Endspurt! Nur noch eine Woche bis zum XP-System (so es denn nicht verschoben wird). Während viele Spieler gespannt auf dieses nächste große Feature sind, gibt es diese Woche doch auch ein paar interessante Neuigkeiten. So wurde ein weiteres zukünftiges Monument vorgestellt und es gibt Pläne für Verwesung. Neue Modifikationen für Waffen gibt es bald obendrein.
aktuelle Neuerungen
neue Monument-Texturen und eine neue Ebene für Wassertürme
Die letzten Texturen für das Industrie-Monument-Set werden derzeit fertiggestellt. Ein Paar davon haben es bereits ins Update geschafft, wie ihr anhand der Bilder sehen könnt. zusätzlich hat der Wasserturm nun eine weitere Ebene bekommen, denn nun ist der Tank selbst begehbar und bietet damit Scharfschützen eine gute erhöhte Position zum Arbeiten. Fehlende Panele und aufgerisse Wände bieten dabei viele Möglichkeiten den Turm effektiv zu verteidigen - vor allem auch direkt das Fundament des Turms selbst. Es wird spannend zu sehen, wie oft diese Position im Spiel tatsächlich genutzt wird.
Ressourcen-Spawns
Es ist wohl so ziemlich jedem Spieler schonmal aufgefallen, dass es immer weniger Ressourcen gibt je weiter der Wipezyklus vorangeschritten ist. Was die Meisten wohl nicht wissen ist, dass dies unter Anderem durch die Bauschränke so ist, denn diese blockieren in ihrem Umkreis das Spawnen neuer Ressourcen. Dies wurde nun abgeschafft. Das wird vor allem Spielern mit großen Basen eine Freude bereiten. So ist nun beispielsweise auch eine kleine versteckte Hütte im Wald denkbar.
Admin-Tools
Der Tool-Tab unter dem F1-Menü ist nun auch für Admins zugänglich. Derzeit gibt es lediglich die Funktion bestimmte Teile der Welt unsichtbar zu machen. Dies ist aber bereits extrem nützlich als Analyse-Tool bei Hackingvorwürfen. Weitere Funktionen sollen bald folgen.
Wasserschimmer
kleines Features, große Auswirkung. Es wurde nun Wasserschimmer zur dynamischen Simulation des Wassers hinzugefügt. Es sieht einfach fantastisch aus und gibt dem Wasser ein wesentlich realistischeres Aussehen.
http://files.facepunch.com/diogo/2016/May/26/ebb12/water-caustics.mp4
Zukünftiges
Wurffunktion für Nahkampfwaffen und Werkzeugen
Wie ich bereits in Devblog 111 berichtete, wurde eine Änderung der Wurffunktion von Waffen und Werkzeugen vorgestellt und nach Feedback gefragt, ob dies eingebaut werden solle. Die Antwort der Community daraufhin war überwältigend und es wird nun an dieser Funktion für alle Gegenstände gearbeitet. Leider braucht das Ganze Zeit, da dafür neuer Code geschrieben werden muss und jede Waffe ihre eigenen neuen Animationen braucht.
http://files.facepunch.com/alex/throw_like_a_bow.mp4
Ingame-Sountrack
Es gibt nun ein weiteres Demo-Stück aus dem Ingame-Sountrack zum Probehören. Dieses steht noch ganz am Anfang, klingt aber schon verdammt vielversprechend, möchte ich meinen.
großflächiges Ambient Occlusion
Ich berichtete in Devblog 108 über die Arbeiten an einer neuen Ambient Occlusion Technik, die Höhlen, Gebäude und Wälder besser und realistischer beleuchten beziehungsweise beschatten soll. Facepunch gibt uns nun ein erstes Ingame-Bild zur Veranschaulichung des ersten Prototypen und seine Veränderung auf die Optik.
3rd-Person Waffenanimationen
Die ersten Waffenanimationen haben es ins Spiel geschafft. Dies umfasst Nachladen, Patronenhülsenauswurf und Magazin-Wegwerfen für viele der Schusswaffen sowie das Spannen des Bogens. Schauts euch an:
(Konzept) Schiffswrack-Monument
Nach dem Hafenkonzept für ein neues Monument kommt nun die nächste Idee für eine havarierte Transportbarke.
(Konzept) selbstgebaute Doppelläufige Schrotflinte
Welcher Shooter ist komplett ohne eine doppelläufige Schrotflinte? Auch Rust wird Eine bekommen, wie es aussieht. Die ersten Konzepte könnt ihr hier bestaunen. Das 3D-Modell soll in Bälde folgen. Sie soll kaum Reichweitentauglich sein, dafür aber zerstörerisch im Nahkampf sein. Man will sich außerdem besondere Mühe mit einer interessanten Feuer- und Nachladeanimation geben.
(Konzept) Leichen und Verwesung
Ein sehr interessantes wie unerwartetesKonzept wurde diese Woche veröffentlicht - Verwesung von Leichen. Wie ihr im Video sehen könnt, wird an Verwesungserscheinungen gearbeitet.
http://files.facepunch.com/taylor/2016/05/test1%20(68).mp4
Man fragt sich, inwieferm dieses Konzept sinnig ist, wenn Körper gerade mal fünf Minuten liegen bleiben. Doch das ist der eigentlich Clou dieser Veröffentlichung. Facepunch's Vision ist es, dass Körper irgendwann wesentlich länger liegen bleiben und sogar Geier darüber kreisen. So kann man bereits von weitem sehen, wo ein Massaker stattfand. Anhand des Verwesungszustand könnte man zudem erahnen, ob es in der Gegend derzeit heiß her geht oder ob es sich nur um Zeitzeugen einer lang vergangen Schlacht handelt.
Changelog
- Hinzugefügt: physische Sounds für kollidierende Objekte in der Welt
- Hinzugefügt: weitere Inventar-Sounds beim Bewegen von Gegenständen
- Hinzugefügt: neue Fisch- und Fleisch-Sounds beim Bewegen im Inventar sowie dem Ausnehmen von Fischen
- Hinzugefügt: systeminterner automatischer Antihack-Sichtlinientest
- Hinzugefügt: zusätzlicher Tooltip, wenn Projektile vom Server ignoriert werden (siehe letztem Devblog)
- Hinzugefügt: F1-Menü Tools Tab nun für Admins verfügbar
- Hinzugefügt: Wasserschimmer- und Industrie-Monument-Texturen
- Hinzugefügt: neue Ebene im Wasserturm begehbar
- Balance: Ressourcen können nun auch innerhalb von Bauschrank-Einflussbereichen spawnen
- Bugfix: Entitäten-Bug in der Mitte der Maps behoben, die Performance stark beeinflussten
- Bugfix: bestimmte Antihack-Werte wurden nicht korrekt zurückgesetzt, wenn ein Spieler die Verbindung zum Server unterbrach
- Bugfix: Wasserfänger nutzte falsche LOD's und bekam falsche Schadenswerte von Explosionen und Nahkampfwaffen
- Bugfix: ungewollte Kollisionspunkte von Spielern und Projektilen mit angebauten Pflanzen behoben
- Bugfix: einige Grafikglitches mit dem revz-Befel behoben