Beiträge von Enodes

    • Hast du schon probiert Steam als Admin auszuführen und dann Rust zu starten?
    • Steam schließen, im Installationsordner von Rust nach Easy Anti Cheat schauen und dort den Installer als Admin ausführen.
    • Über Windows Suche den Prozess "services.msc" aufrufen und nach EasyAntiCheat suchen, dort dann in den Einstellungen Starttyp von Manuell auf Automatisch stellen.

    Rust Devblog 73
    Geschrieben am 13. August 2015 von Craig Pearson
    Das Team der Survival-Newsseite hat den aktuellen Statusreport ins Deutsche übersetzt, im Folgenden könnt ihr ihn auch bei uns lesen.http://www.survivethis.de/


    In dieser Woche: Neben einigen Bugfixes wurde vor allem die PVP Performance verbessert, Blickrichtung ist nun netzwerkweit und die automatischen Server-Backups wurden hinzugefügt!


    Maurino


    PVP Verbesserungen Phase 1


    Schusswechsel in Rust sind scheiße! Ich habe mir das angesehen und herausgefunden, dass das Problem mehrere Fassetten hat.

    • Viewmodels schwingen zu sehr, wenn man sich bewegt
    • Das Mündungsfeuer verdeckt das Ziel
    • Keine Treffer Indikatoren (Sound/Visuell)
    • Schusswechsel-hiccups und Lags
    • Hitbox Code unfertig

    Der unfertige Hitbox Code ist hier das größte Problem. Im Grunde genommen besitzt jedes Körperteil seine eigene Hitbox, wenn du an den Armen getroffen wirst, bekommst du weniger Schaden als bei anderen Körperstellen. Wirst du an den Fingern getroffen, erhälst du noch weniger Schaden. Das Problem ist aber, dass der Schaden nur an dieser einen Hitbox gezählt wird und nicht hindurch andere Körperteile trifft. In einem Schusswechsel hält man seine Hand oft vor andere Körperteile um zu zielen, also trifft man die Hand mit 5 Schaden oder wenn man Glück hat doch das Gesicht mit 45 Schaden.


    Also wie ändern wir das?


    Wir müssen das Hitbox System mit einer Art Dichte überarbeiten. Wenn ein Angriff stattfindet, wird die Kraft des Schusses durch die Dichte des ersten Treffers reduziert und trifft weitere Körperteile, bis es das Ziel verlässt oder die Kraft auf 0 sinkt. Als Beispiel hat die Hand eine Dichte von 5% und einen Schadenswert von 10%, der Kopf hat eine Dichte von 100% und einen Schadenswert von 200%. Trifft die Kugel erst die Hand, erleidet man 10% des Schadens und die Kugel verliert 5% seiner Durchschlagskraft, trifft sie anschließend auf den Kopf, erleidet man 200% Schaden minus den verlorenen 5% und die Durchschlagskraft der Kugel wird um 100% auf 0 reduziert.


    Leider wird diese Aufgabe eine Weile dauern, also habe ich den Schaden, den Arme und Hände erleiden, erhöht.


    Mündungsfeuer


    Dieses Problem ist zweiseitig. Erstens haben wir Mündungsfeuer erstellt, die die Sicht auf das Ziel verdecken. Zweitens gab es ein Problem mit den Shadern der Rauchgranate. Zündete man diese in der Nacht, wurden sie lichtundurchlässig. Beide Fehler sind nun behoben!


    Viewmodel Schwung


    Ich habe die Anzahl der Viewmodel Schwünge, wenn man am Zielen ist, angepasst. Dies wird evtl. nur eine temporäre Lösung sein, da ich am überlegen bin, das System ähnlicher der Legacy Version zu gestalten.


    Treffer Sounds


    In der Legacy Version gab es Treffer Sounds, das war toll. In der neuen Version haben wir es nicht, und das war doof. Also habe ich die Treffer Sounds wieder reingenommen, diese benötigen aber noch leichte Anpassungen. Dennoch fühlen sich 99 von 100 Schusswechsel nun besser an. Ich habe außerdem ein paar Einstellungen hinzugefügt, sodass ihr kontrollieren könnt, wie es funktioniert


    hitnotify.notification_level (default = 1)

    • 0 = Aus.
    • 1 = Clientseitigige Treffermeldung (sofortiges feedback, aber kleine Chance auf Falschmeldungen).
    • 2 = Serverseitige Treffermeldung (ein wenig verspätet, aber immer zuverlässig).

    Loot Table Änderungen


    Ich habe mir die Meinungen aus der Community zu Herzen genommen und am Loot Table ein wenig was verändert, hier sind die größten Änderungen:

    • Knochen- und Holzrüstung sind nicht mehr Standard, nun gewöhnlich/ungewöhnlich?
    • Schwert ist nun gewöhnlich.
    • Laterne ist nun gewöhnlich.
    • Einige Rad-Anzug Teile sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
    • Pistolenmunition ist nun ungewöhnlich.
    • Ein paar Schneejacken entfernt, existierende sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
    • Lederhandschuhe nutzen Leder und sind gewöhnlich.
    • Straßenschildrüstung ist nun selten.

    Nächste Woche


    Wir haben in letzter Zeit so viel Zeugs hinzugefügt, da wird es Zeit, sich durch die Objekte zu arbeiten und potenzielle Fehler zu beheben. Ich werde auch weiter am PVP & PVE arbeiten, mir Dinge ansehen wie Rüstungszustände und evtl. herausfinden, wie wir Waffen-Mods einführen können.



    Andre


    Rubber Banding

    Ich habe einen Fall von Rubber Banding auf vollen Servern behoben und die Zeit optimiert, die ein Server zum Speichern benötigt.


    Schusswechsel Hiccups (Schluckauf)


    In der zweiten Hälfte dieser Woche habe ich mich um die Schusswechsel-Performance gekümmert.


    Ich habe mit dem Ragdoll-Setup begonnen, welches unglaublich langsam war beim Kopieren der Knochenparameter. Es könnte schneller sein, aber es reicht aktuell.



    Als das fertig war, habe ich mir weitere Möglichkeiten angeschaut, die mit den hiccups zusammenhängen. Wenn man einen Schuss abgibt, werden erst die nötigen Texturen und Shader geladen, wodurch diese Performance hiccups entstanden sind. Ich habe das behoben, indem ich die Texturen und Shader nun beim Serverstart laden lasse.


    Sollte euer Spiel deswegen abstürzen, startet das Spiel mit dem Steam-Parameter “-warmup 0“.



    Kopfsicht Netzwerk


    Wie vor einigen Wochen versprochen, werden die Kopfbewegungen und damit die Blickrichtung eines Spielers nun jedem anderen Spieler angezeigt. Ihr könnt also nun sehen, wenn ein Gegner euch ansieht.



    Mesh Batching


    Ich habe unser Mesh Batching System zu den Verbindungswällen und den Barrikaden hinzugefügt. Ihr könnt nun eine bessere Performance erwarten, wenn sich Spieler dazu entscheiden, 500 von diesen Teilen aufzustellen.



    Server Backup


    Rust erstellt keine guten Backups von savegames, Blaupausen und Server Konfigurationen. Gute Serverbesitzer werden ein Backup erstellen, bevor sie ihren Server updaten – dies empfehle ich zwar immer noch, sollte aber nun nicht mehr nötig sein. So funktioniert es:


    Die Ordner backup/0/your_server_identity bis backup/3/your_server_identity repräsentieren die letzten 4 Versionen des Servers.
    Die Dateien 0.sav bis 9.sav repräsentieren die letzten 10 Versionen deines Savegames.
    Das maximale Alter eines Backups erhöht sich mit der Versionsnummer.0 ist die aktuellste Version.

    • 1 ist die Version davor.
    • 2 ist cirka eine Stunde alt.
    • 3 ist cirka zwei Stunden alt.
    • 9 ist cirka 128 Stunden alt.

    Wenn etwas total schief geht, kann der Serveradmin nun zum letzten funktionierenden Speicher zurückkehren.


    Anderes

    • Regenwahrscheinlichkeit verringert.
    • Doppelte Fässer und Kisten nach einem Serverneustart behoben.
    • Wasserstand beim Ertrinken passt nun zu den Unterwasser Kamera Effekten.
    • Interface aktualisiert sich nun, nachdem man einen Befehl eingetippt hat, der keine Reaktion bewirkte.
    • Nächste WocheIch denke mehr fixes und Back-End Arbeit. Wenn alles gut läuft, habe ich eine große Liste mit Zeugs, zu dem ich zurückkehren muss.



    Gooseman


    Ich habe ein paar Hautprobleme bei Spielerköpfen behoben, die mit einem Fehler des Hautgewichtes zusammenhing. Videolinkhttp://www.survivethis.de/


    Ich habe auch ein paar mehr Mündungsfeuer erstellt, die nun mehr Random aussehen: Videolink


    Außerdem habe ich ein paar Gesten erstellt, die abgespielt werden, wenn der Spieler mit einer Waffe in der Hand nichts tut: Videolink


    Nächste Woche


    Ich werde an weiteren Gesten arbeiten und an auftauchenden Bugs.



    Diogo


    Ich habe die Zeit nach meinem Urlaub genutzt, um die Partikel und Oberflächen Shader zu verbessern. Außerdem habe ich die finalen Schritte am PVT (Procedural Virtual Texturing) begonnen.


    Nächste Woche


    Runtime-generated terrain basemaps (DX11+) komprimieren und weitere Aufgaben erledigen, die noch vor meinem Urlaub entstanden sind.



    Xavier


    Ich habe ein paar Versionen der Balaclava erstellt:



    Ich habe auch mit dem Bandana angefangen:



    Nächste Woche


    Ich sollte die Bandana fertigstellen und dann an weiteren Hosen arbeiten.



    Vince


    Wir arbeiten aktuell an einem Tor für die Verbindungswälle, Garry hat da interessante Ideen. Außerdem haben wir dem Satelliten-Monument einen einfachen Raum hinzugefügt, dort werden wir die Werkbank und andere Objekte platzieren.



    Alex Rehberg


    Ich habe viele Waffen/Schwung/Schuss/Nachlade Sounds verbessert und Schüsse sind nun von größerer Entfernung zu hören.


    Nächste Woche werde ich die Schritte der Tiere noch einmal verbessern, danach werde ich mich den Explosionen widmen.



    Howie


    Ich habe weiter an der Rucksack-Idee gearbeitet:



    Ich habe mir außerdem alte Welt-Ruinen angeschaut. Wir wollen, dass sich Radtowns prozedural aufbauen, sodass ihr nicht immer denselben Aufbau erkundet.



    Nächste Woche werde ich weiter an den modularen Radtowns arbeiten.



    Tom


    Ich habe weiter am weiblichen Modell gearbeitet, so sieht die low-poly Version aus:



    Ich hoffe, wir haben das Modell nächste Woche fertig.



    Paul


    Ich habe an ein paar Ideen für den Köcher gearbeitet.



    Nächste Woche


    Es gibt ein paar Dinge, die ich nächste Woche erledigen möchte, zB eine Nagelpistole?



    Craig


    Ich bin alle Item Beschreibungen durchgegangen und habe sie angepasst. Sie sind nun weniger lustig, sollten aber besser zu verstehen sein, wenn wir damit anfangen, sie in verschiedene Sprachen zu übersetzen.



    Changelog

    • Verbesserungen der Waffen Sounds.
    • Neuer Raum im Satelliten-Monument.
    • Balaclava hinzugefügt.
    • Boonie Hat hinzugefügt.
    • Vagabond Jacke ist weniger selten.
    • Rubberbanding gefixt.
    • Knochen- und Holzrüstung sind nicht mehr Standard, nun gewöhnlich/ungewöhnlich?
    • Schwert ist nun gewöhnlich.
    • Laterne ist nun gewöhnlich.
    • Einige Rad-Anzug Teile sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
    • Pistolenmunition ist nun ungewöhnlich.
    • Ein paar Schneejacken entfernt, existierende sind nun ungewöhnlich anstatt selten.
    • Lederhandschuhe nutzen Leder und sind gewöhnlich.
    • Straßenschildrüstung ist nun selten.
    • Doppelte Fässer und Kisten nach einem Serverneustart behoben.
    • Wasserstand beim ertrinken passt nun zu den Unterwasser Kamera effekten.
    • Interface aktualisiert sich nun, nachdem man einen Befehl eingetippt hat, der keine Reaktion bewirkte.
    • Regenwahrscheinlichkeit verringert.
    • Server Speicher Optimiert.
    • Speicherzeit Optimiert.
    • Server Backups hinzugefügt.
    • Blickrichtung ist nun für alle Sichtbar.
    • Hitbox Schaden angepasst.

    @AndreasBaade Ja das ist normal!


    Nach einem Update laufen die Versionen von Client und Server weit auseinander. Sind nur selten so minimale Änderungen, dass es trotzdem klappt. Daher immer darauf achten, was wann geupdated wird. Wenn du das Steam Update gemacht hast, dann kannst du dich nur mit Servern verbinden, die eben auch schon das Update haben. (und umgekehrt - du kein Update, dann Verbindung nur zu nicht geupdateten Servern)

    Bei einem Spiel in der Alpha sind das alles nur Empfehlungen, das kann leider an so vielen Sachen liegen...
    Funktionieren beide Funktionen, also Rust normal und DirectX nicht? Ansonsten hier die üblichen Verdächtigen:

    • Mit Steam die Spielerdaten auf Fehler überprüfen
    • Im Spieleordner auf der Festplatte, Easy Anti Cheat als Admin ausführen und EAC neu installieren
    • Mit/Ohne AMD Gaming Evolved oder GeForce Experiance starten
    • Rust komplett entfernen und neu installieren

    Heute Nacht kommt noch ein neues Update, wenn du Glück hast, ist die Problembehebung dort schon mit dabei.

    [Edit] So viele Neuerungen, das Gameplay wird sich dadurch erheblich verändern und bringt mich dazu die Update News noch etwas zu ergänzen.


    Heute ist es wieder Updatetag. Bevor ich mich für die nächsten 2 Wochen in den Urlaub verabschiede, gibt es noch ein paar Neuigkeiten.
    Freuen können wir uns diese Woche auf ein neues Benutzersystem/Inventar, das Zweihandschwert, ganz viele neue Klamotten, eine Armbrust, den großen Hochofen, Änderungen an Minen und Ressourcen, Ölpumpe und Raffinerie, weitere Zweihandwaffen, und etwas mehr Sonnenschein.



    User - Interface


    Diese Woche wird es ein neues Benutzersystem geben. Klamotten und Rüstung können einfach auf den Charakter gezogen werden, der diese direkt annimmt. Zusätzlich werden 11 weitere Eigenschaften angezeigt. Mit diesem System kann man endlich sehen, wie viel zusätzlichen Schutz die verschiedenen Sachen bringen.



    Kleidung


    Nachdem wir seit dem letzten Update in den Genuss von Frauenkörper gekommen sind, ist es angebracht immer mehr Klamotten ins Spiel zu bringen. Ob es da einen Zusammenhang gibt, überlasse ich eurer Fantasie. :whistling: Es wird weitere Hosenmodelle, Schuhe, T-Shirts, Hoodies und Beanies in verschiedenen Farben geben. Dafür dass man als Spieler keine Wahl über Hautfarbe und Geschlecht hat (Dies wird zufällig anhand der SteamID zugewiesen), bekommt man mit den neuen Kleidungsstücken enorm viele Möglichkeiten, sich individuell zu entfalten.



    Armbrust

    Die Armbrust hat es endlich ins Spiel geschafft. Einmal gefunden (da kein Standard Blueprint) schießt sie Pfeile 20% schneller und verursacht 20% mehr Schaden.



    Tier two Furnance


    Der große Hochofen mit seinen 18 Slots bietet genug Platz um Erze aus Steinen zu holen und das wichtige bessere Metall zu schmelzen.



    Steinbruch und Ölpumpe


    Die Untersuchungsladungen hinterlassen jetzt kleine Krater. Steinbrüche und Ölpumpen können nur auf diesen platziert werden. Es wird außerdem Änderungen an den benötigten Ressourcen geben. Besseres Metall wird nur noch über Steinbrüche zu gewinnen sein. Es wird benötigt um bessere Items bzw. Waffen herzustellen. Eoka, Wasserrohrflinte und der Revolver werden weiterhin mit Metal Fragments hergestellt, alle anderen Waffen benötigen besseres Metall. Die neue Ölpumpe liefert Roh-Öl, welches in der Raffinerie zu einfachem Brennstoff wird. 1 Roh-Öl ergibt 5 einfachen Brennstoff.



    Zweihandwaffen


    Nicht nur das Zweihandschwert hat es in das heutige Update geschafft. Weiterhin gibt es ein großes Hackbeil und einen Streitkolben.




    Wetter


    Andre hat ein paar Änderungen am Wettersystem vorgenommen. Es wird wieder mehr Sonnenschein geben, da es mit dem aktuellen System einfach viel zu oft regnet.


    Umgebung


    Es wird weiter an zusätzlichen Umgebungsdetails, wie dieser Brücke gearbeitet. Diese wird nicht Teil des morgigen Updates sein, wurde aber für das nächste ProcGen Update angekündigt, welches Anfang August kommen soll.
    Da das ProcGen Update i.d.R. einen Zwangswipe mit sich bringt, erwähne ich dies hier für alle, die immer nach dem nächsten Wipe fragen. :rolleyes:




    Quelle: rustafied.com

    Hallo liebe Community,


    einige Wochen sind jetzt vergangen und wir, sowie unser Serverhoster, haben wahnsinnig viel Arbeit und Zeit investiert, den Main Server [myrust.de #1] wieder lauffähig zu bekommen. Mein Dank gilt vor Allem den treuen Spielern, die sich trotz Abstürze, Downtime und ständigem Neuanfang bei uns gehalten haben. Das wichtigste vorweg, wir werden den Betrieb des [myrust.de #1] Servers vorerst einstellen, bis etwas Ruhe eingekehrt ist. Im Folgenden möchte ich die Gründe dazu erläutern.


    Wir haben nun wirklich alles erdenkliche versucht, den Server stabil zu bekommen:
    Wipe der Karte
    Wipe der Karte und Blueprints
    autark laufendes System ohne externe Rcon Verbindung (Rusty)
    Änderung sämtlicher Zugriffsdaten für Interface und FTP
    Neuinstallation von Rust
    Neuinstallation des V-Server und Rust
    Neuinstallation des Root-Servers, V-Servers und Rust
    einen anderen Server mit anderer IP-Adresse
    einen anderen Server mit anderer IP-Adresse in einem anderen Rechenzentrum
    Server mit DDos Protection, Server ohne DDos Protection


    An dieser Stelle sollte deutlich werden, dass auch unser Hoster mit kurzfristig bereitgestellten Servern, Servern verschiedener Betriebssysteme und sogar der Bereitstellung eines komplett eigenen Rootservers in einem anderem Rechenzentrum, auf dem einzig und allein unser [myrust.de #1] lief, alles getan hat, um das Problem einzugrenzen. Daher an dieser Stelle meinen Dank an Gamerzhost für die stets schnelle und ausführliche Hilfe.


    Wir, ebenso unser Hoster können aktuell in keiner Datei, in keinem Log welches Rust oder der Server schreibt etwas zu dem Absturz finden. Der Verdacht liegt aktuell einfach nah, dass es sich hier um die Ausnutzung eines exploits oder Bugs in Rust selbst handelt und dass dieser gezielt auf unserem Server ausgenutzt wird, um diesen zum Absturz zu zwingen. Sollte an dieser Stelle jemand merken, dass er vor einem Absturz immer dasselbe gemacht hat, wären wir und sicher alle anderen Serverbetreiber mit wiederkehrenden Abstürzen für einen Hinweis sehr dankbar.


    Zeitlich fällt der Beginn unserer Probleme auf dem [myrust.de #1] mit der Einführung des Vote-Reward-Systems zusammen. Aktuell haben wir dort unter allen gelisteten Rust Servern Platz #8 und sind damit in der Top 10 für alle Besucher der Website TopRustServers.com zu sehen. Um uns aus dem Fokus, eventueller Missgunst aus dieser Richtung zu entfernen, haben wir heute morgen beschlossen, das Vote-Reward-System einzustellen. Was wir mit den bisher verdienten Votes von euch machen, kann ich aktuell noch nicht sagen. Ich danke allen Spielern, die uns dort in den letzten Wochen unterstützt haben.


    Gruß Enodes

    Rust Devblog 69
    Geschrieben am 16. Juli 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309

    In dieser Woche
    : weibliche Charaktermodelle, kosmetische Items, Steam-Inventar Integration, Holz- und Knochenrüstungssets und Freelook-Modus.



    Weibliche Spielermodelle


    Das weibliche Modell ist drin, aber auch nicht wirklich. Wir müssen noch ein paar Sachen ausarbeiten, wie alternative Kleidungsmodelle für den weiblichen Charakter, aber wenn du ein Server-Admin bist, bist du nun weiblich.


    Um es klarzustellen, wenn die weiblichen Modelle online gehen, werdet ihr keine Wahl haben, ob ihr männlich oder weiblich seid – wir nehmen euch nicht die Entscheidung weg, denn ihr hattet von Anfang an keine. Eine männliche Stimme die aus einem weiblichen Charakter ertönt ist nicht ungewöhnlicher als die Stimme eines 8-Jährigen, die aus einem männlichen Charakter kommt.


    Steam-Inventar


    Unsere Ziele waren es immer, den Steam Workshop ähnlich zu nutzen wie es bei Team Fortess 2 und Counter Strike: Global Offensive der Fall ist. Unsere erste Vision von Rust war mehr wie ein MMO mit einem einzigen Universum mit dem alle Server miteinander verbunden sind, anstelle eines Multi-Server Spiels, wo dein Fortschritt überall anders ist. Ich weiß, dieser Mist macht Spieler nervös, also werde ich schon einmal ein paar Fragen beantworten.


    Wird das Spiel im Pay to Win Prinzip enden?


    Nein. Die Items, die wir hinzufügen, sind kosmetisch und wir werden nichts für diese verlangen. Sie werden Spielern als Belohnung für ihre Spielzeit gegeben.


    Wie funktioniert das?


    Du trittst einem Server bei und spielst für ein paar Stunden. Du erhältst als Belohnung per Zufall ein rotes T-Shirt in dein Steam-Inventar. Du kannst dieses Shirt nun herstellen, es klappt überall. Du kannst jeden Server beitreten und dieses Shirt herstellen.


    Wird das so mit allen Blaupausen sein?


    Nein. Nur ein paar Kleidungsstücke bist jetzt.


    Was ist mit Rüstung?


    Wir haben aufgehört, die Blaupausen für Rüstungen in unser globales System zu packen. Einerseits wäre das pay to Win, da man diese Sachen mit Geld freischalten könnte, was einem einen Vorteil bringt. Andererseits musst du sowieso die Materialien für die Rüstung suchen, in der Zeit wird man die Blaupause evtl. finden, also ist es sinnlos – außerdem könnten andere Spieler die Rüstung klauen, wenn sie dich töten.


    Wir haben uns noch nicht fest entschlossen – lasst es uns wissen, was ihr darüber denkt.


    Verkauft ihr Blaupausen?


    Nein. Ich sage nicht, dass es nie passieren wird, aber wir sehen darin aktuell keine Vorteile. Der einzige Weg diese zu bekommen ist durch die zufälligen Airdrops oder durch den Handel mit anderen Spielern. Wir sehen es mehr wie ein Sammelkartenspiel, wo die Karten etwas sind, was man wirklich haben will.


    Die Idee dahinter ist, dass man Rust eine Weile spielen kann und ein paar Blaupausen erhält. Wenn man Doppelte erhält, kann man diese gegen andere handeln oder verkaufen. Und weil der Marktplatz ein normaler Markt ist, kann man einfach ins Inventar gehen und die Blaupausen verkaufen.


    Wird das Spiel dumme und verspielte Kleidungsstücke haben?


    Ihr meint Dümmere und Verspieltere, richtig? Wir werden diesen Punk überqueren, wenn wir so weit sind. Es gibt noch kein Workshop-System, wir akzeptieren noch keine Kleidung aus der Community, es ist also noch zu früh um das zu sagen. Es wird eher passieren, dass die Einsendungen der Community in den Kategorien „Spaß“ und „Ernst“ unterteilt werden – und Server, die als Ernst markiert sind, würden keine lustige Kleidung erlauben.


    Heißt das, ihr habt alle Bugs entfernt und das Spiel ist fertig, da ihr nun Zeit habt, um den Scheiß zu machen?


    Super. Das Ding ist, Rust befindet sich noch in der Early Access und wir müssen unsere Vorteile daraus ziehen. Dies ist die Zeit für Experimente – weil sobald es nicht mehr in der Early Access ist, werden wir diese Möglichkeiten nicht mehr haben – und wir werden uns wünschen sie zu haben.


    Das ist scheiße.


    Vielleicht. Lasst es uns einfach probieren und es herausfinden.


    Steam-Inventar Items


    Es befinden sich eine begrenzte Anzahl an Items im aktuellen Inventar-System. Wir haben ein paar T-Shirts, vier lange Shirts, ein Paar Hosen und acht Jacken. Es ist nicht viel, aber ein Anfang. Ein durchschnittlicher Spieler sollte diese innerhalb eines Monats in seinem Besitz bringen können.


    Es ist wichtig, dass wir das jetzt machen, damit wir wöchentlich mehr Items einbringen können, während wir voranschreiten und das System ausbessern, bis ihr eure eigene Kleidung im Workshop eintragen könnt.


    Anderes

    • Netzwerkprobleme behoben bei dem Leichen und Items an ihrer Spawnposition angezeigt wurden.
    • Geworfene Speere kehren in die Auswahlleiste (Gürtel) zurück, wenn sie wieder aufgehoben werden.
    • AntiCheat Bans werden Live an @rusthackreport getweetet.


    Maurino


    Straßenschild Änderungen


    Die Straßenschild Jacke ist nun eine Art von Rüstung, die man über andere Kleidung trägt. Das heißt, ihr könnt es über ein T-Shirt tragen und anderen Kleidungsstücken. Ich habe außerdem die Hosenversion hinzugefügt.



    Knochen- und Holzrüstung


    Diese zwei Rüstungssets sind auch so entworfen, dass man sie über andere Kleidung tragen kann. Wenn ich Rüstungsschaden hinzufüge, können diese weitaus mehr Schaden abhalten, fallen dann aber nach einigen Treffern ab.

    • Holzrüstung bietet guten Schutz gegen Nahkampf- & Explosionsschaden.
    • Knochenrüstung bietet sehr guten Schutz gegen die meisten Nahkampfwaffen und ist anfällig gegen stumpfe und stechende Angriffe.
    • Beide Sets sind Standard Blaupausen.
    • Einiges der Rüstung schwebt über den Spieler – wird nächste Woche behoben.
    • Einige der Icons sind noch in Arbeit.


    Verdammt


    Ich habe die ganze Woche mit demselben Zeugs verbracht wie die Letzte, habe es aber nicht rechtzeitig fertiggebracht. Also habe ich ein paar Dinge der Designer hinzugefügt, ich hoffe ihr habt Freude daran!


    Nächste Woche


    Ich arbeite weiter an den Bergbau-Features und Events, hoffentlich habe ich etwas, was ich euch nächste Woche zeigen kann.



    Andre


    Spieler Bewegungen


    Ich habe ein paar Probleme mit unserem Bewegungs-Code behoben. Es gibt dennoch noch einiges zu optimieren, also erwartet nicht, dass es schon perfekt ist. Ihr soll trotzdem weniger nerviges Zeugs bemerken.

    • Verbessertes Landen, Fallschaden, Erdung und Schiebeerkennung.
    • Sprung und Sprint Blockierung nach der Landung natürlicher gestaltet.
    • Verschiedene Situationen, die zu verrückten Sprungeinlagen führen können, behoben.
    • Kletterzustand hinzugefügt, bei dem Spieler sich seitwärts bewegen können.
    • Geänderte Steigungsgeschwindigkeit beeinflusst nun Sprintgeschwindigkeit.
    • Komische Bewegungsabläufe behoben, wenn man versucht eine Stufe hoch zu klettern die zu hoch liegt.
    • Verbesserte normale Bodenerkennung.


    Freelook


    Durch das Drücken von ALT schaut man nicht mehr zurück, stattdessen kann man ALT gedrückt halten, um sich mit der Maus umzusehen. Aktuell bewegt sich der Kopf nicht mit, weil ich nicht am Patchtag am Netzwerk rumfummeln wollte, aber hoffentlich schaffe ich es nächste Woche.


    Der natürliche nächste Schritt für dieses System wäre das Hinzufügen einer Unterstützung für das Head-Tracking. Da gibt es etwas, das nennt sich TrackIR, was dir erlaubt, günstig Headtracking in ein traditionelles Monitorsystem einzubinden. Es funktioniert wie folgt: Man bewegt seinen Kopf und im Spiel wird der Kopf ebenfalls bewegt. Das heißt, man kann sich im Spiel umsehen, ohne seinen Bildschirm aus den Augen zu verlieren. Ich habe eine erste Version davon hinzugefügt die es erlaubt, den Kopf auf zwei Achsen zu rotieren wie bei dem ALT Freelook System.


    Die aktuelle Version sollte als Prototyp angesehen werden. Ich plane, noch mehr Features in Zukunft hinzuzufügen und ich würde es lieben an den Punkt zu kommen, wo man volle Freiheiten hat mit dem Head-Tracking und wo man sich nach rechts und links lehnen kann mithilfe der Tastatur oder Pedalen. Natürlich kann man das alles nutzen, um VR-Support hinzuzufügen und ich plane, wie man den kompletten Körper rendern kann anstelle von schwebenden Armen.


    Anderes


    Einige veraltete und sehr begrenzte Fundament-Platzierungs-Kontrollen entfernt, die nun durch die neuen Systeme, die wir in den letzten Wochen hinzugefügt haben, behandelt werden.
    Decal shader auf DX9 gefixt.
    Nächste WocheMehr von demselben. Ich habe kaum Bugs auf meiner To-Do Liste überprüft, also muss ich dazu noch kommen.



    Diogo


    PVT


    Ich habe diverse Crashs debugged die mit bestimmten Systemen zusammenhängen wie zB. ältere Macbooks Air mit Intel HD 3000 und mit Windows 7 x64. An alle, die solch ein System und Probleme damit haben, seid euch sicher, dass wir daran arbeiten und schon bald eine Lösung parat haben.


    Helk hat mir gesagt, dass wir schlimme PVT Performanceprobleme auf High End Systemen haben. Drops von 100 auf 25 FPS. Es sollte nicht passieren, aber das tat es, sry Leute.


    Ich konnte das Problem duplizieren und herausfinden, wodurch es verursacht wird. Es passiert wohl meisten bei Nvidia GPUs, ich glaube wegen ihrer speziellen Cache Architektur. Hier mal ein Beispiel der Performanceverbesserung, wenn es funktioniert.



    Wenn nur die Umgebung gerendert wird, bei 2326×909, maximale anisotropy und parallax mit einer NVIDIA GT 750M: Links läuft es ohne PVT mit ~34FPS, die Mitte läuft mit der aktuellen Version mit ~104FPS und rechts läuft es mit der neuen Version mit ~238FPS. Natürlich werden diese Werte noch von vielen anderen Dingen beeinflusst.


    Basierend auf diesen Zahlen glaube ich, dass es nötig war, alles zu stoppen und das Problem so schnell wie möglich zu beheben. Außerdem habe ich den VRAM Fußabdruck um 65% verringert, welches die Performance steigern sollte.


    Ich habe diese Gelegenheit auch dazu genutzt, folgende Option zurück ins Spiel zu packen:



    Behaltet es aber noch ausgeschaltet, außer es erhöht wirklich eure FPS. Standardmäßig ist es aber aus.



    Shaders


    Gestern habe ich damit gestartet, die Standard Rust Shader zu überarbeiten, um die Masken zu supporten.



    Außerdem habe ich einen Water2 bug auf NVIDIA Grafikkarten im DX9 behoben.
    Nächste Woche werde ich ausstehende Arbeiten fortsetzen und mich dann wieder meinen Hauptaufgaben zuwenden.


    Gooseman

    Diese Woche war ich sehr beschäftigt mit der neuen Waffe. Ich habe es geschafft, die Modell-Animationen für das Zweihand-Schwert und die Third-Person Animationen fertigzustellen.
    Videolink1
    Videolink2


    Ich habe auch ein paar größere Bugs bei den Third-Person-Animationen behoben.
    Nächste Woche werde ich meine Arbeit an den Nahkampfwaffen von Dan fortsetzen. Ich muss noch drei machen (eine Säge, ein Zweihand-Beil und einen Baseballschläger-Ding).



    Xavier


    Ich habe endlich die Rüstungssets fertig! Sie haben länger gebraucht, als ich erwartet habe, also habe ich noch nicht den Holzhelm fertig, aber die extra Arbeit bedeutet, dass wir in Zukunft die Einzelteile auf lustige Art und Weise nutzen können. Da die Knochen, Schilder, Seile und andere Teile modular sind, können wir sie in vielen verschiedenen Variationen benutzen.



    Nächste Woche werde ich viele der Kleidungsstücke dem weiblichen Spielermodell anpassen.



    Tom


    Ich habe gute Fortschritte mit der Armbrust gemacht! Es macht Spaß daran zu arbeiten und ich hoffe, es wird Spaß machen, damit zu spielen. Hier ein Bild:



    Ich muss noch die LODs dazu machen und das Ganze in Unity ausprobieren.
    Nächste Woche werde ich ein paar Bugs bezüglich der weiblichen Spielermodelle bearbeiten. Außerdem werde ich ein paar Hüte und verschiedene Skins finalisieren.



    Vince


    Ich arbeite an den letzten Schritten für das Sphere-Monument. Aktuell befindet es sich auf seinen eigenen Server und wartet auf einen Wipe.



    Nächste Woche werde ich am Tier-2 Ofen arbeiten und es zum Spiel hinzufügen.



    Howie


    Ich habe meine Arbeit an dem Raffinerie-Turm beendet! Sie sehen super aus mit den Flammen die aus der Spitze kommen.


    Ich habe meine Arbeit an den Fahrzeugen wieder aufgenommen. Wie ich bereits sagte, glaube ich, dass die Fahrzeuge am besten funktionieren, wenn sie modular gebaut werden, also habe ich mit ein paar Tests angefangen. Man fängt mit einer normalen Karosserie an, die verschiedene Größen haben werden, diese haben dann ein Zweispaltensystem, auf dem weitere Teile gebaut werden können. Die Bauteile im Beispiel verbrauchen jeweils 2×2 dieser Spalten. Auch mit nur zwei oder drei Teilen kann man erkennen, was für ein Fahrzeug man erhält. Wenn es mehr Teile und Karosserien gibt, wird sich jedes Fahrzeug einzigartig anfühlen.



    Nächste Woche werde ich mehr an den Fahrzeugen arbeiten. Wenn alles funktioniert, werde ich eine Bibliothek mit den Einzelteilen anlegen.



    Alex Rehberg


    In dieser Woche habe ich die erste Version das vom Wetter-beeinflusste Ambiente fertiggestellt. Du wirst regen hören, der auf Blätter trifft, wenn du im Regen im Wald stehst, und manche Tage werden windiger sein als andere.


    Die meisten Umgebungsgeräusche wurden nun aufgeräumt und verbessert.


    Nächste Woche werde ich den Umgebungsgeräusche-Manager aufräumen, da wir sehr viele neue Sounds haben und danach werde ich jeden einzelnen Sound durchgehen und schauen, welche Verbesserungen nötig haben.



    Megan


    Diese Woche war ein wenig interessant. Ich wurde daran erinnert, dass ich ein Konzept-Artist bin, ich arbeite eine Woche an ein Konzept, führe es weiter aus, poliere es auf nur um es dann in die Tonne zu treten. Ich hatte ungefähr 11 verschiedene Kopfbedeckungen, aber keines davon wird je das Licht der Welt erblicken.


    Aber ich habe ein paar mehr zerstörte Sateliten für euch.



    Und natürlich wieder einige Icons.



    Nächste Woche werde ich neue Betten machen. Diese sollen keineswegs die jetzigen Betten und Schlafsäcke ersetzen, aber sie könnten nützlich im Spiel sein.

    Hallo zusammen,


    ich möchte mal selbst das Forum nutzen und ansprechen.
    Hat noch jemand Erfahrungen mit abstürzenden Servern gemacht? Ist das aktuell vielleicht ein Rust Problem?
    Gibt es irgendwas wiederkehrendes, was aktuell ein solches Serververhalten hervorrufen kann?


    Ich hatte mal was gelesen, das angeblich armored blocks, die mit C4 gesprengt werden, den Server abstürzen lassen, das ist aber gefixed.


    Würde mich freuen, wenn ihr eure Erfahrungen/ Meinungen dazu schreibt.

    Rust Devblog 68
    Geschrieben am 03. Juli 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309


    Eine neue Woche bedeutet: Der Rust Devblog #68 ist da! Im mittlerweile 68. Entwicklertagebuch zu Rust erzählen uns die Entwickler erneut, was sie alles in dieser Woche erledigt haben und was sie für die nächste Woche planen.
    Am Ende des Devblogs findet ihr außerdem eine komplette Auflistung der Neuerungen, die es diese Woche in den Patch geschafft haben.


    Im Devblog selbst geht es dieses Mal hauptsächlich um die neuen Nahkampfwaffen und darum, wie die Entwickler die Feuergefechte im Spiel um einiges Laggfreier gemacht haben.
    Außerdem wurden die Shader optimiert und dann gibt es da auch noch einen Satelliten – wofür dieser wohl gut sein mag? Das alles erfahrt ihr, wenn ihr weiter lest.


    Maurino


    Innerhalb der letzten Woche habe ich wirklich hart versucht, eine neue Gameplay Mechanik fertigzustellen. Leider ist diese noch nicht für diesen Patch bereit. Tut mir leid, dass meine Notizen deswegen nun so schwach aussehen, ich werde es nächste Woche wiedergutmachen, versprochen!


    Neue Nahkampfwaffen


    Ich habe die Machete und das selbst gebastelte Schwert in das Spiel hinzugefügt! Es gibt sie nicht als Standard Blaupause, sollten aber leicht zu finden sein und sie sind bei Weitem die stärksten Nahkampfwaffen im Spiel.




    Landminen Spaß


    Ich habe ein paar Änderungen an den Landminen vorgenommen, die es letzte Woche nicht geschafft haben:

    • Landminen detonieren erst dann, wenn man auf die Druckplatte tritt.
    • Einmal gesetzt kann sie von anderen Spielern entschärft und aufgehoben werden.
    • Landminen & Schnappfallen tauchen nun in Versorgungskisten (Airdrop) auf.
    • Die Stapelgröße der Landminen wurde auf 5 erhöht.


    Alles andere

    • Den Speer-Reparatur Exploit gefixt (Die Reparatur benutzt nun Ressourcen die zum Bau des Speeres nötig wären anstelle eines weiteren Speeres).
    • Die Testgranate (Um zu testen, welche Ressourcen sich im Boden befinden) wurde nun mit einem aktuellen Modell und Icon aktualisiert.
    • Man kann die Testgranate nun weiter werfen und sie rutscht nicht mehr so weit über den Boden.
    • Das Knochenmesser benötigt weniger Stoff zum Herstellen.
    • Der Knochenknüppel verursacht nun mehr Schaden.
    • Die Kosten der selbst gebauten Eishacke wurden reduziert.


    Nächste Woche


    Ich werde alles, woran ich aktuell arbeit und was es nicht in den heutigen Patch geschafft hat, fertigstellen. Anschließend werde ich beim Bergbau vorbeischauen und die Ölpumpe, sowie die Raffinerie hinzufügen; beides wird das Spiel ziemlich beeinflussen, da ich einige Ressourcen ändern werde, sodass diese nur über die Bergbaugeräte zugänglich werden.


    Andre


    Feuergefecht Performance


    Ich habe damit begonnen, den Weg wie wir Projektile verfolgen zu ändern, um die Anzahl der dynamischen Speicherzuordnungen und die Häufigkeit der Bildrateneinbrüche während der Schießereien zu reduzieren. Es ist schwer zu sagen, wie viel damit optimiert wurde, weil es etwas ist, was alles ein kleines bisschen besser macht, anstatt nur eine bestimmte Sache massiv zu optimieren.


    Ich habe außerdem unser Decal System ersetzt. Das alte System nutzte Unity Projektoren, die wiederum einen sehr veralteten Weg nutzt, um Texturen auf Maschen zu projizieren und sehr performancelastig ist. Wir hatten eine Menge Schwachsinn aktiv, um dieses Problem so gut es ging zu umgehen, aber wir waren schließlich dazu gezwungen, die Decals so selten wie möglich zu benutzen und sie so schnell wie möglich zu bereinigen, vor allem während intensiver Feuergefechte.


    Ich habe alle mit einem Konzept namens „Deferred Decals“ ersetzt. Wir können nun Hunderte von Decals in weniger als 0.1ms rendern, was eine großartige Neuigkeit ist für die Performance während der Feuergefechte. Das neue System bietet auch Möglichkeiten, alle Teile unserer physikalisch basierten Rendering-Pipeline individuell einzustellen, um Dinge wie Pseudo-Oberflächendeformation oder Nässe Effekte zu ermöglichen und Vince freut sich schon, die neuen Tools für seine Arbeiten zu nutzen. Für den Start habe ich nur die Decals der Kugel Auswirkungen umgerechnet, damit ich sicherstellen kann, dass auch alles funktioniert. Sobald alles funktioniert, werde ich auch alles andere auf das neue System umrechnen und die Tools unseren Designern überlassen.


    Es gibt noch einige Sachen, die erledigt werden müssen, damit Feuergefechte so flüssig wie möglich ablaufen – hauptsächlich ein paar Problembehebungen, wie wir die dynamischen Assets zum ersten Mal laden – alles in allem solltet ihr aber schon gute Performance Verbesserungen nach diesem Update spüren, vor allem während der Feuergefechte.


    Vegetation


    Es gab ein Problem, bei dem Büsche, Bäume und andere Ressourcen verschwanden, wenn man ein Speicher geladen hat – was echt scheiße war, wenn man seinen Schlafsack in einem dieser Büsche platziert hat oder sein Haus zwischen Bäumen gebaut hat. Das ist nun aber behoben. Ich habe außerdem alle „Tree Collider“ bearbeitet und habe sichergestellt, dass diese nun der Form des Baumes entsprechen, an dem sie hängen. Serverbesitzer werden außerdem froh sein zu hören, dass der Spawnbericht nun weitere Informationen enthält, um sicherzustellen, dass jede Ressource so spawnt, wie sie soll.


    Objektplatzierung


    Konstruktionen und aufstellbare Objekte können nun wieder richtig in Höhlen oder auf von Felsen übersäte Landschaften platziert werden. Ich habe außerdem ein paar Exploits behoben, durch denen es möglich war, aufstellbare Objekte so zu platzieren, dass sie andere Spieler in andere Objekte oder Felsen schubsen. Es mag sein, dass es noch solche Möglichkeiten gibt, sollten diese uns aber bekannt werden, haben wir nun ein System, um diese so schnell wie möglich zu beseitigen. Als einen zusätzlichen Effekt habe ich die Tatsache behoben, dass Konstruktionen die Kollisionen mit anderen Objekten ignorierten – stattdessen wird die gesetzte Position mit derselben Logik verifiziert, wie bei anderen Objekten. Außerdem wird der Forschungstisch und der Werkzeugschrank nun korrekt platziert, wie es uns in der Vorschau angezeigt wird.


    Anderes

    • „Licht Blutungen“ durch das Gelände auf der Basis von beschatteten Felsen in der Ferne behoben.
    • Behoben, das Licht kurz durch Ofenwände dringt, wenn man vorbei läuft.
    • Behoben, dass die Fackel immer noch in die Sichtlinie gesenkt wird, wenn die Fackel angezündet wird,während man läuft.
    • Falsche Zeitzonenverschiebung der ingame Welt behoben.
    • Behoben, dass sich die Barrikaden LOD zu etwas Schuppigen verändert.
    • Behoben, dass die Steine im trockenen Biom viel zu dunkel sind.
    • Diverse Situationen behoben, in der inkorrekterweise „noclip“-Klicks ausgelöst werden konnten.
    • TerrainPath enthält nun eine Liste aller vorhandenen Denkmäler.
    • Testhöhle zu CraggyIsland hinzugefügt.

    Nächste Woche


    Ich habe wieder angefangen viel Rust zu spielen, dabei bin ich auf große und nicht so große Probleme gestoßen, die ich versucht habe zu beheben. Die nächste Woche wird also so ziemlich genauso ablaufen, wie die jetzige; Optimierungen und das Einfügen, sowie überarbeiten der neuen Sachen, die ich in den letzten Wochen hinzugefügt habe.


    Diogo


    Ich habe ein paar Tests in den weniger qualitativen Leveln gemacht und habe dort die Grafik optimiert.


    Der Bloom-Effekt war zwangsweise immer an und hat weitaus länger gebraucht, als es sollte, also habe ich die Shader optimiert. Sie sollten nun mindestens 2x schneller sein, evtl. schneller bei einer herausgeforderten GPU. Ich habe außerdem diese Chance genutzt um dieselben Optimierungen an den SSAO Shadern durchzuführen, welche nun mindestens 60% schneller sein sollten und auch die Optimierungen an den Tone-Mapping sollten etwa 80% mehr Leistung bringen. Während der ganzen Prozedur habe ich festgestellt, dass einige der PVT Sachen in den niedrigen Terrain Modes aktiv sind, diese sind nun deaktiviert und werden nur genutzt, wenn sie wirklich benötigt werden.


    In allem und Ganzen sollte Rust im niedrigsten Modus nun schneller laufen. Wie viel schneller es laufen wird, hängt aber noch von weiteren Faktoren ab und die Optimierungen verbessern nicht nur die niedrige Spielqualität, sondern auch die hohe.


    SSAO liegt nun nicht mehr über dem Wasser, also sollte es sofort sichtbar sein. Außerdem habe ich ein Problem behoben, bei dem es ab und zu dazu kam, das der Himmel schwarz dargestellt wurde und SSAO deaktiviert war.


    Endlich habe ich auch eine kleine Verbesserung in den Unterwasser-Reflexionen einfügen können. Es ist nun animiert und verschwindet sehr schnell, sobald die Wasseroberfläche die feuchten Oberflächen bedecken. Dies ist der erste Schritt, um die Küstenlinie wieder zurückzubringen.


    Nächste Woche werde ich mir diverse Crashs angucken, unter denen die Spieler mit einer Intel HD 3000 leiden. Danach werde ich zum Wasser zurückkehren und beenden, was übrig ist.


    Gooseman


    Ich habe alle Waffenanimationen für Knieende Spieler fertiggestellt. Videolink


    Ich habe eine Animation erstellt, wenn Spieler in eine Bärenfalle treten. Videolink


    Ich habe ein paar der Nahkampfwaffen animiert die Dan letzte Woche erstellt hat. Das Schwert und die Machete. Videolink


    So sehen sie in der 3rd Person Perspektive aus. Videolink


    Ich werde den Rest von Dan’s Nahkampfwaffen nächste Woche animieren.


    Vince


    In dieser Woche habe ich an dem kugelförmigen Tank Monument gearbeitet. Es kommt immer näher an eine spielbare Version heran, hier ist ein Work in Progress Bild.



    Ich habe den ersten Raffinerie-Turm entworfen und fertiggestellt, dieser kann von Spielern platziert werden, um Rohöl zu verfeinern, welches man von einer Pumpstation erhält.



    Nächste Woche werde ich das Monument fertigstellen und danach erwarten mich ein paar andere Aufgaben – vom Tier-2 Ofen bis hin zu den Fahrzeugen.


    Xavier


    Ich habe aktuell mehrere Dinge in Arbeit; einige Änderungen an der Straßenschildrüstung und zwei neue Rüstungs-Sets, die ähnliche modulare Bauteile verwenden.


    Das Unterteil der Straßenschildrüstung ist komplett und wird bald überprüft und ich habe die Stoffteile darunter entfernt, damit man Shirts etc. besser erkennen kann. Ich arbeite mich weiter vorn, die meisten Rüstungen sollten Platten sein, die man über der normalen Kleidung tragen kann.


    Die Knochen- und Holzrüstung werden ähnlich wie die Straßenschildrüstung funktionieren. Diese Screenshots sind Modelle/Texturen, die sich in Arbeit befinden, aber es gibt nur noch wenige Details, die ich hinzufügen muss. Außerdem bestehen sie aus modularen Bauteilen, also sollte es ein paar Variationen geben.



    Nächste Woche werde ich an einem Holzhelm arbeiten und evtl. an etwas aus Metal…?


    Megan


    Ich habe erneut an den Konzepten der Kopfbedeckungen von letzter Woche gearbeitet. Wie ihr an den Nummern sehen könnt, gibt es nun weitere Variationen. Die meisten sind ein wenig Experimentel, also zeige ich euch nur die aktuellsten Versionen. Ich habe darüber nachgedacht, ob es möglich wäre, dass Spieler verschiedene Objekte auf ihren Helmen platzieren können, um so ihre Rüstung zu erhöhen und um sich im Team identifizieren zu können.



    Ich habe außerdem mehr Zeit mit etwas verbringen können, was ich bereits vor einiger zeit erwähnt habe. [Ich habe einen langen Text darüber geschrieben, wie es in das Spiel passen könnt, aber ich durfte dann doch leider nicht zu viel verraten, Sorry!]. Ich arbeite daran, es etwas mehr kaputt aussehen zu lassen; aktuell sieht es ein wenig zu aufpoliert dafür aus, dass es gerade erst durch die Erdatmosphäre gekommen ist und auf die Erde krachte.



    Und weitere Icons.



    Nächste Woche werde ich die Kopfbedeckungen verfeinern und weiter an zerstörten Satelliten arbeiten, und vermutlich mehr Icons.


    Tom


    Die Testgranate hatte vorher das Modell der Dosengranate nur kleiner, das sah schäbig aus – also gibt es nun ein neues Modell.



    Außerdem arbeite ich an einer neuen Waffe: Der Armbrust! So sieht das Polygon Modell aus.



    Nächste Woche werde ich hoffentlich die Armbrust fertigstellen.


    Howie


    Ich habe damit begonnen an Designs für einen kleinen und großen Destillationsturm zu arbeiten, womit Spieler Rohöl in verschiedene Arten von Treibstoffen destillieren können. Die Treibstoffe werden evtl. benutzt, um verschiedene Objekte anzutreiben wie zB Motoren.


    Ich habe die Kleine bereits fertiggestellt, welche bereits von Vince modelliert wurde und ich habe ungefähr die Hälfte des großen Turms fertig, ich sollte ihn nächste Woche fertigstellen.



    Nächste Woche werde ich den großen Destillationsturm fertigstellen und mich dann wieder den Fahrzeugen widmen.


    Dan


    Ich habe diese Woche das Modell der Turret begonnen. Angefangen habe ich mit echten Vorbildern der 50 cal. MG.



    Dann habe ich diese Modelle den Konzepten angepasst.



    Nächste Woche werde ich die low-Poly-modelle fertigstellen und mich dann an die Texturen setzen.


    Paul


    Ich habe ein wenig an Schweren Rüstungen gearbeitet, ein paar verschiedene Designideen ausprobiert und geschaut, was für Rust funktioniert. Ich habe mir alte Rüstungen angeschaut und bringe dann moderne Texturen und Elemente ein.



    Mehr davon gibt es nächste Woche.


    Alex Rehberg


    Diese Woche habe ich die erste Version vom „Regen trifft verschiedene Oberflächen“ Sound System ins Spiel gebracht und habe an den Sounds für Holz und Metall gearbeitet. Dies sollte mit Gebäuden und den Bushaltestellen in der Welt funktionieren. Außerdem werden die Umgebungsgeräusche nun leiser, wenn man ein Gebäude betritt.


    Ich habe auch ein wenig Zeit mit dem Wetter-Umgebungs Sound gearbeitet und hoffte, dass ich es diese Woche fertigbekomme, aber ich habe es leider nicht geschafft, weil ich an geheimen Sachen arbeite.


    Nächste Woche werde ich die Umgebungs-Updates fertigstellen und an den Sounds für neue Waffen arbeiten.


    Changelog

    • Landminen detonieren erst dann, wenn man auf die Druckplatte tritt.
    • Einmal gesetzt kann sie von anderen Spielern entschärft und aufgehoben werden.
    • Landminen & Schnappfallen tauchen nun in Versorgungskisten (Airdrop) auf.
    • Die Stapelgröße der Landminen wurde auf 5 erhöht.
    • Den Speer-Reparatur Exploit gefixt (Die Reparatur benutzt nun Ressourcen die zum Bau des Speeres nötig wären anstelle eines weiteren Speeres).
    • Die Testgranate (Um zu testen, welche Ressourcen sich im Boden befinden) wurde nun mit einem aktuellen Modell und Icon aktualisiert.
    • Man kann die Testgranate nun weiter werfen und sie rutscht nicht mehr so weit über den Boden.
    • Das Knochenmesser benötigt weniger Stoff zum Herstellen.
    • Der Knochenknüppel verursacht nun mehr Schaden.
    • Die Kosten der selbst gebauten Eishacke wurden reduziert.
    • „Licht Blutungen“ durch das Gelände auf der Basis von beschatteten Felsen in der Ferne behoben.
    • Behoben, das Licht kurz durch Ofenwände dringt, wenn man vorbei läuft.
    • Behoben, dass die Fackel immer noch in die Sichtlinie gesenkt wird, wenn die Fackel angezündet wird,während man läuft.
    • Falsche Zeitzonenverschiebung der ingame Welt behoben.
    • Behoben, dass sich die Barrikaden LOD zu etwas Schuppigen verändert.
    • Behoben, dass die Steine im trockenen Biom viel zu dunkel sind.
    • Diverse Situationen behoben, in der inkorrekterweise „noclip“-Klicks ausgelöst werden konnten.
    • TerrainPath enthält nun eine Liste aller vorhandenen Denkmäler.
    • Testhöhle zu CraggyIsland hinzugefügt.
    • Projektilperformance verbessert.
    • „Deferred Decal“ System hinzugefügt.
    • Konstruktionen und aufstellbare Objekte können nun wieder richtig in Höhlen oder auf von Felsen übersäte Landschaften platziert werden.
    • Spawnbericht enthält nun mehr Informationen für Serveradmins.
    • Durch das platzieren von Objekten werden keine Spieler mehr rumgeschubst.
    • Machete hinzugefügt.
    • Schwert hinzugefügt.

    [11.07.15 10.00 Uhr] - Server #1 läuft wieder. Der Root hat eine komplette Auffrischung und eine Neuinstallation genossen. (Savegame wieder eingespielt)


    Hallo zusammen,


    leider haben wir das Problem immer noch nicht in den Griff bekommen. Wir werden am Server noch etwas tauschen müssen, weshalb ich auch nicht genau sagen kann, wie lang es dieses Mal dauert.
    Ich entschuldige mich noch einmal auch im Namen des Teams für den Stress und die wenige Verfügbarkeit des Servers in den letzten Tagen.
    Sobald der Mainserver wieder verfügbar ist, gibt es hier und in der Steamgruppe eine Info dazu.


    Gruß Enodes