Update: da das Zeichenlimit dieses Beitrages mit den Bildern erreicht wurde, gibt es das Changelog jetzt leider extra etwas tiefer
Hi, ich bin Colonel Ragman und ich betreue ab heute die Übersetzung der wöchentlichen Devblogs von Rust. Da ich mich hier erstmal ausprobieren muss, bitte ich euch darum, mir gern auch Feedback zu geben, ob ihr die Struktur und Art des Devblogs so mögt oder was man besser machen könnte. Ich habe mich fürs Erste für eine Dreiteilung entschieden in:
- die Highlights der Änderungen, die es tatsächlich in den Livebuild geschafft haben.
- Das kompakte Changelog, in dem auch die kleinen Änderungen aufgeführt werden.
- Entwicklungsupdates und Konzepte, die noch nicht im Livebuild enthalten sind.
Der neue Rust Devblog 107 ist da und mit ihm auch wieder einige interessante Neuerungen und Neuigkeiten. Von einer neuen Survival-Mechanik, über interessante Änderungen an Projektilen, neuen Sounds und einem rust-eigenen Benchmark ist alles dabei. Dann springen wir doch mal direkt rein.
Aktuelle Neuerungen
Wasser
Wasserquellen unterscheiden sich jetzt in Salzwasser und Süßwasser. Die Unterscheidung ist dabei simpel: alles was nicht Ozean ist, ist Süßwasser. Salzwasser ist nur zum Löschen von Feuern gut. Wer trotzdem davon trinkt, bekommt etwas Schaden und der Charakter erbricht das Wasser wieder. Süßwasser kann normal getrunken werden, heilt aber nicht länger über 40HP. Mit diesem Änderungen kommt zusätzlich ein neuer Wasserkrug, der einfach eine größere Wasserflasche darstellt und die Feldflasche(die jetzt nurnoch 15Stoff kostet) ist jetzt – wie alle Wasserbehältnisse – an Wasserquellen mit Rechtsklick füllbar. Man kann jetzt auch direkt am Wasser stehen und trinken.
Neue Survival-Mechanik
Damit einhergehend bekommen wir einen neuen Survivalaspekt. Ab jetzt sind die Maximalreserven für Wasser und Hunger halbiert. Außerdem bekommt euer Charakter jetzt wesentlich schneller Hunger und Durst, wenn ihr herumlauft, sprintet, craftet, Ressourcen abbaut oder euch der Hitze aussetzt. Neben dem Bekannten, dass man beim Verhungern Gesundheit verliert, kommt ferner, dass man bei Dehydrierung nicht länger sprinten kann.
Brechung von Projektilflugbahnen
Ab jetzt gibt es Brechung von Flugbahnen für Projektile. Wann immer ein Projektil also auf ein Hinderniss stößt, wird die Flugbahn gebrochen und das Projektil umgelenkt. Ich bin gespannt, wann wir die ersten Opfer von Querschlägern sehen.
Rusteigener Benchmark-Test
Rust hat jetzt seinen eigenen Benchmark-Test. Damit gehört das Raten um Performance- Einbrüche und Leistungsspitzen endlich der Vergangenheit an und wir können uns, wenn gewünscht, den harten Zahlen widmen. Facepunch hat damit jetzt endlich ein Werkzeug an der Hand, um genauer zu analysieren, wo die Performance-Probleme auftauchen und auf welchen Systemen. Wenn ihr einen Benchmark starten wollt, ruft einfach die Konsole mit F1 auf und gebt „benchmark“ ein. Euer Ergebnis bekommt ihr nach dem Test auf einer Webpage zusammengefasst.
Zukünftiges
Kleidungskonzepte für weibliche Charaktere
Nun, da wir die neuen Frauenmodelle im Spiel haben, hat Facepunch angefangen, erste Konzepte für primitive Kleidung speziell für Frauen zu designen. In den nächsten Wochen sollen dann nach und nach alle Kleidungskomponenten so für Frauen ein Gegenstück bekommen.
Konzepte für Werkzeuggurte
Es ist ja ein bekanntes Problem, dass „unschuldige“ Nackte in Rust über den Haufen geschossen werden, oft einfach aus dem Grund, dass sie ungesehen ein Arsenal an Waffen bei sich tragen könnten. Und viele mussten am eigenen Leib erfahren, dass jemand, der „friendly“ ruft und ohne Kleidung daherkommt plötzlich eine Schrotflinte auspackt und abdrückt. Dieser Zustand wird sich wohl baldig ändern. Facepunch liefert in diesem Devblog ein erstes Konzept zu Werkzeuggurten. Diese sollen eure Gegenstände anzeigen, die ihr in der Schnellstartleiste ablegt. Dies wird, wenn ersteinmal implementiert, einige Veränderungen in der Spiellandschaft von Rust hervorrufen.
Konzepte für Entsalzer und Wasserspender
Ferner gibt es erste Konzepte für einen Wasserspender und eine Entsalzungsanlage, welche in den nächsten Wochen ins Spiel finden sollen. So wird es möglich sein am Wasserspender Behältnisse zu füllen und direkt zu trinken. Der Entsalzer wird euer Meerwasser langsam in trinkbares Wasser verwandeln.
verbesserte Animationen für Pferde und Bären
Die Animationen von Bären und Pferden wurden weicher und qualitativ hochwertiger gemacht.
Video Bär: https://files.facepunch.com/mi…20/2016-04-20-1103-29.mp4
Video Pferd: http://files.facepunch.com/min…20/2016-04-20-1115-58.mp4
Neue Pfeilspitzen
Wie bereits in einem früheren Devblog erwähnt wurde, arbeitet Facepunch gerade an verschiedenen Pfeilspitzen für Bogen und Armbrust. Die Erste dieser Art haben sie nun vorgestellt und kann unter der DevBranch ausprobiert werden. Es handelt sich hierbei allerdings nur um die kosmetische Anpassung des normalen Pfeils ohne neue Eigenschaften. Weitere Pfeilspitzen folgen in den nächsten Wochen und wir dürfen gespannt sein.
Texturierung der Monumente
Die Texturierung der meisten großen und mittleren Gebäude der Monumente schreitet voran.
Aber seht selbst:
Verbesserung der Audiokulisse
Wir bekommen wieder neue Sounds in Rust. Darunter Sounds für die Schritte auf verschiedenen Terrains und ein Erbrechen-Sound, sollte man auf die Idee kommen Salzwasser zu trinken.
Schritte
Erbrechen
Gesichtsausdrücke und Haare
Und damit schließen wir den Devblog für heute mit zwei frühen aber interessanten Previewvideos zu Gesichtsausdrücken und dazugehörigen Haartests. Facepunch warnt ausdrücklich davor Haare zu bald zu erwarten, aber offensichtlich tut sich in dieser Richtung hinter den Kulissen etwas. Wir dürfen gespannt sein. Wenn auch noch nicht zu bald.
Gesichtsausdrücke:
https://files.facepunch.com/taylor/2016/04/test1%20(49).mp4
Haar:
https://files.facepunch.com/taylor/2016/04/test1%20(51).mp4
Ich hoffe euch hat der Devblog gefallen und wenn ihr Anregungen, Kritiken oder Lob habt, so hinterlasst mir doch gerne einen Kommentar,