• Spielentwicklung ist keine Wissenschaft. Es ist ein kreativer Prozess. Es ist wichtig dass wir während des Prozesses feststellen was wir falsch machen und was wir richtig machen.


    Fehler zu machen ist gesund. Nicht daraus zu lernen ist es nicht.




    1. Devblogs


    Wir haben vor etwa 40 Wochen mit den Devblogs begonnen. Zuvor haben wir, auf dieser Webseite, eigentlich nur Geschrieben wenn wir ein Update freigegeben haben. Die Idee stammt aus einem Vortrag den Robin Walker auf der SDC hielt, wo er hervor hob dass bei all dieser Entwicklungsarbeit an einem Spiel die Arbeit dann verhindert wird, wenn du sie wie eine Liste von Änderungen abarbeitest, da einen das selbst abstumpft. Es ist sinnvoller die Arbeit hervorzuheben, die wir gerade machen. Es wird nicht nur der Community präsentiert, sondern auch dem Entwicklerteam wird es präsentiert. Es ist ein bisschen wie eine offene Kritik an unserer investierten Zeit.


    Unsere Devblogs haben sich ein wenig von uns entfernt. Es ging soweit, dass wir härter daran arbeiteten die Leser des Devblogs als die Spieler des Spiels zu beeindrucken. Dies ist nicht nachhaltig, weil es auch einige Wochen geben wird in denen wir nur Fehler beheben oder die Performance verbessern, das macht keinen Spaß zu lesen – so hätten wir das Gefühl wir verschwenden unsere Zeit mit diesen Dingen. So haben wir uns jetzt in den Blogs etwas gezügelt. Wir werden versuchen noch mehr dazu überzugehen nur Dinge zu posten, die auch tatsächlich im Spiel sind, und Konzeptkunst nur zu posten wenn wir einen guten Grund haben (anstatt um den Raum zu füllen).




    2. Cheats


    Cheats waren ein großes Problem in der alten Version. Es ist fair zu sagen, dass es Rust für eine Menge Leute getötet hat. Wir schrieben einige simple Checks und bannten eine Unmenge von Menschen, aber am Ende haben wir mehr Zeit mit dem schreiben von Anti-Cheat und dem fangen von Betrügern verbracht, als wir tatsächlich mit der Entwicklung des Spiels verbracht haben. Das ist offensichtlich keine praktikable Situation.


    Also gingen wir auf die Suche nach einem Unternehmen, um dieses Zeug auszulagern. In der neuen Version haben wir uns dazu entschieden Easy Anty Cheat zu verwenden. EAC wählten wir, weil es die am wenigsten auffällige Lösung ist die wir gefunden haben, die Jungs lieben was sie tun, und die Firma klein genug ist, um sich einen Dreck um uns zu scheren.


    EAC hat bisher gut für uns funktioniert. Sie haben eine Menge Arbeit für uns gemacht, wie das Anfertigen von OSX und Linux Versionen ihres Clients. Wir hatten einige kurzfristige Probleme mit dem löschen ihrer Client Infrastruktur von den Servern, aber sie sind immer zur Hand gewesen um es zu beheben.


    Es ist naiv zu glauben, dass wir Betrug vollständig aus einem PC-Spiel entfernen können. Die Idee ist es, es schwierig zu gestalten und unattraktiv zu machen.




    3. Early Access


    Unser Start im Early Access überwältigt uns. Es ist unglaublich, dass wir eine Unmenge von Kopien verkauft und eine Unmenge von Spieler erhalten haben, aber es ist nicht nachhaltig. Wir würden viel lieber langsam brennen und in einem Jahr ein beliebtes Spiel sein, als diese riesige anfängliche Spitze zu haben. Das Geld was wir gemacht haben ist groß, aber wir brauchen das Geld nicht unbedingt für die Entwicklung, und sobald wir eine Million Exemplare verkauft hatten haben eine Menge Leute erwartet das wir 50 Leute einstellen, um das Spiel in 2 Monaten zu machen, und dann alle wieder feuern. Dies ist wahrscheinlich ein Fehlverständnis dessen, was Early Access ist (es ist nicht Kickstarter) und warum wir alle Spieleentwickler sind (der Spaß an der Entwicklung eines Spiels, nicht der Spaß am Schreiben von Pay-Schecks).


    Wenn ich es rückgängig machen könnte würden wir es, ein Jahr vor dem Start im Steam-Store, ausschließlich über unsere Website verkaufen. Der einzige Nachteil ist dass wir alle Rechnungs- und Rückbuchungen und jeden Kreditkartenbetrug selbst verwalten müssten. Vielleicht könnten wir Valve überzeugen die Abrechnungen zu verwalten, es aber nur über unsere Website zugänglich zu machen.




    4. Der Neustart


    Wir haben beschlossen den alten Basis-Code auszurangieren. Ich habe einen erweiterten Beitrag auf Reddit veröffentlicht, über meine Gefühl wie das gelaufen ist, ob Neustart eine gute Idee war oder nicht. Ich werde einige der Punkte hier anreißen.


    Unser allgemeines Gefühl ist, das der Neustart zwar unvermeidlich war, der Fokus hätte aber immer darin liegen sollen mit dem Neustart eine saubere Copie der Vorgängerversion zu erhalten. Das ist der Punkt wo wir eine lange Zeit versagten, immer abgelenkt von der „Entwicklung“ des Spiels bevor überhaupt der Grundstein gelegt war. Wir sollten die gleiche Stabilitäts-, Gamplay- und Leistungsstufen der Legacy erreicht haben, bevor wir andere Dinge etablieren.


    Dies ist eine Lektion die wir gelernt haben, und hoffentlich habt ihr den Unterschied in den letzten Monaten gesehen.




    Schulnote: 4-


    Wir haben Fortschritte gemacht, aber die sind oberflächlich. Das Spiel sieht besser aus als jeh zuvor, aber das was wir an Grafik gewonnen haben, haben wir an Gamplay verloren – und das ist unverzeihlich.




    Nächstes Jahr


    In den nächsten Monaten werden wir uns wieder daran festkrallen. Wir werden eine Menge der Legacy-Features, wie Rad-Towns, Blaupausen, Werkbänke, Straßen und Forschung erneut vorstellen. Wir werden darauf zurück gehen die alte Karte zurück zu bringen, und es möglich zu machen benutzererstellte Karten zu bringen. Es war die Rede davon das wir die Zombies zurück bringen – aber wir werden keine Versprechungen dazu machen.


    Sobald alle mit dem Gameplay, der Stabilität und der Performance zufrieden sind beginnen wir die Mindmap zu erforschen.



    Quelle: playrust.com

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()

  • Naja kacke ist es nicht, aber es ist ein anderes Spiel. Für Leute, die seit Legacyrelease dabei sind, schon eine herbe Umstellung.
    Ja ich finde es aber auch wichtig, dass sie endlich mal kritische Worte anweden und diese hoffentlich auch umsetzen.
    Denn in letzter Zeit, hatte Rust kein richtiges Gesicht. Ich hoffe 2015 wird alles besser und annähernd Legacylike.

  • Ich hab auch lange Zeit das alte Rust gespielt. Ich muss ehrlich sagen, das neue sagt mir persönlich mehr zu. Schaut schöner aus und endlich ist man in seiner Hütte auch mal sicher. Also die Funktion das nicht "angebaut" werden kann finde ich spitze. Rein kommt man zwar immer noch, aber eben so wie es sich gehört. Mit guter alter Handarbeit :) Wenn es endlich wieder Rad Towns gibt und auch an den Bauplänen noch etwas geschraubt wird ist Rust glaube ich auf einem guten Weg.