Willkommen zurück zu einem weiterem Devblog auf der Reise Richtung XP-System-Mekka. Im Gepäck habe ich interessante Neuigkeiten zum XP-System selbst und den damit verbundenen Implikationen für die Richtung die Rust in Zukunft nehmen wird. Ein paar kleine Verbesserungen haben es auch ins Spiel geschafft.
aktuelle Neuerungen
Dungeon Art
Diese Woche wurde der Lastenkran auf dem Güterbahnhofs-Monument fertig texturiert. Damit ist das letzte größere Strukturelement der derzeitigen Monumente fertig. Zusätzlich können wir uns nun über ein kleines Führerhäuschen auf den Kränen freuen, dass etwas Deckung und Sichtschutz auf den doch sehr offen einsehbaren Kränen bietet.
Weiter geht es nun mit noch einigen verbleibenden kleineren Elementen. Ferner beginnt hiermit die Arbeit an einem Set Türen und Rolltore für die Monumente. Diese sollen öffnen- und schließbar sein. (ein erstes Rolltor kann man in meinem Eingangsbild oben sehen)
Änderungen am Verfall-System
Dem Verfall sind nun eine ganze Reihe weiterer aufstellbarer Gegenstände zugefügt worden - unter Anderem Kisten. Der Verfall-Timer wird aber bei Kisten beim Benutzen zurückgesetzt. Außerdem gilt weiterhin, dass alle Bauelemente und aufstellbare Gegenstände im gleichen Gebäude wie eine Tür zurückgesetzt werden, sofern diese Tür benutzt wird. Dafür wird jetzt das neue Gebäude-ID System genutzt, wovon ich in Devblog 113 berichtete, sodass nur Bauteile und Gegenstände in und auf der gleichen Gebäude-ID wie der Tür zurückgesetzt werden.
Sichtlinien-Antihack-Prüfung für Nahkampfwaffen
Analog zu dem zuletzt eingefügten neuen Sichtlinientest für Projektile gibt es nun das Gleiche auch für Nahkampfwaffen, um Hackern auf die Spur zu kommen. Angriffe durch Wände unter Anderem sollten so korrekt erkannt und gemeldet werden.
"Missing Projectiles"-Fehler
Die "Missing Projectiles"-Fehlermeldung sollte Serverbetreibern vermutlich ein Begriff sein. Es handelt sich hierbei um einen sehr lange bekannten Fehler, dem immer wieder Behebungen zugekommen sind, der aber nie komplett gelöst wurde. Facepunch hat nun das verbleibende Problem gefunden und gelöst. Damit sollte der Fehler nun der Vergangenheit angehören. Der Fehler sorgte gelegentlich - vor allem bei Spielern mit inkonsistenter Internetverbindung oder Ping-Schwankungen - für abweichende/ falsche Feuerraten bei Waffen.
Rohrschrotflinten-Anpassung
Manche von euch werden diese Taktik kennen. Da die Rohrschrotflinte lediglich einmal schießt, packt man sich einfach mehr als Eine davon in den Gürtel und feuert die Waffen nacheinander ab, anstatt nachzuladen. Da dies viel zu schnell ging, hat Facepunch nun die Animation und damit die Zeit, bis die Waffe feuern kann, auf ein faires Maß gesetzt.
Zukünftiges
Neues bezüglich des XP-Systems
Kommen wir zum Herzstück des heutigen Berichts. Facepunch hat sich nach längerem Brainstorming dafür entschieden, den "alten" Weg XP zu sammeln aufzugeben. In Zukunft soll nicht länger über das Ressourcen sammeln Erfahrung gewonnen werden. Stattdessen führt man eine Art anteiligen Besitz für alle Gegenstände und Ressourcen ein. Dieser "anteilige Besitz" wird aus drei Quellen bestimmt: 1. "Wer hat die Ressourcen zum Bau des Werkzeugs gesammelt?" , 2. "Wer hat das Werkzeug gecraftet?", 3. "Wer benutzt das Werkzeug?" Wenn ihr also die Ressourcen sammelt, das Werkzeug craftet und dann damit Ressourcen sammelt, bekommt ihr 100% XP, da alles von euch stammt. Soweit, so normal. Jetzt gehen wir aber mal davon aus, dass ihr nett seid und eine von euch gecraftete Axt an einen Neuling verschenkt. Wenn dieser nun damit Holz sammelt, bekommt ihr 66% der gesammelten Xp gutgeschrieben,die der Spieler sammelt. da ihr zwei Drittel der Quellen, nämlich die initialen Ressourcen und das Crafting übernommen habt. Das Ziel, so die Entwickler, ist es für mehr Anreiz bei der Zusammenarbeit und Kooperation zu sorgen, da sie meinen, dass dies in Zukunft in Rust eine große Rolle spielen soll. Ich muss gestehen, dass ich sehr fasziniert von dieser herangehensweise bin, da sie mir eröffnet, dass Rust tatsächlich wesentlich mehr werden möchte, als ein reines "Raid-Spiel" und die Implikationen für die Zukunft sind für mich erstaunlich. Sicher wird das Erfahrungssystem somit für noch mehr Wirbel sorgen, als sowieso schon. Man darf gespannt sein.
Doppelläufige Schrotflinte - finales Konzept
Es wurde sich nun auf das finale Konzept für die doppelläufige Schrotflinte geeinigt. Der Rust-Stil in Waffen und Gebäuden hat jetzt auch eine eigene Subkultur: "Do-it-Yourself-Punk"
Ich bin gespannt, wann wir die erste DIY-Punk Convention haben, auf der Leute in Karton-Rüstungen und Wassereimerhelmen mit Steinen aufeinander einprügeln
Werffunktion für Waffen und Werkzeuge
Einen kleinen Fortschritt gibt es auch noch bei der Werffunktion zu sehen
http://files.facepunch.com/alex/machete_and_sal_sword_throwing.mp4
Mörser
Zuletzt möchte ich euch nicht vorenthalten, dass die Entwickler einen Mörser für Rust fertig modelliert haben. Leider kann ich ArtStation-Inhalte nicht verlinken. Ich verweise deshalb auf das Ende des Originalen Devblogs.
Changelog
- Hinzugefügt: Sichtlinientest für Nahkampfwaffen zum Antihack
- Hinzugefügt: Verfall gilt nun für viele weitere aufstellbare Gegenstände ( wie Kisten bspw.); Öffnen von Containern jeder Art resettet den Verfall-Timer; Öffnen von Türen resettet alle BAuteile und aufstellbare Gegenstände in und auf dem dazugehörigen Gebäude
- Bugfix: Lag Kompensation für serverseitige Feuerrate (Missing Projectiles-Bug)
- Bugfix: der Befehl "decay.scale" beeinflusst nun sowohl den Verfall-Timer als auch dessen Dauer
- Bugfix: der neue Flyhack-Schutz ist jetzt standardmäßig an (also "flyhack_protection" auf Wert 2) und wurde ausgebessert
- Bugfix: Large Scale Ambient Occlusion funktionierte in manchen Fällen nicht korrekt
- Bugfix: verschiedene Fehlerbehebungen mit den Karten Hapis und Savas Island
Anmerkungen, Kritik,Kommentare, Fragen? Wie findet ihr die neuen Ideen zum XP-System? Gefällt euch die Richtung, in die Rust damit zu gehen scheint?