Devblog 107

  • Update: da das Zeichenlimit dieses Beitrages mit den Bildern erreicht wurde, gibt es das Changelog jetzt leider extra etwas tiefer


    Hi, ich bin Colonel Ragman und ich betreue ab heute die Übersetzung der wöchentlichen Devblogs von Rust. Da ich mich hier erstmal ausprobieren muss, bitte ich euch darum, mir gern auch Feedback zu geben, ob ihr die Struktur und Art des Devblogs so mögt oder was man besser machen könnte. Ich habe mich fürs Erste für eine Dreiteilung entschieden in:

    • die Highlights der Änderungen, die es tatsächlich in den Livebuild geschafft haben.
    • Das kompakte Changelog, in dem auch die kleinen Änderungen aufgeführt werden.
    • Entwicklungsupdates und Konzepte, die noch nicht im Livebuild enthalten sind.





    Der neue Rust Devblog 107 ist da und mit ihm auch wieder einige interessante Neuerungen und Neuigkeiten. Von einer neuen Survival-Mechanik, über interessante Änderungen an Projektilen, neuen Sounds und einem rust-eigenen Benchmark ist alles dabei. Dann springen wir doch mal direkt rein.

    Aktuelle Neuerungen


    Wasser


    Wasserquellen unterscheiden sich jetzt in Salzwasser und Süßwasser. Die Unterscheidung ist dabei simpel: alles was nicht Ozean ist, ist Süßwasser. Salzwasser ist nur zum Löschen von Feuern gut. Wer trotzdem davon trinkt, bekommt etwas Schaden und der Charakter erbricht das Wasser wieder. Süßwasser kann normal getrunken werden, heilt aber nicht länger über 40HP. Mit diesem Änderungen kommt zusätzlich ein neuer Wasserkrug, der einfach eine größere Wasserflasche darstellt und die Feldflasche(die jetzt nurnoch 15Stoff kostet) ist jetzt – wie alle Wasserbehältnisse – an Wasserquellen mit Rechtsklick füllbar. Man kann jetzt auch direkt am Wasser stehen und trinken.



    Neue Survival-Mechanik


    Damit einhergehend bekommen wir einen neuen Survivalaspekt. Ab jetzt sind die Maximalreserven für Wasser und Hunger halbiert. Außerdem bekommt euer Charakter jetzt wesentlich schneller Hunger und Durst, wenn ihr herumlauft, sprintet, craftet, Ressourcen abbaut oder euch der Hitze aussetzt. Neben dem Bekannten, dass man beim Verhungern Gesundheit verliert, kommt ferner, dass man bei Dehydrierung nicht länger sprinten kann.





    Brechung von Projektilflugbahnen


    Ab jetzt gibt es Brechung von Flugbahnen für Projektile. Wann immer ein Projektil also auf ein Hinderniss stößt, wird die Flugbahn gebrochen und das Projektil umgelenkt. Ich bin gespannt, wann wir die ersten Opfer von Querschlägern sehen.



    Rusteigener Benchmark-Test


    Rust hat jetzt seinen eigenen Benchmark-Test. Damit gehört das Raten um Performance- Einbrüche und Leistungsspitzen endlich der Vergangenheit an und wir können uns, wenn gewünscht, den harten Zahlen widmen. Facepunch hat damit jetzt endlich ein Werkzeug an der Hand, um genauer zu analysieren, wo die Performance-Probleme auftauchen und auf welchen Systemen. Wenn ihr einen Benchmark starten wollt, ruft einfach die Konsole mit F1 auf und gebt „benchmark“ ein. Euer Ergebnis bekommt ihr nach dem Test auf einer Webpage zusammengefasst.



    Zukünftiges



    Kleidungskonzepte für weibliche Charaktere


    Nun, da wir die neuen Frauenmodelle im Spiel haben, hat Facepunch angefangen, erste Konzepte für primitive Kleidung speziell für Frauen zu designen. In den nächsten Wochen sollen dann nach und nach alle Kleidungskomponenten so für Frauen ein Gegenstück bekommen.



    Konzepte für Werkzeuggurte


    Es ist ja ein bekanntes Problem, dass „unschuldige“ Nackte in Rust über den Haufen geschossen werden, oft einfach aus dem Grund, dass sie ungesehen ein Arsenal an Waffen bei sich tragen könnten. Und viele mussten am eigenen Leib erfahren, dass jemand, der „friendly“ ruft und ohne Kleidung daherkommt plötzlich eine Schrotflinte auspackt und abdrückt. Dieser Zustand wird sich wohl baldig ändern. Facepunch liefert in diesem Devblog ein erstes Konzept zu Werkzeuggurten. Diese sollen eure Gegenstände anzeigen, die ihr in der Schnellstartleiste ablegt. Dies wird, wenn ersteinmal implementiert, einige Veränderungen in der Spiellandschaft von Rust hervorrufen.




    Konzepte für Entsalzer und Wasserspender


    Ferner gibt es erste Konzepte für einen Wasserspender und eine Entsalzungsanlage, welche in den nächsten Wochen ins Spiel finden sollen. So wird es möglich sein am Wasserspender Behältnisse zu füllen und direkt zu trinken. Der Entsalzer wird euer Meerwasser langsam in trinkbares Wasser verwandeln.





    verbesserte Animationen für Pferde und Bären


    Die Animationen von Bären und Pferden wurden weicher und qualitativ hochwertiger gemacht.


    Video Bär: https://files.facepunch.com/mi…20/2016-04-20-1103-29.mp4
    Video Pferd: http://files.facepunch.com/min…20/2016-04-20-1115-58.mp4



    Neue Pfeilspitzen


    Wie bereits in einem früheren Devblog erwähnt wurde, arbeitet Facepunch gerade an verschiedenen Pfeilspitzen für Bogen und Armbrust. Die Erste dieser Art haben sie nun vorgestellt und kann unter der DevBranch ausprobiert werden. Es handelt sich hierbei allerdings nur um die kosmetische Anpassung des normalen Pfeils ohne neue Eigenschaften. Weitere Pfeilspitzen folgen in den nächsten Wochen und wir dürfen gespannt sein.



    Texturierung der Monumente


    Die Texturierung der meisten großen und mittleren Gebäude der Monumente schreitet voran.
    Aber seht selbst:







    Verbesserung der Audiokulisse


    Wir bekommen wieder neue Sounds in Rust. Darunter Sounds für die Schritte auf verschiedenen Terrains und ein Erbrechen-Sound, sollte man auf die Idee kommen Salzwasser zu trinken.


    Schritte

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    Erbrechen
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    Gesichtsausdrücke und Haare


    Und damit schließen wir den Devblog für heute mit zwei frühen aber interessanten Previewvideos zu Gesichtsausdrücken und dazugehörigen Haartests. Facepunch warnt ausdrücklich davor Haare zu bald zu erwarten, aber offensichtlich tut sich in dieser Richtung hinter den Kulissen etwas. Wir dürfen gespannt sein. Wenn auch noch nicht zu bald.


    Gesichtsausdrücke:
    https://files.facepunch.com/taylor/2016/04/test1%20(49).mp4
    Haar:
    https://files.facepunch.com/taylor/2016/04/test1%20(51).mp4





    Ich hoffe euch hat der Devblog gefallen und wenn ihr Anregungen, Kritiken oder Lob habt, so hinterlasst mir doch gerne einen Kommentar,

    3 Mal editiert, zuletzt von Colonel Ragman ()

  • Mir gefällt dein Devblog sehr gut. Sauber und klar strukturiert, würde ich für die Zukunft so lassen.


    Texturierung der Monumente
    Die Texturierung der meisten großen und mittleren Gebäude der Monumente schreitet voran.
    Aber seht selbst:


    Dann kommt aber nichts zum schauen, hast Du da vielleicht was vergessen einzufügen????


    Wenn dem so sein sollte, auch kein Problem, da kann man auch schon mal den Überblick verlieren - vor allem, da es der erste Devblog von Dir ist.


    Vielen Dank und Hut ab für die tolle Arbeit.


    Gruß Josch

  • Ja da lief heute einiges etwas verquer mit den Verlinkungen. Danke für den Hinweis :)


    ich werds gleich noch anpassen.

  • Changelog


    • Hinzugefügt: Benchmark-Tests
    • Hinzugefügt: Brechung von Projektilflugbahnen bei Auftreffen auf Hindernisse
    • Hinzugefügt: System für Menüs zur Selbstinteraktion (erstmals genutzt anhand der Trinkmöglichkeit an Wasserquellen)
    • Hinzugefügt: Option hinzugefügt, an jeder Wasserquelle etwas zu trinken durch Drücken der Benutzen-Taste
    • Hinzugefügt: Feldflasche ist jetzt an Wasserquellen mit Rechtsklick füllbar
    • Hinzugefügt: Wasserkrug hinzugefügt.
    • Hinzugefügt: Bewegung, Sprinten und Tätigkeiten wie Craften oder Holzhacken verbrauchen zusätzlich Kalorien
    • Hinzugefügt: Sprinten unmöglich wenn komplett dehydriert
    • Hinzugefügt: Unterschied zwischen Salz-(nur Ozean) und Süßwasser eingefügt
    • Balance: Blutungsschaden geviertelt
    • Balance: Maximale Hunger- und Durstreserven halbiert
    • Balance: Wasserschlauch kostet jetzt weniger (15 Stoff)
    • Balance: Wasser trinken gibt keinen Heilungseffekt mehr, wenn über 40 Gesundheit
    • Balance: doppelte Fassungskapazität für Eimer und Wassertonne
    • Bugfix: Probleme mit der schwierigen Plazierung gewisser Gegenstände behoben ( Bsp. Kisten auf Regalen)
    • Bugfix: Fehler behoben, bei dem gewisse Gegenstände in unmöglichen Winkeln aufstellbar waren
    • Bugfix: starker Performance-Einbruch behoben, der auftreten konnte, wenn man auf oder nahe Spielern schaute
    • Bugfix: Fehler behoben, bei dem ein Zahlenschloss beim öffnen von Türen in der Luft hängen bleiben konnte
    • Bugfix: Fehler behoben, bei dem man manchmal Dinge an der Grenze von 2 Bauelementen plündern konnte, weil die Kollisionsabfrage nicht funktionierte
    • Bugfix: Fehler behoben, der dafür sorgte, dass Anzeige und Kollisionsabfrage von bestimmten Elementen wie Steinen und Bäumen nicht korrekt synchronisiert waren. ( Sorgte für einen "unsichtbare Wände" Effekt)
    • Bugfix: Fehler behoben, bei dem 2 C4 in der Luft aneinander haften bleiben konnten und in der Luft hängen blieben, bis sie explodierten
    • Bugfix: Inkonsistenz zwischen Vorschau im Inventar und dem Aussehen beim Anziehen von Knochenrüstungsteilen behoben
    • Bugfix: Performance-Einbrüche behoben, der manchmal durch den Chat entstehen konnte
    • Bugfix: Auslechtungsfehler auf Monumenten und am Horizont behoben
    • Bugfix: Flammenwerfer nutzt jetzt auch Munition, die auf der Schnellauswahl liegt