Wahl der Geräusche. Jedes Biom vermittelt eine andere Atmosphäre und hat eigene Sounds, die zufällig abgespielt werden.

    Die Karte fühlt sich nicht länger wie eine leere Spielwelt an, sie fühlt sich wie eine Welt voller Erlebnisse an.



    Zerfall

    Spät in der Woche haben wir die Fundamente des Zerfalls ausgearbeitet. Das ist etwas, was wir zutiefst vermisst hatten und etwas, das sich immer schwieriger implementieren lässt, je länger man es auslässt. Vince hat einige…
  • Devblog 45 – 30. Januar 2015



    Das Update mit dem neuen User-Interface



    Neues User-Interface-System

    Wir sind auf Unitys User-Interface-System umgestiegen. Es hat auch seine Macken (an denen gearbeitet wird), doch es ist viel besser, als es einmal war.

    Ich habe fast alles übertragen, doch bitte vergesst nicht, dass es weniger als 2 Wochen Arbeit waren. Ich habe mich darauf konzentriert, die wichtigsten und kompliziertesten Funktionen zu übernehmen. Also fehlen einige Dinge – die ich noch reimplementieren werde.



    Menü-Bildschirm

    Wir wollen den Menü-Bildschirm weniger nutzlos machen. Wir möchten nicht, dass es ein Bildschirm ist, der genutzt wird, um zu einem anderen zu gelangen, wir wollen ihn nutzen, um euch auf dem Laufenden zu halten. Davon könnt ihr jetzt ein kleines Beispiel sehen, um an die drei letzten Devblogs anzuknüpfen.



    Server Browser



    Der Server Browser ist jetzt etwas umfangreicher, als die letzte Version. Wir haben Listen für LAN-Server, Favoriten und einen Verlauf. Ihr könnt einen Server zu den Favoriten hinzufügen, indem ihr auf den Stern neben seinem Namen klickt.

    UnityUI ist im Moment (sie arbeiten daran) etwas langsam beim Verarbeiten von großen Listen, also habe ich sie limitiert, sodass sie nur 200 Server anzeigen. Ich werde später Filter und eine Suchfunktion hinzufügen.



    Verbindungsbildschirm

    Ein neuer Bildschirm. Der Verbindungsbildschirm zeigt den Verbindungsstatus an. Wenn die Verbindung zu einem Server getrennt wird, werdet ihr sehen, warum. Wenn ihr im Spiel die Escape-Taste drückt und ins Menü gelangt, werdet ihr es nutzen können, um die Verbindung zu trennen.



    Dieser Bildschirm ist eine Art Platzhalter. Ich hoffe, mehr Funktionen hinzufügen zu können, sodass ihr mehr Interaktionsmöglichkeiten mit dem Server habt. Denkt an Logos, MOTDs, Admin-Listen, Verbindungsstatistiken (Ping etc.) und das Melden eines Spielers.



    Todesbildschirm

    Der Todesbildschirm wird jetzt überspringen, wenn ihr nie zuvor gelebt habt. Die linke Seite ist noch etwas leer.. doch das wird sich in den nächsten Wochen ändern.

    Die rechte Seite sollte Respawn-Optionen anzeigen. Ihr könnt jetzt wählen, bei welchem Schlafsack ihr spawnen möchtet. Wenn du wegen eines Cooldowns nicht an einem Schlafsack spawnen kannst, wird direkt auf der Schaltfläche angezeigt, wie lange du warten musst, um ihn wieder nutzen zu können.

    Ihr könnt eurem Schlafsack im Spiel einen schönen Namen geben.




    Schlafbildschirm

    Der Schlafbildschirm hat keine Schaltfläche zum Aufwachen mehr. Stattdessen könnt ihr einfach eine beliebige Taste drücken, um aufzuwachen.



    Inventar



    Das Inventar-Menü bedeckt jetzt den vollständigen Bildschirm und ist randlos. Das hat den Nachteil, dass das Geschehen im Hintergrund verdunkelt wird, doch dafür sieht es nicht wie Scheiße aus. Es könnte etwas zu groß bei höheren Auflösungen sein. Nächste Woche werde ich ein paar Skalierungsoptionen hinzufügen – sodass ihr es auf Wunsch verkleinern könnt.



    Gegenstände auswählen

    Ihr könnt einen Gegenstand auswählen, indem ihr ihn anklickt. Dies wird Informationen über den Gegenstand im oberen Bildschirmbereich anzeigen und mögliche Optionen ebenfalls (wie z.B. Essen verzehren). Dieser Bereich wird momentan kaum ausgenutzt – doch wir haben Pläne, die seine Existenz rechtfertigen.

    Mit dieser Methode lasst ihr auch Gegenstände fallen. Ich kann verstehen, dass das nervt, nächste Woche werde ich Optionen hinzufügen, die das Fallenlassen eines Gegenstands durch ein…
  • Devblog 44 - 23. Januar 2015



    Eine Menge geschieht diese Woche



    Loot in radioaktiven Zonen

    Die Art und Weise, wie Loot spawnt, wurde geändert. Zuvor konnte man Kisten immer an denselben Positionen finden und meistens waren sie leer.

    Jetzt verschwinden sie, sobald sie geleert wurden und respawnen an einer zufälligen Position.

    Wir haben außerdem die Loot-Tabellen so modifiziert, dass sie etwas großzügiger bei Kisten in radioaktiven Zonen sind. Ihr werdet außerdem bemerken, dass Fässer an zufälligen Positionen in radioaktiven Zonen spawnen. Das heißt: Keine Dummy-Fässer mehr!

    Es gibt außerdem mehrere Stufen für die Fässer, manche mit besserem, andere mit schlechterem Loot.



    Aktualisierte Terrainerzeugung

    Die Terrainerzeugung wurde um neue Sanddünen (beinhaltet eine neue Sand-Textur), kleine Seen sowie steile Klippen erweitert. Die allgemeine Terrainauflösung ist jetzt 4-mal größer, was mehr Details beim Höhenfeld sowie bei der Bodentexturierung ermöglicht. Der verbesserte prozessuale Erzeugungsalgorithmus bietet außerdem weitaus mehr Kontrollparameter, was bedeutet, dass wir Probleme mit dem Terrain-Layout in Zukunft deutlich einfacher aufspüren können.



    Im Zusatz zur verbesserten Terrainform, spawnt der Server jetzt standardgemäß vier- bis fünfmal so viele Bäume pro Welteinheit und ein viel höherer Prozentsatz des Geländes ist jetzt mit Bäumen abgedeckt. Die Buschdichte wurde auch deutlich erhöht und sie verschwinden nicht mehr, wenn man einige hundert Meter entfernt ist, sondern verwandeln sich in Bretter, die von jeder Distanz aus sichtbar sind.



    Zu guter Letzt wurde die Platzierung der radioaktiven Zonen verbessert, damit diese auf eine natürliche Art und Weise zu ihrer jeweiligen Umgebung passen.





    Verbindungsabbrüche

    Wenn ihr eine schlechte Internetverbindung habt, war es euch in den letzten Wochen eventuell nicht möglich, sich mit einem Rust-Server zu verbinden. Ich habe es mir angeschaut und hoffe, das Problem gelöst zu haben, doch es scheint ein universales Problem mit Lidgren zu sein. Ich werde es im Auge behalten und unsere Möglichkeiten abschätzen, sobald ich mit dem User-Interface fertig bin.



    Satellitenschüssel

    Vince hat endlich seine Arbeit an der Satellitenschüssel abgeschlossen! Sie ist jetzt viel rostiger.





    Admin-Befehle

    Wir haben einen geheimen Chatraum für Serverbesitzer eingerichtet, in dem ihr uns Feedback mitteilen könnt, also wurden einige Änderungen vorgenommen, die darauf basieren. Alle Admin-Befehle sollten jetzt eine Bestätigungsnachricht anzeigen. Also wenn ihr einen Moderator hinzufügt, sollte jetzt angezeigt werden, dass der Vorgang erfolgreich abgeschlossen wurde.
    • removemoderator (steamid) hinzugefügt
    • removeowner (steamid) hinzugefügt
    • unban (steamid) hinzugefügt

    Lasst uns wissen, ob es irgendwelche anderen Admin-Funktionen gibt, die euch fehlen. Ich möchte uns nicht in die Situation bringen, dass es sich so anfühlt, als müsste man Mods installieren, um den Server zu moderieren.


    User-Interface-Fortschritt

    Ich habe mich die ganze Woche mit dem neuen User-Interface beschäftigt. Es ist noch nicht fertig. Mein Plan ist es, dieses bis zum Anfang der nächsten Woche fertig zu haben und es dann mit dem Developement-Branch zu veröffentlichen – und es am Donnerstag/Freitag für alle freizugeben.



    Ich hatte eine Menge Spaß beim Anfertigen des User-Interface. Unity's neues User-Interface-System hat seine Macken, aber ich bin überzeugt, wenn ich sage, dass es das beste ist, welches ich je…
  • Ab sofort steht der Community wieder ein Teamspeakbereich zur Verfügung. Wir richten gerade in unseren Support Teamspeak einen seperaten Bereich für die MyRust User und Admins ein. Damit MyRust natürlich nicht übersehen wird, ist dieser Bereich gleich als erstes zu sehen. Innerhalb der nächsten 24 Stunden ist der Teamspeak unter folgenden Domains erreichbar.

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    sollte die DNS sich noch nicht durchgesetzt haben bleibt Euch ts.gamerzhost.de, damit kommt Ihr auch an Euer Ziel.