• Devblog 35



    Das Gebäude Update!


    Strukturelle Integrität


    Ihr erinnert Euch sicher daran, als ich in der vergangenen Woche darüber sprach, das wir an etwas großem
    für das Gebäudesystem arbeiten, und jeder dachte ich meinte nur das Bausystem. Nun, es war nicht das neue Bausystem. Ich meinte, das Gebäude einstürzen können.


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    Dies wurde zu Unrecht als ein Gewichtssystem bezeichnet. Dabei spielt es momentan überhaupt keine Rolle das Gewicht zu berücksichtigen, in der Tat, es ist irgendwie das Gegenteil. Die Absicht dahinter war den Spielern mehr Freiheit, in ihrer Art und Weise zu Bauen, zu geben. Ein konkretes Beispiel ist z.B. Euch damit die Möglichkeit zu geben, selbsttragende Etagen zu bauen - ohne eine Säule oder Wand unter jeder Zwischendecke. Dies funktionierte nicht ohne das strukturelle Integrität-System, weil Ihr damit Himmelsbrücken bauen konntet. Doch jetzt haben wir Integrität, mit der wir Euch erlauben können Böden auf den Etagen zu bauen, denn wenn es falsch ist es dann wird es einfach nach unten fallen.


    Also lasst mich ehrlich zu Euch sein. Ich bin kein mathematisches Genie. Ich bin kein Bauingenieur. Ich weiß nicht was ich mache. Dieses System wird nicht immer zu 100 % realistisch sein. Ihr werdet in der Lage sein ein paar Sachen zu bauen die der Physik trotzen, das ist aber der Weg wie wir ihn gedenken zu gehen. Euch dazu in die Lage zu versetzen, dass Ihr solche Strukturen erstellen könnt wie vorher, ist für uns nicht weiter legitim, wir wollen einfach nicht das Ihr Treppen zum Mond bauen könnt.


    Aus Sicht der Raubzüge (Raids) ist dies ein kompletter Umbruch im Spiel bzw. in der Spielweise. Wir wissen nicht wie es die Dinge beeinflussen wird – aber wir werden dies über die Zeit weiter beobachten, optimieren, verbessern und Gegenmaßnahmen hinzufügen. Es gibt Fehler die wir kennen, und ich bin mir auch sicher, es gibt Fehler die wir nicht kennen. Ja, es wäre cool, wenn fallende Blöcke den Spieler töten würden. Das alles ist noch unfertig, aber in Arbeit.



    Neues Bausystem in der Übersicht


    Wir haben das neue Bausystem veröffentlicht. Dazu gibt es ein paar Dinge, von denen ich möchte dass ihr darüber Bescheid wisst, so das Ihr keine Wut auf die falschen Dinge bekommt.



    Bauplan


    Um Bauteile zu setzen benötigt Ihr einen Building Plan. Sobald Ihr einen Building Plan hergestellt habt und ihn in den Händen haltet könnt Ihr das Bauteil ändern, indem Ihr die rechte Maustaste gedrückt haltet und mit Links auf das gewünschte Bauteil, welches Ihr bauen möchtet, klickt.



    Die Blöcke beginnen schwarz. Das heißt dass sie einen niedrigen Gesundheitswert haben. Ihr müsst nichts weiter tun – der Wert steigt von selbst.



    Bei der Betrachtung des Blocks erhaltet Ihr eine Quickinfo, welche den aktuellen Status anzeigt.



    Wenn die Platzierung des Blocks instabil ist zeigt es auch die Stabilität als Prozentsatz und der Hintergrund der Gesundheits-Leiste wird rot.




    Hammer


    Ihr beschleunigt den Gesundheitsgewinn der Blöcke, indem Ihr ihnen einen Schlag mit dem Hammer versetzt. Dadurch ändert sich die Geschwindigkeit der Regeneration - diese fällt langsam wieder auf normale Geschwindigkeit - nur ein paar Hammerschläge, das ist alles was Ihr tun müsst.


    Wenn Ihr mit dem Hammer auf einen Block schaut, könnt Ihr die rechte Maustaste gedrückt halten um ein Menü zu sehen. Von hier aus könnt Ihr Dinge tun, wie Upgrade/Downgrade zu einem anderen Blocktyp, den Block drehen oder zerstören.



    Wenn für einen Baustein ein Upgrade auf Stein (oder Metall) zur Verfügung steht, wird die maximale Gesundheit des Blocks erhöht. Dadurch wird der Block wiederum dunkel werden - Ihr wisst was zu tun ist.



    Einige Nahkampfwaffen sind nicht sehr effektiv bei Stein und Metall, so ist es eine gute Idee Eure Blöcke auf eine von den besonders soliden Materialien zu aktualisieren.




    Werkzeugschrank


    Einige Optionen auf den Hammer stehen nicht zur Verfügung, wenn Ihr nicht innerhalb des Einflusses eines autorisierten Tool Cupboard seid. Der Werkzeugschrank macht es so nur jenen Menschen möglich, die über ihn berechtigt sind, Bauwerkzeuge innerhalb dessen Radius verwenden zu können. Der Werkzeugschrank ist im Menü herstellbar.



    Ist er einmal platziert solltet Ihr euch mit ihm autorisieren.



    Auf dem Bildschirm werdet Ihr, unten rechts, Informationen eingeblendet sehen ob Ihr innerhalb eures Einflussbereiches seid oder nicht.




    In Arbeit


    Alle Modelle sind im Moment nur Grundgeometrie mit Platzhalter-Texturen. Die wahre Kunst wird bald kommen. Einige der Beschreibungen und Symbole auf dem Tortenmenü fehlen noch. Die schwarze Überlagerung flackert manchmal. Der Platzierungs-Führungsblock springt ganz über den Platz. Wir sind dran, keine Sorge.



    Umgestaltung der Waffen


    Ich habe angefangen das Waffensystem umgestalten, so das Waffen tatsächliche Einheiten sind. Sie sind jetzt nur Produkte und wir sind ziemlich begrenzt darin, Dinge damit zu tun.


    Dies wird kein kurzer Prozess sein, so dass ich angefangen habe, einen anderen Zweig mit den Änderungen zu öffnen und ich arbeite regelmäßigen Abständen daran. Also es ist noch nicht fertig, und wenn es fertig ist werdet Ihr wahrscheinlich keine unmittelbaren Vorteile sehen, aber es macht die Sache für die Programmierer viel einfacher - und wir wären in der Lage die Waffen weniger ätzend zu machen.



    Kartengröße


    Andre hat eine Servervariable hinzugefügt, so dass Serverbesitzer die Größe der Karte für ihre Server ändern können, wie sie es für richtig halten. Wenn Ihr Serverbesitzer seid und die Kartengröße ändern wollt, könnt Ihr das mit der Befehlszeile „-server.worldsize“ tun, als Wert setzt eine Zahl – Standard ist jetzt 4000.


    Die Standardgröße für die Karte ist jetzt 16km² - sie wurde von 64km² runter gesetzt. Dies ist eine Änderung des Gameplay, aber sollte der Performance etwas auf die Sprünge helfen.



    Fenstergitter


    Ihr könnt jetzt Window Bars in eure Fenster einbauen. Durch sie könnt Ihr sehen, plündern, werfen und schießen - aber nicht durch sie hindurch gehen.




    Optimierungen


    Wir hoffen, dass sich diese Woche die Bildrate um einiges erhöht. Andre hat an den Bäumen gearbeitet, also sollten sie jetzt viel schneller sein. Diogo machte die Feinabstimmung des Terrain Shader , so dass auch das viel schneller sein sollte – vor allem die dämlichen Qualitätseistellungen.


    Wir haben Analytics ausgeführt, so dass wir in der Lage sind zu sehen, ob es ein Leistungsvorteil bringt. Ich werde nächste Woche das Diagramm Posten.



    Hühner


    Goosey stellte wieder Chaos mit den Hühnern an...


    http://files.facepunch.com/minhle/2014-11-19_22-16-15.mp4


    ...und Andre hat sie ins Spiel eingepflegt und brachte sie zu tanzen. Sie sind aber noch nicht fertig.

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    4 Mal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()

  • Devblog 35 Fortdetzung



    Operation Unsuck


    Wir suchen nach Möglichkeiten, die Karten besser zu machen. Wir werden wahrscheinlich eine nicht prozedurale Karte machen (die spielbar sein wird), um dann die procedural Maps daraus zu generieren. Dies wird einfacher sein, als die Gestaltung einer prozeduralen Karte - die Programmierer, welche das ganze prozedurale Zeugs programmieren, werden eine sehr gute Ahnung haben wie es aussehen sollte, aufgrund der non-proc-map. Keine Zeitskala zu diesem Thema.


    Howie und Paul zeigen schonmal einige farbige Bilder wie die Umwelt aussehen sollte/könnte.










    Rustafied


    Wenn Euch unsere Devblogs nicht ausreichen sollten, dann solltet Ihr mal ein Auge auf rustafied.com und ihren Twitter-Feed werfen, und schaut vielleicht auch mal auf deren Server vorbei. Sie schreiben täglich was so alles passiert, und das in der Regel mehrmals am täglich. Es ist wirklich inspirierend für uns zu sehen, dass jemand so viel Interesse zeigt, an dem was wir tun.



    Zusammenfassung


    Am liebsten wäre es mir gewesen, wenn ich einige weitere Wochen an den Bausystem gearbeitet haben könnte, aber ich dachte es ist besser ich fokussiere mich darauf es zu veröffentlichen, denn aus den Wochen wären wohl ein paar Monate geworden. Nun ist es veröffentlicht. Wie alles andere ist auch das noch nicht perfekt, es ist halt noch nicht fertig, es wir weiter verbessert. Lasst uns wissen was die Probleme sind. Ich habe nicht alle meine Roadmap-Ziele diese Woche erreicht, Ich hatte gehofft Euch noch eine coole Sache mehr geben zu können, aber das muss jetzt noch warten.


    Nächste Woche heißt es Schadensbegrenzung, Bug + Gameplay Fixes, Polnisch und Performance Kram. Und wahrscheinlich auch die Umgestaltung der Waffen.


    Oh und ja, wir haben die Kommentare wieder entfernt. Vor 15 Jahren war ich mal ein Kommentar Troll auf CSNation – also ich weiß wie es funktioniert und wohin das führt. Wir haben ein schlechtes Verhältnis von legit Kommentatoren zuTrollen erreicht. Wir machen Spiele, wir haben keine Zeit solchen Kram wie diesen zu moderieren – wir den Kommentaren nichts brauchbares entnehmen, aber es ist nützlich für uns zu hören, was Ihr über Rust sagt. Also, wenn Ihr das Update dann besprechen möchtet, tut dies bitte an Eurem Lieblingsplatz der dafür eher geeignet ist. Wir hören immer noch was Ihr sagt (es sei denn es sind Foren der Steam Plattform), aber eure Diskussionen müssen richtig moderiert werden (es sei denn es sind Foren der Steam Plattform).


    Ouelle: playrust.com

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