Devblog 120 - dieser miese Schuss wird in ihrer Akte vermerkt, nur dass das klar ist!


  • Waffenbalance, Kampflogs, Veränderungen am Raiding plus eine Prise besserer Performance




    aktuelle Neuerungen


    Grafikperformance, die Zweite



    Das Ziel einer wesentlich besseren Performance wird weiter strebsam verfolgt. Diese Woche ist das Ergebnis weitere 1,5ms Ersparnis am Renderer auf einer 960GTX. Die Verbesserungen haben gerade erst angefangen und es sollen noch viele Weitere dieser Art in den nächsten Wochen folgen. Die Entwickler weisen nocheinmal daraufhin, dass diese Änderungen nur wirklich spührbar sind, wenn man keine zu schlechte CPU hat - die derzeitigen Änderungen konzentrieren sich ganz auf das effizientere Handling durch die Grafikkarte.


    Die neuesten Änderungen sind wie folgt:

    • Optimierter Tonemapper
    • Bloom weiter optimiert; ca. 30% schneller
    • Ambient Occlusion weniger performancelastig
    • optimierte verzögerte Reflektionen
    • optimierter Shadercode in Bezug auf Reflektionen


    Kampflog

    Spielbalance ist immer ein besonders wichtiges und schwieriges Unterfangen. Dies wird besonders in den derzeitigen Gunplay-Änderungen deutlich. Damit man sich nicht nur - wie bisher - auf Feedback von Spielern und Beobachtungen der Sorte "Was genau ist da gerade passiert und warum?" verlassen muss, gibt es jetzt ein Kampflog, dass harte Fakten liefert. Auslesbar ist das Log durch den neuen Konsolenbefehl "combatlog".



    Und so funktioniert das Ganze: Standardmäßig speichert der Server in einer Datenbank die letzten 100 Schadensereignisse eines Spielers - unabhängig davon, ob er verbunden ist oder gerade schläft. Servereigner können diese Größe beliebig mit dem "combatlogsize" Convar anpassen. Auch Spieler können den Befehl "combatlog" verwenden, um die letzten 30 Schadensereignisse einzublenden - Optional können sie auch "combatlog 100"(oder jede andere Zahl) für alle 100 Ereignisse angeben. Jeder Eintrag enthält Angreifer, Ziel, Waffe, getroffene Körperpartie, Distanz und Gesundheitseränderungen.




    Waffenbalance

    Und auch diese Woche gibt es wieder einen Waffenbalance-Durchlauf. Es macht schon Sinn, dass man auf einige Entfernung ein oder zwei Kugeln mehr für seinen Gegner braucht und bestimmte Waffen auf lange Entfernung unbrauchbar werden. Allerdings bestraften die derzeitigen Werte die Entfernung zu sehr, vor allem für dedizierte Fernwaffen. Um dem entgegenzukommen, hat man die Soll-Reichweite vieler Waffen erhöht, ab derer der Schaden abfällt, sowie den maximalen Abfall reduziert. Ferner wurden dem halbautomatischen Gewehr speziell die Werte für effektive Distanz, Schaden und Projektilgeschwindigkeit erhöht.

    Allen Wurfwaffen wurde außerdem nun der Kugel-Schadenstyp genommen, damit sie nicht länger ein valides Raid-Tool darstellen. Diese sind jetzt mit ihrem eigenen Typ ausgestattet. Ferner verlieren Wurfwaffen nun mit dem Auftreffen am Ziel Haltbarkeit und zerbrechen, wenn sie 0% erreichen. Der ersten Baustufe (Zweige) kann nun wieder mit Pfeilen Schaden zugefügt werden. Es handelte sich hierbei um eine Übersehen seitens der Entwickler, man wolle aber an der Immunität gegenüber Pfeilen bei höheren Baustufen festhalten.



    Mit dem Entfernen von schwachen Türseiten, dem Unschädlichmachen von Wurfwaffen und Pfeilen an Gebäuden und dem Etablieren von C4 als sehr späte XP-Freischaltung enstand eine harte Zeit fürs Raiden (von den ganzen immernoch vorherrschenden Exploits in Höhlen und Doppelwänden etc. mal ganz abgesehen). Facepunch steht weiterhin dazu, dass diese Dinge wichtig und nötig für den Weiterverlauf des Spiels sind. Es soll ein wesentlich komplexeres und faireres Meta dafür entstehen. In der Zwischenzeit muss es allerdings trotzdem eine erste Lösung geben und diese wird in Form von Änderungen an Granaten gegeben ( und dem neuen Bohnendosen-C4, siehe Zukünfties). Zu der Verbesserung von Granatenschaden aus dem letzten Patch gesellen sich jetzt auch die Möglichkeit, die Granaten auf 5 Stück zu stapeln, sie mit Rechtsklick einfach vor sich fallen zu lassen und - wenn man direkt auf ein Gebäudeteil schaut - eine Granate mit Rechtsklick direkt an die Wand anzubringen, um den maximalen Schaden daran zu erzielen - dafür gibt es allerdings keinen Flächenschaden an umgebenden Gebäudeteilen mehr.



    Zukünftiges

    Grafikglitches

    in der letzten Woche wurden mit dem Patch eine Reihe von Grafik-Glitches eingeführt. Zum Beispiel gibt es Grafikfehler an den Hauttexturen der weiblichen Spielermodelle und an Klippen- und Felsenrändern. Dieser Fehler wurde nun isoliert und wird sich in den nächsten paar Tagen durch einen weiteren kleinen Clientside-Patch erledigt haben.




    Procgen Art

    Es gibt weitere Objekte für die Mapgeneration, die neben den Umspannwerkenbald in die Welt von Rust einzug halten werden. Zwei Beispiele wurden uns heute präsentiert.


    Zum Einen haben wir da eine neue Bushaltestelle, die etwas weniger arm aussieht und bei der darauf geachtet wurde, dass sie innerhalb des Baurasters von Gebäudeteilen liegt, sodass man darum oder daran ein Gebäude setzen kann.


    Zum Anderen wird es neue hochaufgelöstere und detailiertere Asphalt- und Schienentexturen geben.



    Ladenfront

    Facepunch präsentiert einen ersten Appetithappen für neue Ladenelemente. Man will noch nicht komplett ins Detail gehen, was alles diesbezüglich eingeführt wird, aber diese Front steht bereits fest und soll kugelsicher für den Ladeninhaber sein, um einen ordentlichen Betrieb zu ermöglichen, der durch die alte Holzfront nur schwerlich sicher war. Man beachte auch die Klappe im unteren Drittel der Front, welche tatsächlich funktionsfähig sein wird.



    Bohnendosengranatentaschensprengladung ( Deutsch ist eine tolle Sprache, nicht wahr? :D )

    Analog zu den Änderungen der Granaten gibt es bald als quasi Behelfspflaster (Bis zur Einführung des Raids 2.0 sozusagen) für frühe Raids ein Bohnendosen-C4. Man hat noch nichts weiter darüber verraten, uns aber schoneinmal mit diesem Bild einen Vorgeschmack gegeben.




    doppelläufige Schrotflinte



    Die ersten behelfsmäßigen Animationen und Sounds für die doppelläufige Schrotflinte sind fertiggestellt und können hier begutachtet werden. Dann sollte es ja nicht mehr lange bis zur Einführung dieser neuen Waffe dauern.



    http://files.facepunch.com/buck2016/July/28/2016-07-27-1025-56.webm


    Musik

    Das neue dynamische Musiksystem ist nun, da man nach einer Woche keine gravierenden Fehler gefunden hat, standardmäßig angestellt. Dabei wurde die Zeit zwischen zwei Songs verkürzt und kann von euch auch nach Belieben mit den neuen Kommandos "music.minSongGap" und "music.maxSongGap" eingestellt werden. Die Intensität der Stücke senkt sich jetzt auch schneller, wenn es um den Spieler herum ruhiger wird. Für den Moment wurde auch eingestellt, dass sich ein neues Musikstück startet, wenn es um den Spieler rasanter zugeht , aber derzeit kein Stück läuft - Man ist sich allerdings noch nicht sicher, ob man dies beibehalten möchte.



    Die nächsten Schritte sollen weitere Musiktrigger darstellen, wie beispielsweise wenn man in die Nähe eines Wolfes oder Bären kommt und das Repertoire wird um einige rockigere "fröhlichere" Liedstücke erweitert. Schauen wir mal, was da kommen mag.




    Umwelt-Grafik Updates

    Die optische Verbesserung der Umwelt kommt gut voran. Drei von vier Biomen sind bereits soweit fertig gestellt, nur die Wüste fehlt noch. Dann gibt es noch ein paar Basisarbeiten zur Implementation und eine letzte Überarbeitung, bevor diese Änderungen es in einen Patch schaffen.





    Changelog

    • Hinzugefügt: neue Viemodel Animationen für Granaten
    • Hinzugefügt: neues serverseitiges Kampf-Log (über den Konsolenbefehl "combatlog" einsehbar)
    • Hinzugefügt: Option bei Granaten, sie an Gebäudeteile zu kleben, wenn man auf Ein Solches schaut und rechtsklickt. Ansonsten verursacht ein Rechtsklick nun ein direktes Fallenlassen einer Granate
    • Balance: Granaten können nun in 5er-Stapeln getragen werden
    • Balance: maximaler Schadensabfall bei Überschreitung der Soll-Reichweite der Waffen reduziert
    • Balance: Soll-Reichweite der Waffen, ab der Schaden abfällt, erhöht
    • Balance: Soll-Reichweite, Schaden und Fluggeschwindigkeit des halbautomatischen Gewehrs leicht erhöht
    • Balance: Kugel-Schadenstyp wurde von allen werfbaren Objekten entfernt
    • Balance: werfbare Objekte haben nun ihren eigenen Schadensmultiplikator
    • Balance: Speere zählen beim Werfen nun zum Pfeil-Schadenstyp
    • Balance: werfbare Objekte verlieren nun Haltbarkeit beim Eintreffen auf ein Ziel. Wenn die Haltbarkeit dabei 0% erreicht, zerbrechen sie
    • Balance: werfbare Objekte zerbrechen nun nicht länger zufällig und verschwinden mitten im Flug
    • Balance: An Bauelemente angebrachte Granaten verursachen keinen Flächenschaden an unliegenden Gebäuden
    • Performance: Grafikperformance weiter verbessert
    • Performance: Benchmark forciert nun deterministische RNG Resultate
    • Bugfix: Die erste Baustufe (Zweige) nimmt nun wieder Schaden durch Pfeilschaden
    • Bugfix: Schwarzer Bildschirm durch einen TSAA Fehler auf OSX/GL behoben
    • Bugfix: Exploit behoben, bei dem man mit Bilderrahmen Brücken/ Platformen bauen konnte


  • Ich finde die Titel immer wieder geil ^^


    Die Bohnendosengranatentaschensprengladung finde ich eine richtig super Idee und freue mich mit diesem Wikipediaeintrag irgendwann die Formatierung des Wikis hier so richtig zu versauen, da sich die entsprechende Spalte dann wahrscheinlich einfach ins unermessliche streckt xDDD

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  • Ja, schön und gut wenn neue Sachen dazu kommen...


    Trotzdem nervt es mich immer noch, dass es immer noch in Gebäuden oder Höhlen regnet... Sollten die Entwickler lieber mal da etwas tun.



    Und in kurz heißt es einfach nur BeanC4 ^^

  • Und in kurz heißt es einfach nur BeanC4

    natürlich kann man das so sagen, aber dann wärs ja nicht mehr witzig :D



    Trotzdem nervt es mich immer noch, dass es immer noch in Gebäuden oder Höhlen regnet... Sollten die Entwickler lieber mal da etwas tun.

    Stimmt schon, das ist unstimmig, aber die eine neue Sache verhindert ja nicht das Arbeiten an diesem Punkt. Immerhin ist das Team, wie bei jedem Studio aus vielen Spezialisten bestehend, nicht aus Multitalenten. Insofern wird an jeder Front parallel gearbeitet. Und im Moment liegt drt Fokus ganz eindeutig auf polieren der Grundmechaniken.


    Ich finde die Titel immer wieder geil

    Danke, ich geb mir Mühe und freu mich, wenns gefällt :D Gelingt nur leider nicht immer!

  • freue mich mit diesem Wikipediaeintrag irgendwann die Formatierung des Wikis hier so richtig zu versauen

    ja BITTE! das wäre so schön ^^

  • Ich finde die Titel immer wieder geil ^^


    Die Bohnendosengranatentaschensprengladung finde ich eine richtig super Idee und freue mich mit diesem Wikipediaeintrag irgendwann die Formatierung des Wikis hier so richtig zu versauen, da sich die entsprechende Spalte dann wahrscheinlich einfach ins unermessliche streckt xDDD

    Nenn das ding erstmal Bohnendosensprengsatz
    Bis dir etwas besseres einfällt.