• Devblog 36



    Performance und Gameplay



    Client Optimierungen


    Diese Woche haben wir den Client ein wenig optimiert. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir haben die Bildrate erhöht. Die durchschnittliche Bildrate in den letzten 2 Tagen (als wir das Update freigegeben haben) ist 42 fps. Das sind 12 fps mehr als der Durchschnitt von vor ein paar Wochen - das ist eine Verbesserung von rund 25%. Ich hoffe jeder da draußen kann den Vorteil spüren.


    Es gibt hier noch Dinge die wir tun können, wie das „F3“ Menü intuitiver und nützlicher zu gestalten. Also werden wir uns das diese Woche näher ansehen.



    Gameplay++


    Helk ist zurück bei der Arbeit.. und lasst mich Euch etwas sagen. Die Arbeiten laufen gut. Er hat das ganze Gameplay Zeugs repariert!

    • Nahkampf-Bereiche angepasst
    • Lagerfeuer verletzt weniger
    • Audio zu Ofen hinzugefügt
    • Eine Kiste, die zerstört wird, spuckt ihren Inhalt aus
    • Repariert, das Nahkampf nicht immer registriert wird
    • Nahkampfspuren verwenden jetzt richtig die spherecasts
    • Repariert wurde grundlegendes an Laternen
    • Schritte für das Gelände wo man sich befindet wurden repariert
    • Schritte sind lauter
    • Ihr erhaltet jetzt mehr als eine Kugel pro Herstellungsvorgang
    • Speerangriff generft
    • Kosten für den Steinspeer erhöht
    • Bandagen Kosten 3 Tuch
    • Rechtsklick um Schädel zu Knochenfragmenten zu zertrümmern
    • Zusätzliche große Aufbewahrungsbox (24 Plätze)
    • Kleine Aufbewahrungsbox von 12 auf 8 Plätze reduziert
    • Speichern / Wiederherstellen der Codeschloss-Whitelist funktioniert nun korrekt
    • Codelock ist automatisch nach dem ersten eingeben des Codes verschlossen
    • Locks sind automatisch nach dem erstellen eines Schlüssels gesperrt



    Server Optimierungen


    Wir haben auch angefangen, einen Blick auf die Serveroptimierung zu werfen. Es ist uns wichtig, dass die Server in der Lage sind online zu bleiben, und wipe frei - für mindestens 6 Monate. Ich schätze, es mehr als jeder andere, zu wissen dass dies ein ehrgeiziges Ziel ist.. aber wir bewegen uns darauf zu.


    Es gab letzte Woche ein großes Problem mit der Serverstabilität – das ist gelöst, aber mit der Folge dass das Gebäude Stabilitätssystem ein bisschen weniger vorhersehbar ist als es war. Ich werde schauen dass es die Woche noch ein Update dafür gibt.


    Es gibt auch noch einen Timeout Fehler. Dies scheint zu geschehen, wenn auf einem Server über längere Zeit mehr als 70 Spieler online sind. In regelmäßigen Abständen werden alle Spieler vom Server geworfen. Dies ist ein großes Problem, so dass ich es viel analysiert habe. Ich sehe die Lösung des Problems, aber es ist an die Umgestaltung der Waffen gebunden, so dass es kommen wird wenn das erledigt ist. Ich hoffe wir können es nächste Woche auf den Dev-Servern testen.



    Zusammenfassung


    Ich fühle mich schuldig, das Ich an diesem Devblog arbeite und nicht an dem Spiel. Das ist ein Grund dafür warum Dinge wie Optimierung auf der Strecke bleiben. Manchmal ist die Spieleentwicklung nicht sexy.


    Deshalb denke ich, müssen wir überdenken, was das Ziel dieser Blogs sein sollte. Ob sie etwas zum Spiel selbst beitragen. Ob wir auch Konzeptkunst, Ideen und Modell rendering als Beitrag posten sollten oder ob wir nur Dinge posten wenn sie im Spiel sind.


    Ich glaube, das Endergebnis ist, das in der Entwicklungszeit das Spiel gefüttert werden sollte und nicht das Devblog Publikum.


    Zurück an die Arbeit.



    Ouelle: playrust.com

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()

  • Auch wenn ich den Devblog auf english lese, so sollte man schonmal ein Lob, für deine freiwillige Arbeit hier aussprechen. Weiter so!

  • Vielen Dank z1m! :thumbup: Der Devblog ging ja noch, aber wenn ich mir so manche vorher anschaue *schwitz*


    Dann eröffne ich hier auch gleich mal die Diskussion um diesen Devblog:


    Eigentlich hatte ich ja gehofft das endlich mal wieder was an diesem dämlichen Gebäude Stabilitätssystem passiert, aber nein es wird noch unberechenbarer als es jetzt eh schon ist. Ständig brechen aus unerfindlichen Gründen Wände, Fenster, Türen u.s.w. raus. Da macht es keinen Sinn sich ein Schloss an die Türen zu machen, wenn alles drum herum weg bricht - aber da will er ja noch nachlegen.
    Aber sonst klingt seine Aufzählung ja schonmal ganz gut. Vor allem die große Kiste ist eine super Sache, da man sie mit einem Schloss/Codeschloss verschließen kann. Naja, und das man aus Schädeln jetzt Knochenfragmente generieren kann finde ich, zu dem jetzigen Zeitpunkt, nicht unbedingt nötig.

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

  • Vielen Dank z1m! :thumbup: Der Devblog ging ja noch, aber wenn ich mir so manche vorher anschaue *schwitz*


    Dann eröffne ich hier auch gleich mal die Diskussion um diesen Devblog:


    Eigentlich hatte ich ja gehofft das endlich mal wieder was an diesem dämlichen Gebäude Stabilitätssystem passiert, aber nein es wird noch unberechenbarer als es jetzt eh schon ist. Ständig brechen aus unerfindlichen Gründen Wände, Fenster, Türen u.s.w. raus. Da macht es keinen Sinn sich ein Schloss an die Türen zu machen, wenn alles drum herum weg bricht - aber da will er ja noch nachlegen.
    Aber sonst klingt seine Aufzählung ja schonmal ganz gut. Vor allem die große Kiste ist eine super Sache, da man sie mit einem Schloss/Codeschloss verschließen kann. Naja, und das man aus Schädeln jetzt Knochenfragmente generieren kann finde ich, zu dem jetzigen Zeitpunkt, nicht unbedingt nötig.


    Dem schließe ich mich an.