Rust – Devblog 133: Ein Schritt näher am LCS, neuer Hafen und mehr!


  • Im Rust Devblog 133 reden die Entwickler darüber, dass sie sich wieder ein Stück näher an der Implementierung des Locational Component System befinden. Außerdem wird die neue Rad-Town gezeigt. Diese kommt in Form eines Hafens.

    LCS Updates
    Das Locational Component System (LCS) ist nun beinahe fertig. Bestimmte Items und Ausrüstungsgegenstände müssen nun aus den neuen Komponenten hergestellt werden. Fertige Items werden nicht länger in den Kisten der Rad-Towns spawnen, sondern ausschließlich in Air-Drops.

    Hafen-Design Phase 1
    Momentan arbeiten die Entwickler an zwei verschiedenen Designs für mittelgroße Häfen. Diese sollen dann vorrangig an der südlichen Küste liegen, um neuen Spielern den Einstieg zu erleichtern. Das bedeutet auch: Keine Sniperverstecke. Kein Gebäude erlaubt den Zugang zum Dach.

    Hafen 1



    Der erste Hafen ist eher offen und bietet neben den Docks 2 Hinterhöfe.



    Hafen 2


    Der zweite Hafen ist sehr verwinkelt und wird von einer Felswand begrenzt. Hier stehen viele Container zum Durchsuchen oder Verstecken.


    Belichtung der Umgebung
    Die dynamische Belichtung der Innenräume von Gebäuden war nicht funktionsfähig. In ihnen war es oft trotzdem genauso hell wie draußen. Dieses Problem ist nun behoben.

    Speicherbelegung
    Physikalisch berechnete Objekte in Rust fraßen Unmengen Ressourcen. Dies führte vor allem auf Servern mit etwas schlechterer Hardware zu Problemen. Es ist nun gefixt und alles pendelt sich langsam ein.

    Unity-Engine Probleme
    Die Entwickler arbeiten auf Hochtouren, um die Unity-Engine weiter zu optimieren. Diese bietet eine Methode namens Prefab-Pooling 2.0, die das Handling von Items vereinfacht und so die Performance des Spiels verbessert.

    Vegetation, Haare und Fell – Part 1
    Normalerweise benötigt man einen speziellen anisotropischen Filter um Elemente wie Fell, Haare oder Gräser realistisch darzustellen. Facepunch löst das Problem, indem sie eine einfache Form der Umgebungsverdeckung verwenden. Alpha-to-Coverage soll die nicht vorhandenen Optionen der Unity-Engine ausgleichen.




    Geflutete Höhlen
    Das Austrocknen der neuen Höhlen ist noch immer nicht ganz frei von Bugs. Auch soll Wasser nicht mehr verschwinden nachdem sich der Spieler aus- und eingeloggt hat. Auf dem Prerelease-Branch können Spieler das Ganze austesten.