Devblog 111 - Verfall von Gegenständen, neue Zielmechanik mit Werkzeugen/ Waffen und eine neue Version des XP-Systems






  • aktuelle Neuerungen


    Prerelease Inhalte


    die Änderungen des letzten Monats am XP-System wurden nun in die Prerelease-Branch eingefügt und können dort nun ausgiebig getestet werden. Dabei wurde weiter an den Leveln für Freischaltungen und deren Kosten gefeilt. So kosten generell simple Werkzeuge zum Beispiel 5XP und seltene Waffen 50XP.




    Verfall von Gegenständen


    Einige Gegenstände unterliegen jetzt dem Verfall-System. Dazu gehören Schlafsäcke, Bauschränke, Fallen und Barrikaden. Sind diese auf einem Fundament gelegen, dessen verbundene Türen benutzt werden, wird der Verfalls-Timer zurückgesetzt - ansonsten verfallen sie. Das dauert etwa 2-3 Tage. Der Plan ist, dass so übermäßiges "Fallen auswerfen" um Basen schwieriger/ arbeitsintensiver ist, dass Bauschrank-Griefing schwieriger wird und dass verfallene Basen leichter einnehmbar werden, sobald der Bauschrank zerfällt. Dauer-Billig-Spawnpunkte a la "Schlafsack in Busch" sind so auch hinfällig.



    Serverstatistiken

    Von nun an werden einige neue Statistiken vom Server festgehalten, die Admins dabei helfen sollen zu entscheiden, ob jemand hackt oder nicht. Der neue Befehl ist in der Konsole mit "stats" ausführbar. So wird unter Anderem festgehalten, ob ein treffender Schuss mit Sichtlinie oder ohne vollführt wurde. Während es legitime Möglichkeiten gibt ohne Sichtlinie zu treffen (durch Büsche schießen, Querschläger etc. ) wird eine erhöhte Frequenz dieser Art Abschüsse dem Admin einen Hinweis geben können, ob hier auch alles mit rechten Dingen zugeht. im Moment ist das neue Feature mehr ein Feldversuch als eine echte Verbesserung und anhand der eingehenden Daten wird Facepunch das System stetig erweitern.



    Holovisier-Anpassungen


    Da das Holovisier auf nicht allen Waffen akkurat aufgesetzt war, wurde dies nun angepasst.







    Zukünftiges


    neues Thema für Ingame-Soundtrack


    Das erste Thema für den geplanten Ingame-Soundtrack hat es als Prototyp auf Soundcloud geschafft. Hört mal rein, es klingt großartig!:


    Externer Inhalt soundcloud.com
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    Wurffunktion bei Waffen


    Sicher kennt ihr das: Da ist man Ressourcen sammeln, hat die Axt in der Hand und kommt nichtsahnend versehentlich auf Rechtsklick - und geworfen ist die Axt. Das ist kein großes Problem, wenn sie im Boden oder einem Gegenstand stecken bleibt- wenn auch nervig. Allerdings verschwindet ein so geworfenes Utensil auch gerne mal im Boden oder fliegt kilometerhoch in den Himmel. Diesem ungewollten Wurfmechanismus soll demnächst abgeholfen werden. Die Idee ist, dass man die Waffe nun analog zum Bogen mit Rechtsklick nur ausholen lässt und mit Linksklick losschleudert. Ein guter Nebeneffekt ist das wesentlich verbesserte Zielen. Facepunch würde dies einführen, wenn es gewünscht ist, bittet aber an dieser Stelle um Feedback, ob man dieses Feature tatsächlich im Spiel sehen möchte, da es viel Arbeit macht.


    http://files.facepunch.com/alex/throwables_with_aiming.mp4



    zufällig-generierte Gesichter für Frauen


    Wie ich bereits in Devblog 108 (klick) berichtete, wird derzeit an einer neuen Gesichtsgenerierung gearbeitet. Nun gibt es einen ersten weiblichen Gegenpart, der aber noch wenig Variation aufweist.


    http://files.facepunch.com/taylor/2016/05/test1%20(63).mp4




    neue Augentexturen



    Bisher wurden für die Augen Texturen genutzt, die aus Fotos entstanden. Das war bisher ausreichend, verhinderte aber ein adäquates Anpassen oder Editieren. Also wurde kurzerhand entschieden ein neues Auge mit dazugehörigen Maps zu erstellen, damit in Zukunft auch verschiedene Augenfarben möglich sind.


    http://files.facepunch.com/taylor/2016/05/test1%20(64).mp4




    UI-Sounds


    Bald gibt es weitere neue HD-Sounds beim Herumbewegen von Objekten im Inventar. Derzeit sind die Sounds für Papier, kleine Plastikobjekte und den Wassereimer in Bearbeitung. Schwere Metallgeräusche folgen als Nächste. Man darf gespannt sein, wie sie klingen werden - eine Vorschau gibt es derzeit jedenfalls leider noch nicht.




    Hafen-Konzeptzeichnung


    Ein neues Konzept für eine Küsten-Radtown erblickt das Licht der Welt! Die Idee dahinter ist, dass es für Newmans die an der Küste spawnen einen sichtbaren Weg zu neuen Monumenten gibt und Ihnen einen ersten Platz zur Ausstattung mit Essen und Ausrüstung bietet. Wer weiß, vielleicht kann man dort ja irgendwann einmal funktionierende Boote vorfinden, Konzepte dafür gab es ja Mitte 2015.





    3rd-Person Waffenanimationen


    Gute Neuigkeiten für Taktiker. Die Arbeiten an ordentlichen 3rd-Person Waffenanimationen hat begonnen. Das heißt, dass ihr in baldiger Zukunft auch genau sehen könnt, wann ein Spieler mit einer Waffe direkt zielt oder nachlädt. Das wird sehr dabei helfen zu sehen, was ein Spieler tut und wie man am Besten darauf reagiert.





    Changelog


    • Hinzugefügt: Schlafsäcke, Bauschränke, Barrikaden und Fallen nun von Verfall betroffen
    • Hinzugefügt: Bauschränke können nun repariert werden
    • Hinzugefügt: System für serverseitige Statistiken und Sichtlinientest
    • Hinzugefügt: Hanf kann nun bereits als Sprössling für weniger Stoff geerntet werden und gibt im erntereifen Zustand nun 20 Stoff
    • Hinzugefügt: Projektile von feststeckenden Spielern werden ignoriert
    • Hinzugefügt: Miteinbeziehung bei Antihacktests von Spieler Ping und Geschwindigkeit , wenn auf Projektilgeschwindigkeit hin überprüft wird
    • Hinzugefügt: Spielernamen und Ziele werden mit in Projektil-Antihack Logs aufgenommen
    • Hinzugefügt: Spieler, die hinter Türen feststecken, werden nicht länger vom Antihack geloggt
    • Hinzugefügt: neuer Serverparameter "decay.tick" zum Einstellen des Intervalls von Verfall
    • Balance: Zeitraum für erntereife Pflanzen erweitert
    • Bugfix: verbessertes Flug-Antihack
    • Bugfix: Wolken sind nun nicht länger aufgehellt, wenn es Nacht wird
    • Bugfix: Verschwommenes Facepunch-Logo bei niedrigen Grafikeinstellungen behoben
    • Bugfix: Wasserdestillator wurde gelegentlich unsichtbar
    • Bugfix: Eimer am Wasserdestillator war manchmal nicht benutzbar
    • Bugfix: potenzieller Server Crash durch Wassereimer behoben
    • Bugfix: Exploit behoben, der in einigen wenigen Instanzen immernoch Looten ohne Sichtlinie erlaubte
    • Bugfix: Exploit behoben, bei dem man seine eigenen Waffen "stumm" stellen konnte
    • Bugfix: Anzeigefehler bei Explosion einer Bodenprobensprengladung behoben
    • Bugfix: Antihack Fehler behoben, der auftrat, wenn ein Server laggte
    • Bugfix: Anpassungen an verschiedenen Spieleranimationen
    • Bugfix: Verschiebung des Holovisiers auf einigen Waffen behoben
    • Bugfix: verschiedene revz Render-Fehler behoben
    • Bugfix: Pferdehaarfarbe wurde nicht korrekt angezeigt
    • Bugfix: Wasser Simulations-Probleme an manchen Küstenabschnitten sorgte für sichtbare "Säume"
    • Bugfix: Fehler mit Speedtree Billboards unter DirectX9 behoben
    • Bugfix: Fehler behoben, bei dem Grasschatten alles Schwarz anzeigten, wenn der Shader Level unter 300 eingestellt war
    • Bugfix: Sekundärauslechtungs-Fehler bei Flüssen und Ozeanen behoben
    • Bugfix: Fehler mit dem Glas Shader am Forschungstisch behoben

  • ich bitte um Entschuldigung für die linksseitigen Videos, aber ich weiß im Moment nicht, wie diese Vermittelbar sind.

  • ich bitte um Entschuldigung für die linksseitigen Videos, aber ich weiß im Moment nicht, wie diese Vermittelbar sind.

    wenn du einfach alles zentriert haben willst, schreibe erst alles linksbündig und setze ganz zum Schluss direkt im BBCode manuell ein "[.align.=.center.]" ganz noch oben (ohne Punkte) . So mache ich das auch um die Lexikon Einträge zu zentrieren (inklusive Tabellen, da das sonst auch nicht so einfach geht)

    [align=center]

  • Bauschränke Unterliegen jetzt dem Zerfall?
    Und was sind mit BS an die man als Besitzer in einen Raum eingemauert hat&nicht mehr Ran kommt?
    Wie soll man die dann Reparieren um denn Zerfall aufzuhalten?
    Und dieser 2-3 Tage Zwang ist auch sehr unpraktisch.
    Besonderst wenn man aus verschiedenen Gründen gerade nicht Rust Spielen kann.

  • ich finde das mit dem zerfall für Bauschränke sollte man wieder raus nehmen oder wenigstens auf 1 Woche erhöhen den ich wll nicht immer meine Basis verliren wenn ich mal 3 Tage nicht zum spielen komme wenn sie erst nach 2-3 Tagen beginnen würden aber so :( rocketlauncherrocketlauncherrocketlauncherassaultrifleassaultrifleassaultriflemisslelaunchermisslelaunchermisslelaunchermisslelaunchersnipersnipersniper:cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing:

  • Also ich sehe das Problem bei Bauschränken die außerhalb der eigenen Basis stehen schon. Aber innerhalb der Basis werden Schränke genau wie Fundamente doch von Türen in der Basis, welche benutzt werden, resettet.

  • Ich finde den Zerfall gut. Wenn ich zwei oder drei Tage nicht online war ist die Base sowieso geöffnet worden und bei dem Wipe alle 14 Tage ist die Dauer des Zerfalls auch angemessen. Ich denke der Zerfall findet in Etappen statt und die Bauschränke verschwinden nicht von einer Stunde zur nächsten. Es besteht ja auch die Möglichkeit die äußeren Bauschränke begehbar zu machen.

  • ich finde das mit dem zerfall für Bauschränke sollte man wieder raus nehmen oder wenigstens auf 1 Woche erhöhen den ich wll nicht immer meine Basis verliren wenn ich mal 3 Tage nicht zum spielen komme wenn sie erst nach 2-3 Tagen beginnen würden aber so :( rocketlauncherrocketlauncherrocketlauncherassaultrifleassaultrifleassaultriflemisslelaunchermisslelaunchermisslelaunchermisslelaunchersnipersnipersniper:cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing::cursing:

    meine Rede.
    Ich kann zum Beispiel gerade nicht RUSTen weil mein pc rumzickt wie ne Frau die ihre Tage hat. X(


    Ich finde den Zerfall gut. Wenn ich zwei oder drei Tage nicht online war ist die Base sowieso geöffnet worden und bei dem Wipe alle 14 Tage ist die Dauer des Zerfalls auch angemessen. Ich denke der Zerfall findet in Etappen statt und die Bauschränke verschwinden nicht von einer Stunde zur nächsten. Es besteht ja auch die Möglichkeit die äußeren Bauschränke begehbar zu machen.

    Nicht jeder hat seinen Bauschrank außen.
    Und wenn man denn begehbar macht könnten Raider diesen Zerstören und die Base leichter Raiden.

  • Nicht jeder hat seinen Bauschrank außen.
    Und wenn man denn begehbar macht könnten Raider diesen Zerstören und die Base leichter Raiden.

    Ihn begehbar machen macht ihn nicht leichter raidbar, zumindest nicht in Ressourcen, wenn du die Panzertüren benutzt und nicht deine ganze Basis drumherum aus Panzerwänden hast ( wer hat bitte die Ressourcen dafür?)


    Der einzige echte Nachteil, wenn man es so sagen möchte, ist dass Leute durch die Türen leichter erahnen können, wo der Bauschrank ist.

  • Der einzige echte Nachteil, wenn man es so sagen möchte, ist dass Leute durch die Türen leichter erahnen können, wo der Bauschrank ist.

    Würde ich als Besitzer voll ausnutzen und extra noch nen Schild neben die Tür machen, wo einfach nur draufsteht:
    "Zum Werkzeugschrank, da lang ---->
    Und vergesst den in der 2. Etage nicht"
    Und dann würde ich einfach noch einen 3. hinter nem Regal oderso verstecken ^^

    [align=center]

  • Meist wird bei Raid ja eh heraus gefunden, wo der Bauschrank steht. Die meisten raiden ja auch nicht um die Base einzunehmen sondern um zu plündern oder zu zerstören.
    In kleinen Gebäuden ist es eh schwierig, den Schrank zu verstecken.


    Die Wurffunktion bei Waffen wäre allerdings schon sehr hilfreich. Ich hab da schon so manche Axt im Nirgendwo versenkt. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Vorto ()