Beiträge von Enodes

    Hallo Unne, danke für dein Feedback. :)
    Dass die Fässer jetzt näher an Straßen und bei Radtowns sind, liegt am Update von letzter Woche. Das haben die Entwickler so rein gebracht. Ist meiner Meinung nach auch realistischer als ein Fass auf der großen weiten Wiese.
    Dann wünsch ich dir mal noch viel Erfolg auf deinem Weg zum Menschenfresser. :D


    Gruß Enodes

    Rust Devblog 63
    Geschrieben am 28.Mai 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309


    Der neue Rust Devblog #63 ist da! Heute zum ersten Mal in unserem neuen gekürzten “Format”, wir hoffen es gefällt euch so mehr – für Kritik etc. sind wir natürlich offen und wir freuen uns über jeden Kommentar.
    Im Groben und ganzen, haben die Entwickler an neue Munitionsarten, Werfbare Speere, PVE Server Kommandos und an der Performance gearbeitet, sowie eine neue Radtown eingebaut und noch einiges mehr.




    Garry


    In diesem Update gibt es einiges zu berichten, der wichtigste Fakt ist jedoch, dass es einen Wipe gab. Dh alle Welten wurden resettet, jedoch durften die Spieler ihre gelernten Blueprints weiterhin behalten.


    Pfeile


    Pfeile bleiben nun in Objekten und im Boden stecken, wenn sie aber zerbrechen, verschwinden sie einfach: Video Link


    Speere


    Speere sind nun werfbar und sie bleiben wie die Pfeile im Boden stecken! Video Link


    Gras


    Das Gras wurde überarbeitet, dieses bewegt sich nun, während ein Spieler darüber läuft. Später soll dies auch funktionieren, wenn man Items auf den Boden wirft, dies soll die Suche nach diesen erheblich erleichtern. Video Link


    Man kann nun einige Objekte vom Boden aufheben, zB. Pilze, Steine, Erze und Holz.



    Es werden noch viel mehr Objekte kommen, die man aufheben können wird. Dies alles ist wohl der Grundstein für das kommende Farming.


    Gebäudewände

    Gebäudewände sind von außen nun stabiler als innen. Das heißt, den Schaden, den man von der äußeren Seite aus macht, fällt weit geringer aus, als den Schaden den man an der Innenseite anrichten würde. Dasselbe gilt auch für Türen. Das Ganze wird jedoch noch ausbalanciert.


    PVE Modus


    Im PVE Modus können sich Spieler nicht gegenseitig verletzen, und wenn man doch einen anderen Spieler verletzt, erhält man denselben Schaden zurück.Auch Gebäude, die geschützt sind, können nicht angegriffen werden, außer man ist Authorisiert.


    Das Ganze hat noch Ecken und Kanten und es wird Situationen geben, wo man diese Regeln brechen kann, die Entwickler arbeiten daran.


    Nächste Woche


    Nächste Woche baut Garry all das ein, was in den letzten Wochen so angefallen ist. außerdem macht er ein paar lustige Experimente.


    Maurino



    Neue Munition:


    Explosive Rounds

    • Es ist leichter Ziele zu treffen
    • Flächenschaden


    Incendiary Rounds

    • Ignoriert paar Rüstungstypen
    • Kann Feuer entzünden


    Incendiary Rocket

    • Flächensperrung (Weiß selber nicht, was gemeint ist)
    • Kann Holzobjekte verbrennen


    12 Gauge Slug

    • Es ist leichter Ziele zu treffen
    • Treffsicherer
    • Weniger Schaden


    High Velocity Arrow

    • Weniger Schaden
    • Treffsicherer
    • Schneller


    Andre

    • Neue Straßen
    • Neue Flüsse
    • Flughafen Radtown
    • Neue und verbesserte Stromleitungen
    • Bessere Berge und Übergang des Terrains
    • Bessere Terrain height-map Erzeugung
    • Fässer spawnen nun nur noch in der nähe von Straßen und Monumenten
    • Weitere Verbesserungen in Zusammenhang mit Biome, der Atmosphäre etc.


    Petur



    Petur hat das komplette Licht überarbeitet.
    Das Terrain ist nun in diversen Biomes angepasst, zB gelbliches Gras in heißeren Biomen.
    Hapis Island wurde auch mit Straßen, Tunneln und neuen Spawnplätzen aktualisiert.



    Gooseman


    Rennanimationen für sämtliche Tiere verbessert: Video Link


    Viewmodel für die Taschenlampe und der Flare hinzugefügt. Video Link



    Xavier


    Wolfshut weiter bearbeitet, dieser wird schon bald seinen Weg ins Spiel finden.




    Tom


    Tom arbeitet an der neuen Pistole, die schon bald fertig sein sollte:





    Vince


    Die ersten elektrischen Lichter sind fertig, die beinhalten Suchlichter und Deckenleuchten. Aktuell arbeitet Vince an der Ölpumpe.





    Megan


    Megan hat diese Woche an mehr Ideen für den Zweistufigen Ofen gearbeitet, dieser bietet nun Platz für bis zu vier Spieler.



    Außerdem hat Megan das Icon und ein Modell für den Hochgeschwindigkeitspfeil erstellt.




    Megan hofft, uns in naher Zukunft etwas zu zeigen, welches das Spiel wirklich verändern könnte – auch wenn es sich nur um eine Idee handelt.


    Paul


    Paul hat weitere Konzepte für Nahkampfwaffen erstellt und plant für nächste Woche, konzepte für Rüstungen zu erstellen.




    Howie


    Howie denkt über neue Steam-Karten nach, die die aktuelle Ära von Rust repräsentieren sollen.




    Diego


    Die Performance hat sich Woche für Woche verbessert und Diogo beobachtet die Crashs, die von den Spielern gemeldet werden. Darunter gab es einen Crash, der ausgelöst wurde, wenn Spieler versuchten, das Spiel in 4K Auflösung zu spielen. Dieser Crash wurde gefixt und sollte bald auch auf den Stable Servern nicht mehr vorkommen.


    Alex Rehberg


    Alex arbeitet am Ambiente – dh. an den Einstellungen für Wind, Wasser, Sonne uvm.Das Ganze sieht etwa so aus:


    Ich denke da hast du dein Problem schon identifiziert. Ich habe einen 3 Jahre alten Laptop mit 4GB Arbeitsspeicher,
    bekomme darauf Rust ganz knapp zum Laufen, ruckelt dann aber so sehr, dass es unspielbar wird.


    Da hilft dann doch nur mehr Arbeitsspeicher, sorry.

    Es kann leider an so vielem liegen... Rust benötigt mind. 4GB Arbeitsspeicher.
    So lang du jetzt nicht auf Floppy Disk installiert hast, würde ich HDD als Ursache ausschließen.

    Bei mir dauert es auch sehr lang. Mehrere Minuten, also entweder Geduld oder probier mal bitte mit niedriger Qualität und Fenstermodus.
    Dann weißt du zumindest ob das Verbinden klappt.

    Liebe Community,


    in den letzten Tagen und Wochen hat sich einiges hinter den Kulissen getan. Wir haben euer Feedback aufgenommen und freuen uns, euch in den nächsten Tagen einige Neuigkeiten zu präsentieren.


    (1) Community


    Zusammen mit dem Team von Rustafari, welches einen der größten deutschsprachigen Servern betreibt, werden wir euch auf myRUST nicht nur besser mit Informationen und Support versorgen können, sondern auch prall gefüllte Gameserver anbieten. In den nächsten Tagen werden wir Spieler der Rustafari Server bei uns begrüßen und freuen uns auf einen regen Austausch hier im Forum.


    (2) Gameserver


    Zum Spielen stehen euch bereits zwei Server zur Verfügung, welche auch in der Rubrik Gameserver zu finden sind.


    Mainserver 165 Slots 25km²
    client.connect 212.224.101.153:28220


    Hapis Island 50 Slots 17km²
    client.connect 212.224.101.148:28015


    Der modded Server wird nach dem Update am Donnerstag auch wieder online gehen – spätestens zum Wochenende. Wir erhoffen uns durch dieses Update und die gute Serverperformance der letzten Woche, dass wir wieder mehr Spieler für unseren Server begeistern können. Für News, Events und Verbesserungsvorschläge, die sich allein um den von uns angebotenen Server drehen, haben wir einen eigenen Bereich im Forum erstellt.


    (3) Update, Wipe, Event


    Mit dem Update am Donnerstag wird wieder einmal ein Wipe erzwungen. Wir sehen das Update als eine Art Neuanfang und bieten damit auch Neueinsteigern die Möglichkeit, sich auf unseren Servern auszutoben. Um euch den Start am Donnerstag und Freitag zu erleichtern, haben wir ein kleines Event für euch geplant! Alle die ihren Ingame-Namen in diesem Beitrag posten, bekommen von uns ein erweitertes Starterpaket. Pro Steam-ID gibt es lediglich 1 Starterpaket.



    Beste Grüße
    Euer myRUST Team

    Guter Hinweis, auf meinem alten Laptop mit 4GB Arbeitsspeicher bekomme ich Rust zwar zum laufen, es ruckelt dann aber trotz "Fastest" Einstellung.
    Der Arbeitsspeicher ist dementsprechend am Limit. Da ist allerdings auch ein 64Bit System drauf.
    Es gibt da unter Windows noch eine Möglichkeit mit ReadytoBoost per USB Stick den Arbeitsspeicher zu erweitern, brachte bei mir mit USB 2.0 aber keinen nennenswerten Erfolg.

    Du kannst in der Steam Bibliothek per Rechtsklick auf Rust, unter Eigenschaften, die lokalen Dateien durchsuchen.
    Liegen bei mir unter [C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Rust]
    Versuch die Kompatibilitätseinstellung mal direkt auf der RustClient.exe und/oder der Rust.exe.

    Rust Devblog 61
    Geschrieben am 21.Mai 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309


    Der Rust Devblog 61 ist erschienen, Sascha und sein Team haben wieder die Übersetzung geschrieben und würden sich über Kommentare auf ihrer >Seite< freuen.
    Außerdem besitzen sie nun einen eigenen Rust Server mit 50 Slots, der von gamerzhost.de gehostet wird. Um auf diesen zuzugreifen, gebt in der Konsole (F1) Folgendes ein:
    client.connect 84.200.226.42:28015



    Garry


    Ladezeit

    Die Ladezeiten machen schon länger Probleme seit wir zu den Asset-Bündel gewechselt haben. Ich habe auf meiner Seite alles optimiert, was ich nur kann.Wir haben ursprünglich die Asset-Bündel eingefügt, um die Spieldateien in kleinere Stücke zu teilen, sodass der Upload und der Download von Steam nicht immer 1GB+ groß ist nach jedem Update.Es ist vermutlich ironisch, dass die Ladezeit immer beschissener wird, je mehr man die Spieldateien aufteilt. Ich meine es ist echt beschissen. Die Items am Start zu laden hat weniger als 100ms gedauert, nun da die Items auf mehrere Bündel aufgeteilt sind, dauert es bis zu 10 Sekunden.Also suchen wir nun die Balance zwischen der Ladezeit und der Spielgröße. Über die Zeit wird alles besser.


    Unity 5.1

    Das ist richtig, bitches! Wir laufen nun auf einer Engine, die um 0.09 Versionen besser ist als die Letzte. Das brachte uns jedoch mehr Probleme als Lösungen, sodass ich einen Tag nur mit Bugfixes und dem Weiterleiten von Abstürzen verbracht habe.


    Vorteile? Nunja, nicht viele momentan. Ein paar Grafiksachen wurden mit 5.1 verbessert, es sollte also geringe Auswirkungen auf die Performance haben. Außerdem wurde das VFACE Zeugs hinzugefügt, wonach wir gefragt hatten, also hat Diogo keine Ausreden mehr und kann nun die Bäume und das Wasser fantastisch machen.


    DirectX 11

    Die DirectX 11 Version macht nicht wirklich einen Unterschied, aber Spieler mögen es, wenn irgendwas eine Nummer größer wird, also da habt ihr es, DirectX 11! Vorausgesetzt euer Computer unterstützt DirectX11.


    Wir hätten das schon vor einer ganzen Weile tun können, jedoch dachten wir, dass dadurch alle Inhalte die auf DirectX 9 basieren verloren gehen, was nicht der Fall war.


    Leitern hinzugefügt

    Es gibt einige Threads auf Reddit in denen über ein Feature diskutiert wird, welches dich auf den richtigen Pfad bringt. Die Leiter war ursprünglich für die eigene Basis geplant, wie die Treppen. Aber es ist sichtlich nützlicher für die Base deiner Freunde.. oder Feinde.



    Die Leitern ignorieren die Bauprivilegien und du kannst sie innerhalb des Radius eines Werkzeugschranks platzieren. Du kannst es an die Seite eines Hauses bauen und auf das Dach klettern. Es wird die Weise verändern, in denen die Häuser gebaut werden.


    Bedenkt, es ist ein experimentelles Feature. Ihr testet es. Das Spiel befindet sich in der Entwicklung; das Spiel testen ist das, was ihr tut. Ja, eure “ein-mann Basis” wird nun von “größeren Clans” zerstört, weil sie “OP” sind. Wir glauben eh nicht, das ihre Unfähigkeit eine drei Meter hohe Steinwand hochzuklettern, sie davon abhalten würde.


    Spieler vs Spieler Kollisionen

    Es war sonst möglich, durch Spieler hindurch zu rennen, und jetzt nicht mehr, aber ihr könnt auf ihre blöden Glatzköpfe springen.
    Dies ist ebenfalls ein experimentelles Feature. Ihr testet es. Das Spiel befindet sich in der Entwicklung; das Spiel testen ist das, was ihr tut.


    Performance

    Zusammen mit Andre habe ich ebenfalls in die Performance geblickt um irgendwas zu finden, was unsere Situation verbessert. Das wird wohl für die nächsten Wochen ein großes Thema sein, wir werden alles versuchen, um die Performance des Spiels zu verbessern, denn wir verstehen, dass dies der größte Unterschied vom alten zum jetzigen Rust ist.


    Wenn du einen Server beitrittst, den es schon länger gibt, liegen normalerweise überall schlafende Spieler rum. Es ist nicht ungewöhnlich zu spawnen und bis zu 50 schlafende Spieler zu sehen. Dies kann durchaus zu Performanceproblemen kommen, denn jeder Spieler muss animiert und texturiert werden. Mittlerweile werden nur Spieler animiert, die recht nah bei dir sind.


    Eines unserer foliage Modelle war Rund 5000 Triangel groß ohne LOD. Und dieser spawnte oft. In einem typischen Wald haben wir unser Szenen Triangel von einer Größe von 600k auf 1500k ansteigen sehen, wenn der foliage renderer aktiviert war. Also haben wir das deaktiviert.


    Alles andere

    • Status -Kommandos können nun vom Clienten genutzt werden.
    • Fehler behoben, bei dem Audioeinstellungen nicht übernommen wurden.
    • Die Server Konsole ist nun UTF8 Kodiert.
    • ConCmds wurden dem globalen Namensplatz hinzugefügt, wenn kein Fehler existiert.
    • Viewmodels werden geringer, wenn man rennt.
    • Optimierte Speicherverwendung.
    • Filteroption im Serverbrowser hinzugefügt.
    • Serverbrowser Performance verbessert.
    • Anticheat Bans werden nun auf dem Server verkündet.
    • Tiere werden nun bereits bei einer größeren Entfernung animiert.
    • Fehler behoben, bei dem in den abgeworfenen Versorgungskisten keine Blaupausen enthalten waren.


    Nächste Woche

    Mehr von demselben. Ich habe immer noch Dinge auf meiner Liste, die in dieser Woche nicht fertig wurden, wie zB Throwing und Streamer-Modus. Wir haben angefangen eine Menge Daten zu sammeln, also werden wir einen Weg finden, diese irgendwie zu nutzen. Außerdem möchte ich schon bald meine Arbeit an den Fahrzeugen beginnen, aber das ist aktuell noch ein Hintergedanke.



    Andre


    Ich habe all meine Pläne für diese Woche über den Haufen geschmissen und habe ein paar Optimierungen durchgeführt.

    • Performance Verbesserungen Alle Bauteile zum LOD Grid hinzugefügt.
    • Erkennung der Konditionen von Bauteilen optimiert.
    • Erkennung der Schildtexturen optimiert.
    • Diverse Einsatzobjekte zum LOD Grid hinzugefügt.
    • graphics.shadowlight hinzugefügt (Anzahl der Schatten die Lichtressourcen werfen, Standard 1).
    • Objektqualitätsregler zum F2 Menü hinzugefügt.
    • Der LOD-Regler im F2 Menü regelt nun alle Shader, nicht nur die vom Terrain.
    • Problem behoben mit den SpeedTree shader, wenn man niedrige shader-LOD’s verwendet.
    • LOD Grid Zellen verkleinert.
    • Speicherbedarf von Hapis Island verringert.
    • Gebrochener Hitzeshader optimiert. (Behebt lag’s durch viele Lagerfeuer/Öfen).
    • Emmisions HDR Partikel shader optimiert.


    Die Performance optimieren ist etwas, was man nicht eben so entscheidet und nach einer Woche ist es fertig und alles läuft super. Es gibt noch immer ein paar Bereiche die Arbeit benötigen: Die niedrigste LOD von fast jedem Bauteil, das beschleunigen der niedrigen LOD’s und diversen Scripts, welche die CPU beschäftigt halten. Wie auch immer, wir hoffen, dass das dieswöchige Update ein paar Probleme behebt, sodass die meisten Spieler Rust mit einer annehmbaren FPS Zahl genießen können, indem sie ein paar der Lösungen im F2 Menü benutzen.


    FPS Graph

    Ich habe fps.graph zurückgebracht. Es wird nun die Anzahl der Frames genommen die gewählt werden, anstatt eine feste Anzahl zu nehmen (zB “fps.graph 100″ nimmt die letzten 100 Frames) und rendert diese viel schneller als zuvor. Wenn du mit der Zahl übertreibst, kann es das Rendern verlangsamen, aber es sollte in Ordnung sein, wenn du in einem annehmbaren Bereich bleibst. In so etwas Zeit zu investieren mag vielleicht komisch wirken, aber einen Weg zu haben einen individuellen Frame zu prüfen, welches länger benötigt als die anderen, ist wichtig, wenn man nach potenziellen Fehlern sucht.


    Dev Menü

    Ich habe einen Dev Bereich im F2 Menü hinzugefügt, welches erlaubt, diverse Elemente im Spiel auszublenden und diese Builds dann in Steam hochzuladen. Das sollte uns in Zukunft helfen, Performanceprobleme zu analysieren.


    Anderes Zeugs

    • Pilze kollidieren nicht mehr mit Spielern.
    • Selten besuchte / abgeholzte Wälder wachsen nicht mehr so extrem dicht.
    • Den spawner der radioaktiven Fässer ausgebessert, welcher die Anzahl der Random platzierten Fässer beeinflusste.


    Nächste Woche


    Weil ich in dieser Woche nicht gemacht habe, was ich eigentlich geplant hatte, versuche ich zu Procgen8 nächste Woche zurückzukehren. Vermutlich werde ich auch weitere Arbeiten an der Performance machen, wenn die Statistiken die wir erhalten nicht unseren Erwartungen entsprechen werden.



    Maurino


    Ich war diese Woche für ein paar Tage weg, also habe ich nicht so viel Erledigen können, wie ich gerne wollte, aber ich habe es dennoch geschafft, ein paar Bugs von letzter Woche zu beheben.

    • Nachlade Exploit behoben.
    • Munitionsmenü taucht nun korrekt auf.
    • Tracer Effekte werden durch die Geschwindigkeit skaliert und unterhalb einer bestimmten Schwelle zerstört.
    • Das Rauchsignal ist nun zuverlässiger und Spieler können den Rauch auf eine bestimmte Reichweite sehen.
    • Ein Stück Leder an den hinteren Teil der Metallmaske hinzugefügt – das heißt, der Metallanteil schützt wie Metal und der Lederanteil schützt wie Leder.


    Sorry, dass ich nicht anwesend war, aber nächste Woche werde ich die restlichen Munitionstypen fertigmachen und ich werde anfangen, ein neues Gameplay-Element hinzuzufügen: Bergbau



    Petur


    Ich habe mein bestes gegeben, um die FPS Optimierungen von Garry und Andre zu vernichten, indem ich ein schöneres Umgebungssystem eingefügt habe. Es sollte nun viel besser aussehen, aber es könnte die Performance beeinträchtigen, lasst es uns wissen.


    Außerdem arbeite ich gerade an Hapis Island, und da wir diese Woche keinen Patch und somit den Wipe veröffentlicht haben, möchte ich euch eine kleine Vorschau bieten, was nächste Woche kommt, wenn wir es tun.

    • Der gesamte karge Nordrand der Insel wird konkretisiert werden.
    • Mehr Straßen.
    • U-Bahn-Straßentunnel.
    • Ein Problem, welches verursacht, dass einige Bereiche zu Kargen Landflächen werden, behoben.
    • Einige dieser übermäßig steilen Noob-Tötungs-Strand-Rampen verbessert.
    • Eisenspawns in Nicht-Waldregionen verbessert.
    • Der Busch Mangel wird weniger schwerwiegend sein.
    • Bessere Fässer spawns in allen radioaktiven Städten.
    • Baumstämme sollten nicht ganz so unnötig pixelig unterteilt werden. Holz hacken wird wieder richtig Spaß machen.


    Es gibt noch mehr auf meiner Liste, wenn ich es schaffe -aktuell ist es aber so, dass wir diese Probleme beheben werden. Außerdem wird Hapis Island monatlich gewiped werden nach dem nächsten Patch!



    Gooseman


    Ich habe ein paar neue Sprunganimationen hinzugefügt, wenn Spieler seitwärts oder rückwärts springen.


    Die Feuer-Sequenz ist nun getrennt. Es ist nun möglich sein Ziel zu sehen, nachdem man einen Schuss abgefeuert hat. Es funktioniert, indem man einen Schuss mit der Schusstaste abgibt und diese dann gedrückt hält, es verhindert, das die Waffe nachlädt. Wenn du die Taste loslässt, wird die Waffe nach geladen.


    Ich habe die Arbeit an einer Kletteranimation für die Leiter begonnen.


    Rennanimation der Hirsche verbessert.


    Ich habe einen nervigen Bug ausgebessert, bei dem die Tiere kurz auf der Stelle rannten, wenn man sich ihnen genähert hat.


    Einige Spieler haben gemeldet, dass die Animationen der Spieler ab und zu so schnell wären, als wären sie auf Ecstasy. Ich bin also jede Animation durchgegangen und habe die Geschwindigkeit angepasst.


    Nächste Woche plane ich die Kletteranimation fertigzustellen und nehme meinen backlog in Angriff (Animationen für Fesseln etc.) Wenn die Semi-Automatik Pistole fertig ist, werde ich diese wohl animieren.



    Xavier


    Ich habe ein paar Dinge fertigbekommen, an denen ich schon seit Wochen arbeite, hauptsächlich haben diese mit LOD Modelle zu tun.

    • Übergänge der Schneejacke gefixed.
    • Polycount vom LOD3 der schwarzen Jacke gesenkt.
    • Weltmodelle für viele Kleidungsstücke hinzugefügt.
    • Metal Face angepasst, sodass diese nun aus zwei Teilen bestehen. Schüsse von hinten sollten nun mehr Schaden anrichten.


    Außerdem bin ich so ziemlich fertig mit dem Bergbauhelm. Ich muss noch die finalen Texturen prüfen, danach muss ich das LOD-Modell machen und schauen, dass es ingame funktioniert.



    Nächste Woche sollte ich alle oder fast alle Weltmodelle der Kleidungsstücke fertig haben, außerdem möchte ich weitere Kleidungsstücke für den Kopf erstellen, basierend auf den Konzepten von Paul.



    Vince


    Ich habe diese Woche an den ersten Animationen für die Quarry-Assets gearbeitet, die ich die Woche zuvor erstellt habe. Es ist ein guter Schritt, aber sie brauchen später noch meine Aufmerksamkeit für Partikel und FX Effekte sowie Sound.


    Danach werde ich mir die Wasserfänger vornehmen, die ich vor einiger Zeit erstellt habe. Wir haben herausgefunden, dass die Texturen nicht der der anderen Gebäude ähnelt, also werde ich die Assets nebenbei anpassen.


    Ich habe außerdem die Leitern ins Spiel hinzugefügt.


    Nächste Woche wird für mich wieder stressig mit den Ölpumpen und dem Versuch neue Lichtressourcen zu erstellen, dessen Konzepte von Megan stammen. In den nächsten Monaten gibt es weitere größere Sachen, wie die Windmühle, Wasserpumpen, verschiedene Motoren und langsam aber sicher kommen wir einem großen Update näher.



    Alex


    Diese Woche habe ich die Fußabdrücke der Tiere weiter angepasst. Das wird schnell sehr monoton, da es sehr viele davon gibt (jedes Tier hat verschiedene Soundfiles, je nachdem wie schnell sie sich fortbewegen oder auf welchem Untergrund sie laufen). Ich glaube wir sind bei Rund 320 Soundfiles.


    Ich habe auch ein wenig Zeit in Schussgeräusche gesteckt und in die Flussgeräusche. Nun hört es sich nicht mehr so an, als ob die Flussgeräusche nur von ein paar stellen des Flusses kommen, sondern vom kompletten Fluss. Ich werde die Sounds bald austauschen.


    Ich habe auch ein paar der Nahkampfwaffen Sounds verbessert.


    Nächste Woche werde ich die Nahkampfwaffen Sounds fertigstellen und arbeite dann an den nachlade Sounds. Wenn ich Zeit habe, werde ich ein wenig am Sound des Ambientes arbeiten.



    Paul


    Leuten den Kopf einschlagen mithilfe eines mit Spitzen ausgestattetem Streitkolben ist Super! Also habe ich ein Konzept dazu ausgearbeitet, welches bereit ist für 3D. Ich habe auch weiter an der Pistole gearbeitet und das Design nach den Vorstellungen von Gary/Helk/Minh angepasst, sodass es perfekt mit dem Eisenziel zusammenpasst. In der First Person Ansicht sieht es cool aus und wird Minh keine Albträume bescheren, wenn er es animieren muss.



    Nächste Woche arbeite ich an weiteren Waffen, um den Leuten die Köpfe einzuschlagen, sie aufzuschlitzen etc. Wir sind immer offen für gute Ideen, die uns die Spieler in Kommentaren hinterlassen, also nennt uns eure Ideen, was ihr gerne Ingame sehen würdet. Ich arbeite außerdem an diesem großen Ding und an dem kleinen Ding, welche ihr aber noch nicht sehen könnt.



    Tom


    Ich arbeite an einem neuen Nahkampfwaffen Konzept von Paul: Den Knochen! Ich arbeite daran es schön und blutig zu machen, und ich werde wohl auch eine unblutige Version machen. Ich muss weiterhin mit den Texturen spielen und das LOD machen, aber es sollte hoffentlich bald fertig sein.


    So sieht die blutige Version bisher aus:



    Und nächste Woche werde ich hoffentlich mit Meg’s Armbrust anfangen.


    Howie


    Ich konzentriere mich auf die Windmühle. Ich habe vor Rund einem Monat ein paar Skizzen gefertigt und habe mich dazu entschlossen, den Favoriten zu nehmen und daraus ein 3D Modell zu erstellen.



    Ich mag die Idee von Nummer 4, ich habe versucht zu schauen, wie diese mit verschiedenen Fundamenten und mit mehr Details aussieht.



    Helk sagte, es würde wohl nicht so toll aussehen, wenn man vom Horizont aus guckt, was Sinn macht, wenn man sich die anderen Designs mal anschaut. Ich denke Nummer 3 werde ich ein finales Design verpassen, weil es schon von Weitem super aussieht und die typische Ästhetik von Rust hat.


    Ich habe außerdem Skizzen für die gasbetriebenen Generatoren für die Pumpenstationen erstellt.



    Nächste Woche werde ich meine Arbeit an der Windmühle fortsetzen und weitere Modelle der Generatoren anfertigen.



    Megan


    Ich habe es knapp für den letzten Blog verpasst, aber ich habe das Suchlicht ausgearbeitet. Hoffentlich haben wir bald davon ein Modell und finden es Ingame für die Spieler zum Testen. Ich habe auch die Deckenleuchten ausgebessert und habe bunte Glühbirnen hinzugefügt. Außerdem habe ich an ein paar Ideen für Schilder gearbeitet.




    Ich habe auch das Icon für die Leiter fertiggestellt.



    Nächste Woche werde ich ein paar Ideen für Tier 2 Öfen Skizieren, vermutlich noch mehr Icons und noch mehr Ideen für Zeugs zum Anmalen.



    Diogo


    Es hat ein wenig gedauert das Terrain und die Foliage Shader für DirectX 11 und Unity 5.1 anzupassen.Außerdem habe ich ein paar UV scrolling Features für unsere Standard Shader hinzugefügt.

    • Diesen schrecklichen Terrain Lichtfehler ausgebessert, den es bereits seit einiger Zeit gibt.
    • PVT für DirectX11 ausgebessert.
    • Die niedrigste Terrainqualität für DirectX11 ausgebessert.
    • SpeedTree Shader für Unity 5.1 aktualisiert.
    • Eine metallene Version des Rust Standard Shader hinzugefügt.
    • Optionales UV Scrolling für die Rust Standard Shader hinzugefügt.


    Das neue Wasser wird heute mit einer sehr einfachen Optik Live gehen. Die wichtigsten Dinge sind fertig, es muss also nurnoch schön gemacht werden. Das meiste Shader arbeiten.


    Ich habe auch ein paar Küsten mit Feuchtigkeit ausgestattet, um den Übergang vom Land und Wasser flüssiger zu machen. Schaum hilft dabei auch.


    Nächste Woche werde ich die Ästhetik vom Wasser verbessern, werde einen Wassertyp für Seen hinzufügen, ein paar Optimierungen für das Wasser machen und verschiedene Qualitätsstufen erarbeiten, damit jeder gutes Wasser bekommt. Dynamische Reflexionen werde ich auch in Angriff nehmen.

    Guten Morgen zusammen,


    erstmal Danke für die vielen Beiträge. Die rege Diskussion zeigt doch, dass hier eine aktive Community zu finden ist. Um die eingehende Frage nochmal zu beantworten, das Board lebt.


    Der Grund, warum es hier ruhiger geworden ist, sollte jetzt jedem bekannt sein. Wir haben reagiert und versuchen unser Bestes, hier wieder mehr Schwung hineinzubringen. Dabei sollte man nicht vergessen, dass wir das in unsere Freizeit tun, weil wir Spaß an Rust und dem Austausch in dieser Community haben.


    Was uns weiter hilft sind außer der teils berechtigten Kritik auch konstruktive Beiträge.
    Verbesserungsvorschläge sind also immer gern gesehen. Wir werden jetzt weiter unsere Hausaufgaben machen, damit wir euch wieder ein attraktives und aktuelles Board bieten können.


    Gruß Enodes

    Das neue und das alte Rust bekommst du ja zum Preis von Einem. Du kannst also selbst schauen ob du dich mit dem "alten" sogenannten Legacy anfreundest oder direkt mit dem "neuen" Experimental einsteigst.
    Das neue wird aktuell stark weiter entwickelt, was die wöchentlichen, mit Themen vollgestopften Devblogs zeigen. Es gibt also immer wieder was Neues dazu.
    Beim Anschluss und dem Spielen mit anderen hatte ich bisher kaum Probleme. Auf deutschsprachigen Servern habe ich immer wieder freundliche User getroffen, die auch hilfsbereit waren.


    Gruß
    Enodes

    Recht hast du! Ich komme leider zeitlich nicht dazu, die neuesten zu übersetzen.
    Die Devblogs werden auch immer länger, ich glaube die schreiben lieber am Blog als ihre Neuerungen ins Spiel zu bringen ;)


    Interessiert dich was bestimmtes?


    Gruß
    Enodes

    André


    Nach der intensiven Auseinandersetzung mit Garry über das Wochenende, begann ich diese Woche mit einigen Problembehebungen in der Procedural Version.

    • PVT standardmäßig ausgeschaltet, weil einige Leute Probleme damit hatten und es nur für wenige die Leistung verbesserte.
    • Die Einstellung ist gespeichert, Ihr müsst Sie manuell aktivieren für den Fall, dass es die Leistung für Eure spezifische Hardware verbessert.
    • Felsen verwenden nun weniger Speicher durch richtige Reinigung ihrer untergeordneten Objekte.
    • LOD Multiplikator auf Rasensystem hinzugefügt. (Wird von der Grasqualität Schieberegler genutzt.)
    • Berge sind nicht mehr teilweise außerhalb der Welt und besser mit dem Gelände verschmolzen.
    • Denkmäler verwenden nun ein ähnliches Mischsystem wie Berge, was den Künstlern mehr Kontrolle über das umliegende Gelände in zukünftigen radioaktiven Städten ermöglicht.
    • Die Masten neben Straßen wechseln jetzt die Seite, wenn eine Seite der Straße blockiert ist.
    • Brückenplatzierung und Straßennetz bekamen weitere Verbesserungen.
    • Die Gelände Auflösung ist jetzt ein Vertex pro Welt-Einheit, was auch die Auflösung kommenden benutzerdefinierter Karten sein wird.
    • Seltsam platzierte Grastexturen an bestimmten Stein-Gelände Verbindungen behoben.
    • Erze spawnen in kleinere Gruppen für eine gleichmäßigere Verteilung.
    • Reduziert die Anzahl der überhängenden Felsen, die sich an den Stränden befinden.


    Ich verschob auch die Metall-Gebäude, Denkmäler und Flugzeughallen in Radtowns, in denen Loot zu finden ist. Wie bei allen anderen Radtowns, sind sowohl das Layout und die meisten Entwürfe nur Platzhalter, aber zumindest findet man nach einem Fußmarsch auf einer endlosen Straße nicht mehr nur ein kleines beschissenes Gebäude, mit dem man nichts anstellen kann.


    Terrain RAW-Dateien


    Ich habe einige Datenexportfunktionen hinzugefügt, die bei Debugging-Probleme in zukünftigen Versionen der Procedural-Karte helfen sollen. Diese könnten ebenfalls für die Community interessant sein. Mit dem Konsolenbefehl data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap) können bestimmte Geländedaten als RAW-Datei exportiert werden. Die RAW-Datei ist binär und ähnelt dem internen Daten Layout der Landschaft Hintergrundspeicher in der Art, wie sie von Unity bevorzugt wird. Die Exporte können auch in Photoshop verarbeitet und mit etwas Geschick auch richtig angezeigt werden. Damit könnte es für die von der Community erstellen Karten Generatoren einfacher werden, die ich weiterhin, auch in kommenden Updates unterstützen will. Wenn Ihr die Daten für ein Rust Community-Projekt verwenden möchtet oder Fragen dazu habt, könnt ihr mich auf Twitter belästigen.


    Prüfsummenfehler


    Ich möchte auch bekannt geben, dass die letzten bekannten Probleme mit der Welt Prüfsummenberechnung behoben wurden. Wir werden in den nächsten Wochen auf dem Server Prüfsummenverifizierung ermöglichen, welche standardmäßig angeschaltet ist. Das bedeutet, wenn der Server Besitzer diese Option deaktiviert, werden Leute mit falscher Weltprüfsumme gekickt. Falls ihr nach dem Update diese Woche bei einer Verbindung zum Server eine Fehlermeldung mit "checksum mismatch" in der Konsole seht, stellt sicher dass ihr den Fehler mit eurer Betriebssystem Version und so vielen Hardware Details wie möglich reportet.


    Zusammenfassung


    Was für eine verdammt aufregende Woche. Die drei wichtigsten Gruppen von Lebensmitteln, Bug-Fixes, Optimierungen und Funktionen. Wir haben das Spiel in den letzten zwei Wochen wirklich nach vorn gebracht. Die Entwicklung macht wieder richtigen Spaß und wir hoffen, dass euch auch das Spielen wieder richtigen Spaß macht. Nächste Woche will ich mit ein paar ziemlich großen Features spielen. Nach einem davon haben schon einige lange Zeit gefragt. Zerfall. Wir werden es etwas anders versuchen, als das in der Legacy funktioniert hat.


    Quelle: playrust.com