Devblog 109 - kein XP-System, aber das Schnee-Biome ist zurück!



  • Diesmal etwas spät von meiner Seite eintreffend, kommt der Devblog109 klein aber beschaulich daher. Vor allem Sounds, die Mapgenerierung und Performance haben Verbesserungen erhalten. Na dann mal los:



    Aktuelle Neuerungen



    Monument Texturen


    Die neuen Texturen, die ihr letzte Woche auf den Bildern schon bestaunen konntet, sind jetzt ins Spiel implementiert. Damit verbleiben nur noch wenige untexturierte Bereiche, die bis Ende Mai/ Anfang Juni auch eingefügt werden sollen. Die Performance könnte darunter für diesen Wipe-Zyklus ein klein wenig leiden, es sollen aber zum nächsten Patch adäquate LOD's (Level of Details) eingefügt werden, die das beheben.





    Audio Mix Verbesserungen und neue Sounds


    Die Soundverbesserungen, von denen ihr ja bereits in den vorherigen Devblogs lesen konntet, sind jetzt ein ganzes Stück fortgeschritten und die Ergebnisse der meisten Dinge könnt ihr jetzt ingame hören. Generell wurden viele der Sounds komplett neu in hoher Qualität aufgenommen, Andere "sauberer"/ klarer gemacht. So haben wir jetzt für jedes Terrain 8 verschiedene Varianten von Fußschrittgeräuschen jeweils für Barfuß wie mit Schuhen. Es gibt neue Geräuschvariationen für Bogen und Armbrust beim Spannen und Schießen und auch für das Ausrichten eines Zielfernrohrs. Viele andere Sounds und Umgebungsgeräusche wurden aufgebessert. Ich persönlich als audiophiler Mensch bin jedenfalls mächtig beeindruckt von der neuen Qualität.



    Performance


    Die Performance wurde wiedereinmal aufgebessert - diesmal recht signifikant. Ihr solltet einen spürbaren Schub an FPS bekommen. Das ganze wurde durch einen Bugfix bei der Generierung von Klippen und dem Entfernen von unnötigen/ unsichtbaren Buschkopien erreicht. Laut Facepunch gibt es damit etwa 1-5ms mehr.



    Gebirge


    Es gibt einige kleine Änderungen in der Map-Generierung bezüglich Gebirgsketten. Gebirge sollten nun etwas monumentaler und variierter aussehen. das Ganze ist nur ein Teil der angestrebten Änderung. So soll es mit einem der nächsten Patches Biome-spezifische Gebirge und Hügel geben, die das generelle Landschaftsbild stark verändern sollen. Wir dürfen gespannt sein, wie es aussehen wird.[/size]





    Schneelandschaft


    Damit kommen wir zu meinem ganz persönlichen Favoriten heute. Wir haben endlich das Schneegebiet überarbeitet zurückbekommen. Es macht nicht länger 1/3 der Karte aus wie früher[/color] sondern eher 1/5 und ist gebirgig, erzreich sowie Tier- und pflanzenarm. Alle die diese Gegend vermisst haben können nun also wieder aufatmen. Ferner sei gesagt, dass Facepunch weitere Verbesserungen in den nächsten paar Patches an der Schneelandschaft plant.




    friedenserhaltende Maßnahmen


    Da Facepunch nach eigenen Aussagen möchte, dass es in Zukunft mehr Interaktion und Kooperation zwischen den Spielern gibt, haben sie nun ein erstes Experiment in dieser Richtung gewagt. So werden Auto-Geschütze nun einen "Peacekeeper-Mode" haben. Dieser Modus lässt das Geschütz ausschließlich auf Leute feuern, die eine Waffe in der Hand halten oder vor kurzem in der unmittelbaren Gegend jemanden verletzt oder getötet haben. Die Entwickler wollen sehen, ob dies die Spieler vielleicht motiviert einen Handelsposten oder ähnliche Orte aufzubauen, die so geschützt werden können.







    primitive Fischfalle


    Ab sofort haben wir eine weitere Möglichkeit an Nahrung zu kommen: die Fischfalle. Sie ist als Standard Blueprint sofort baubar. Man kann sie in jedes flache Gewässer setzen und mit Essen aller Art bestücken ( kein verdorbenes/ verbranntes Fleisch) und bekommt dann nach einiger Zeit Fische. Je mehr und "besseres" ( wurde von den Devs bisher nicht weiter deklariert) Essen in der Falle ist, desto mehr und größere Fische fängt man. Na dann Petri Heil!






    Zukünftiges


    Ressourcen

    Neben dem Umstand, dass abbaubare Steine seit einigen Versionen wesentlich gehäufter in bergigen Gegenden spawnen, hat man jetzt auch angefangen generell das Ressourcenbalancing ins Auge zu fassen. So werden Pilze bald vor allem auf Waldboden spawnen, sodass ihr nicht längre ziellos nach Pilzen ausschau halten müsst, sondern sie gezielt wie andere Ressourcen sammeln könnt. Mehr zu dem generellen Ressourcenbalancingsoll in den nächsten Devblogs folgen.



    weitere Stati für Charaktervorschau


    Es wurde weiter an den Stati für die Charaktervorschau gearbeitet. Das Ergebnis könnt ihr euch wieder im Video ansehen. Es soll demnächst auch Weitere geben, so unter Anderem "durstig" und "müde".


    https://files.facepunch.com/alex/player_preview_states.mp4




    weibliche primitive Kleidung


    Das Oberteil der weiblichen Kleidung wurde nun in einer ersten iteration gemodelt. Das Ergebnis ist noch unfertig, aber ansehnlich. Nächste Woche soll es möglichst den finalen Look und das Unterteil dazu geben.





    Changelog


    • Hinzugefügt: neues Icon für das Wasserfass
    • Hinzugefügt: primitive Fischfalle + dazugehörige Fische zum Essen
    • Hinzugefügt: neuer Audiomix + viele neue Sounds in mehreren Variationen
    • Hinzugefügt: "Peacekeeper-Modus" als neue Option bei Auto-Turrets
    • Hinzugefügt: weitere neue Monumentstexturen eingefügt
    • Balance: Die aufstellbaren Übungsziele kosten jetzt 100 Metallfragmente weniger und stellen sich nach 6s selbstständig wieder auf
    • Balance: Menschenfleisch ist jetzt "salzig" und lässt den Spieler beim Essen 40 Dehydrierung bekommen
    • Balance: Wölfe und Bären sind jetzt an ihren Schritten von weiter entfernt zu hören
    • Balance: Stapelimit erhöht: Radtown Essen und leere Dosen 10; Kohle 1000; Gewehrmunition 5.56 100
    • Bugfix: Helikopterwrackteile werden nicht länger von Feuer zerstört
    • Bugfix: Bewegung diagonal nun nicht länger schneller als gerade
    • Bugfix: Gesichtsmaske schützt nun wieder richtig gegen Kopfschüsse
    • Bugfix: Performance verbessert durch Behebung von Fehlern in der Buschplatzierung und Klippen
    • Bugfix: Mauern um das Flugfeld schweben nicht länger über dem Boden
    • Procgen: neue Strommastenmodelle und -varianten
    • Procgen: neue Gebirgsformationen
    • Procgen: höherer Abstand zwischen Gebirgen
    • Procgen: verbesserte Welleneffekt-Plazierung, damit es nicht durch den Strandboden geht
    • Procgen: Schneelandschaft wird wesentlich bergiger als andere Landschaften generiert
    • Procgen: kleine Klippen spawnen nun nicht längre fälschlicherweise auf Straßen
    • Procgen: wesentlich erhöhte Spawnrate für Mais und Kürbisse
    • Procgen: Pilze wachsen auf Waldboden, wo kein Gras ist
    • Procgen: Flüsse werden nicht länger in Monumentstunneln gespawnt
    • Procgen: Treibholz Plazierung und Größe angepasst
    • Procgen: Weltengröße wurde zwischen 1x1km und 6x6km limitiert




    Seid ihr eigentlich zufrieden mit der berichtartigen Darstellung meines Devblogs oder wünscht ihr euch lieber eine 1:1 Übernahme der Texte von Facepunch? Und habt ihr Kritik oder Meinungen zu den neuen Änderungen? Dann schreibt mir dazu doch gern einen Kommentar.

    2 Mal editiert, zuletzt von Colonel Ragman ()

  • Guten Morgen


    Die Art der Berichte gefällt mir sehr gut und ich bin begeistert von der stetigen und zügigen Weiterentwicklung des Spiels.
    Da ich auch DayZ Standalone spiele muss ich mich erst an die Geschwindigkeit der Verbesserungen gewöhnen :)


    Allen einen sonnigen Sonntag und bleibt fair

  • Finde ich sehr gut, da es auch mal aus einer anderen Sicht zusammengefasst wird, den Orignalblog kann man ja immer noch selber lesen, falls einen der genaue Wortlaut des Entwicklers interssiert :)

    Unser frischer neuer Server ( 10.05.16 ) mit dem Ziel das normale Vanilla PVP sowie die Abwechslung mit Events zuverbinden.

    Freuen uns über jeden neuen Spieler :) - zur Beschreibung im Forum