• Rust Devblog 83 Übersetzung
    Geschrieben am 22.10.2015 von Maurino Berry
    + zusätzliche Informationen


    In diesem Entwicklertagebuch geht es um die Geschützwachtürme (automatische Geschütze), Fehlerbehebung, Leistungsverbesserung und Gestaltungsmöglichkeiten.



    Maurino


    automatisches Geschütz


    Die kleinen Geschütztürme sind fertig und auf dem Development Server aktiv. Aktuell wird die Feuerrate usw. noch ausbalanciert und für das nächste Update auf dem Hauptsystem vorbereitet. Im nächsten Devblog werden wir erfahren, wie genau diese funktionieren, bis dahin kann man es auf dem Development Server selbst ausprobieren. Die zum Bau benötigten Teile können aktuell aus Heli Abstürzen und Airdrops gefunden werden.


    Zum Craften werden aktuell folgende Dinge benötigt:

    • 1 Sturmgewehr
    • 50 HQ Metall
    • 1 CCTV Kamera
    • 1 Zielcomputer


    Das Geschütz hat 500 HP und kann nur auf Fundamenten und Böden platziert werden. Basierend auf dem Sturmgewehr benötigt es 5.56 er Munition. Mit 6 Slots kommt man auf eine volle Bestückung von 384 Schuss. Zum Einstieg hat das Geschütz eine Reichweite von 20-30 Meter und einen 180 Grad Feuerradius.


    Wie die Bauschränke wird es eine Autorisierungsliste geben. Jeder der Zugang erhält, wird demnach die Liste löschen und sich selbst autorisieren können.




    Andre


    Fußspuren


    Andre hat die Fußspuren ins Spiel eingefügt, die Scott letzte Woche erarbeitet hat. Alle Tiere und Spieler hinterlassen ihre typischen Spuren. Aktuell ist es allerdings noch nicht möglich spezifische Spuren, anhand der jeweilig genutzten Schuhe zu generieren, das wird also noch ein Weile dauern.



    Schatten Optimierung



    Wie angekündigt, gibt es ein paar Verbesserungen am Schattensystem. Die Änderungen betreffen die Berechnung des Schattens bei jedem Bild und sollten vor Allem bei größeren Gebäuden signifikante Leistungssteigerungen mit sich bringen. Dieser Schritt ist wichtig, um auch im Hinblick auf die kommenden Dungeons flüssige Bildwiederholraten erhalten zu können.


    Dienstagsupdate


    Nachdem einige spielentscheidenden Fehler behoben wurden, kam am Dienstag ein kleines verpflichtendes Update.


    Diogo


    Am Wochenende wurde der Fehler behoben, den einige Linux Nutzer hatten. Das Spiel stürze beim Selbstcheck ab. Ein Problem mit Unity und dem Laden der Grafikeinstellung führte zu diesem Fehler.


    Vince


    Basierend auf den Schildern, die ein wichtiger Teil des Spiels geworden sind, wird es bald neue Möglichkeiten zur Dekoration und zur Mitteilung geben.



    Mit den neuen Möglichkeiten wurde auch das große Holzschild überarbeitet. Es ist nun schwieriger zu platzieren und erwartet dabei vom Spieler etwas mehr Präzision. Dies dient dazu, diese Schilder nicht als Schutz oder zum Versperren von radioaktiven Gebäuden und Monumenten zu missbrauchen. In den nächsten Schritten wird noch einmal berechnet, wie viel Schutz diese Schilder im Hinblick auf Schießereien bieten sollen.
    In der nächsten Woche wird Vince sich zudem mit Flaggen/ Banner beschäftigen, es soll zwei Typen geben: über Mauern hängend und an Fahnenmasten. Die Banner sind ebenso frei gestaltbar und bieten genügend Platz.


    Gooseman


    Das Modell der M249 ist fertig und bereit ein paar Runden durch den Dreck gezogen zu werden, damit es ein paar Kratzer / Dellen bekommt und gebraucht aussieht.



    Tom


    Tom arbeitet aktuell an ein paar austauschbaren Teilen, um die Waffen unterschiedlich aussehen lassen zu können. Auf der Grundlage der Konzepte von Paul erarbeitet er gerade die Modell dazu.




    Alex Webster


    Wer wirft den ersten Stein?


    Mit dem nächsten Update können Steine nun geworfen werden. Dies macht nackte Neulinge nun zu einer Gefahr, gibt dem Nahkampf ein neues Element oder kann für Mitteilungen im Sand wie S.O.S. genutzt werden. In der nächsten Zeit werden weiter Wurfgegenstände hinzu kommen.


    https://vimeo.com/143263225


    Alex Rehberg


    Die Geräusche für die automatischen Geschütze sind bis auf ein paar Kleinigkeiten fertig. Weiterhin wird an dem Effekt der Umgebungsgeräusche gearbeitet um sie noch authentischer den Effekten zugeordnet klingen zu lassen. Wenn man zum Beispiel auf freier Fläche steht und der Wind durchgeht hört man nebenan das Blätterrascheln des Busches nicht mehr heraus. Dies gilt es noch zu lösen, neue Helikopter Sounds, Landminen Geräusche und Steinbau Geräusche werden noch überarbeitet.


    Scott


    Scott hat begonnen die Wassereffekte genauer und authentischer zu machen. Einen Eindruck von dein neuen Effekten, kann man in den folgenden Videos bekommen:


    Unterwasser Schüsse
    Unterwasser Luftblasen
    Explosionseffekte


    Howie


    Howie hat eine weitere Form zum Transportieren entwickelt und stellt hier seine Fahrräder vor. In einer modularen Bauweise, sollen sie wie die Autos funktionieren.



    Nachdem die Fahrräder erstellt wurden, gibt es hier ein paar erste Ideen, wie Spieler Dekorationen oder eigene Monumente bauen könnten:



    Die kleineren Objekte, wie der Trainingstyp aus der Tonne und der Schädel auf dem Stab funktionieren wohl besser als die größeren Monumente.
    Eine weitere Idee ist Folgende:



    Basierend auf dem Totem der letzten Grafik ist diese Idee entstanden. Die Spieler erhalten nach der Erfüllung verschiedener Aufgaben die Möglichkeit ihren eigenen Totem immer weiter aufzubauen. Jeder Totembereich erzählt dann eine eigenen Geschichte über die erreichten Meilensteine und motiviert Spieler alle und die härtesten Herausforderungen zu meistern.


    Paul


    Die Entwicklung der Drohnen geht langsam voran, als Basiskörper dient eine Kamera, die einem ein Überwachungsgefühl geben soll.



    Aufgrund des positiven Feedbacks über die selbstgebauten Waffen letzte Woche (M1 Garand und M14) wird überlegt die hochqualitativen Waffen seltener werden zu lassen und den Fokus mehr auf den Zusammenbau dieser Waffen zu legen.


    Taylor


    Mit dem Feedback zum Modell der letzten Woche konnten wieder ein paar Änderungen eingepflegt werden. Das Charaktermodell sieht noch sehr glatt aus, was daran liegt, dass man zum jetzigen Zeitpunkt das Modell dadarch einfacher bearbeiten kann. Zum Vergleich ist hier noch einmal das alte Modell eingefügt.



    Auch das gesamte Charaktermodell ist weiterhin in Bearbeitung. Aktuell geht es um eine gute Balance zwischen Fett und Muskeln.