Gooseman
Neben einigen Verbesserungen der vorhandenen Spieleranimationen (verschiedene Kriechbewegungen / Laufen / etc.), habe ich eine Animation für den Spieler am Lagerfeuer in einer natürlichen Haltung hinzugefügt.
Ich arbeite kontinuierlich an einer fließenden Animation für das Wechseln der Haltestellungen.
Ich habe auch eine Neigung nach links / rechts hinzugefügt, wenn der Spieler sprintet dreht sich der Körper schneller.
Es gibt den Sprints eine natürlich aussehende Bewegung. So sah es vorher aus.
Und jetzt sieht es so aus.
Paul
Ich habe an noch mehr Sachen zum Tragen gearbeitet. Nach einigen Konzepten für eine Haube aus Sackleinen, wollte Helk einige Tierfell- Kopfbedeckungen sehen, also habe ich an denen gearbeitet. Ich begann mit einer knallharten Wolfkopfhaube. Diese soll für diejenigen unter Euch sein, die ihre Charaktere das Aussehen eines wilden Stammes geben wollen.
Xavier
Während ich sicherstelle, dass alle bestehende Kleidung gut aussieht, arbeite ich auch an der Integration einiger neuer Techniken in meinem Kleidungs-Erstell-Werkzeugkasten, so dass zukünftige Kleidung ebenfalls schön aussieht. Hier nutze ich die Sackleinen Kopfbedeckung, die Paul entworfen hat als Testumgebung, um auf verschiedenen Wegen grobe Stoffgegenständen darzustellen. Die sehr hohen Details des getragenen Tuches lassen mich viel Textur Information extrahieren, die ich auf alle Arten von Items anwenden kann, darunter auch einige Änderungen an den bestehenden Sackleinen- Kleidungsstücken.
Tom
Wir hatten ein Problem mit den Beinen und ihren Positionen. Ich habe es zwar repariert, aber es kam immer wieder zu Überschneidungen. Das beschäftigte mich eine ganze Weile, da es nur sporadisch auftritt. Letztendlich habe ich es behoben. Es scheint so, als verändern sich die Positionen beim Export aus Maya. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht. So oder so, ich kenne jetzt das Problem und kann es beheben, wenn es wieder auftritt, was wirklich klasse ist.
Ich habe die Arbeiten am Gesicht fortgesetzt und die LOD’s (Level of Detail) fertiggestellt. Und ich habe weiter am Wal gearbeitet, ihn weiter zerfallen lassen und all den anderen grauenhaften Kram ergänzt.
Und ich werde auch weiterhin an neuen Köpfen arbeiten.
Alex Rehberg
Ich verbrachte die meiste Zeit der Woche damit, meine Hunde und Nachbarn glauben zu lassen, ich sei verrückt, während ich neue Sounds für den Bären erfasst und bearbeitet habe. Hier ist ein kleines Instagram Video, damit Ihr euch eine Vorstellung darüber machen könnt.
Ich habe auch damit begonnen Sounds für verwundeten Spieler und den Aufprall einzelner Objekte zu erstellen. (so können wir beispielsweise kleinere Bäume anders klingen und Fässer tatsächlich wie Fässer klingen, lassen.)
Diogo
Ich habe seit Ende der vergangenen Woche vor allem die Shader Fehler behoben. Einige davon waren Reste vom letzten großen Geländeupdate.
Eine Sache, die mich derzeit beschäftigt, ist nicht ganz so präsent - "Texturen zerreißen in der Nähe von Wasserkanten" Rust-Ausgabe # 29 – Dies betrifft einige ATI / AMD GPU Besitzer.
Die Lösung, die ich am Ende gefunden habe, sollte zukünftig kleine Wellen im Wasser, sowie andere Pixel Verdrängungseffekte erlauben.
Ebenfalls in dieser Woche, habe ich mir die Übergänge angeschaut und arbeite an Küsteneffekten, wie Nässe und Schaum.
Vince
Zurzeit arbeite ich an unseren Barrikaden. Bis jetzt haben wir ein Ideenkonzept, welche Paul für uns gemacht hat. So könnte es insgesamt 6, davon 3 Offensive, die dem Spieler beim Aufprall Schaden zufügen und drei Defensive, hinter denen man bei Schießereien in Deckung gehen kann, geben. Die letztgenannten, die aus Steinen gebaut werden, sollen im Inventar stapelbar sein, damit schnell eine defensive Mauer gebaut werden kann. Wahrscheinlich werden wir es nicht zulassen, dass darauf etwas gebaut wird.
Maurino
Verbrauchsmaterialien
In letzter Zeit statten sich die Leute mit einer Reihe von Verbrauchsmaterialien aus und essen bzw. nutzen diese mitten im Kampf. Das ist sehr unrealistisch, wenn man bedenkt dass die großen Medikits 100 Punkte heilen und so eine Schießerei mehrere Minuten dauert. Ich nehme also wieder die Lösung vom guten alten Legacy und gebe den Verbrauchsmaterialien eine zeitlich bedingte Heilung (etwa 2 pro Sekunde) und wenn weiterer Schaden zugefügt wird, verliert man den Heilungseffekt. Keine Sorge: die Spritze gibt Euch immer noch sofort die Gesundheit!
Medical Redux
Die Bandage ist ab sofort kein schnelles Verbrauchselement mehr, sondern ein Ausrüstungsgegenstand, was bedeutet, sie muss zum Benutzen in die Hand genommen werden. Sie muss also im Kampf mit einer Nummer aufgerufen werden. Als Ergänzung kann man per Rechtsklick andere Spieler bandagieren. Und als Bonus funktioniert das auch mit der Serumspritze, also könnt Ihr andere Spieler damit heilen. Holt den Sanitäter!
Handgranate!
Ich hatte einen Lauf und so habe ich die Handgranate, deren Entwurf schon rumlag, implementiert. Es wird wahrscheinlich noch etwas Anpassung in Bezug auf Gewicht und Schäden geben, damit es ausgeglichen ist. Megan hat ein Symbol dafür erstellt.
Strahlungsbilanz
Vor kurzem bemerkte ich, dass die Strahlung aus dem Gleichgewicht gekommen ist. Ihr bekamt sofort die volle Strahlendosis beim Eintritt in eine radioaktive Stadt, so dass keine Hoffnung auf das Überleben blieb. Ich habe ein paar Möglichkeiten durchgespielt, um dem wieder mehr Sinn zu geben. Zu aller Erst, die Vergiftung durch Strahlung ist 1:1 wieviel Schaden Ihr davon nehmt. Das bedeutet, wenn Ihr eine Strahlendosis von 80 bekommt, werdet ihr über die Zeit auch 80 Schäden nehmen. Desto höher der Wert der Verstrahlung, desto schneller bekommt ihr den Schaden. Ich habe den Wert auf 500 angehoben. Ich schätze, dass man durch den Verzehr von genügend Nahrung und durchs Wasser laufen überleben kann, bezweifle es aber. Letztendlich habe ich allen Kleidungen einen kleineren Strahlenschutz hinzugefügt. Das heißt mit Kleidung hat man bessere Überlebenschancen als nackter Neuspawn.
Weiterhin:
- Der Spieler steht nicht mehr plötzlich auf, wenn über dem Kopf frei ist.
- Sturmgewehr - Weniger Feuerrate, mehr Rückstoß.
- Zoombereich aller Waffen wurde reduziert, mit Ausnahme der Bolt Action, der wurde erhöht.
- Mündungseffekte wurden dicker gemacht, um ihren neuen Texturen zu entsprechen.
- Bandagen sind billiger.
- Metallhelme (Kaffee, Löffel, Gesichtsmaske) schützen weniger gegen Kugel Schäden.
- Metall-Gesichtsmaske und Körperplatte kosten viel mehr.
- Schusswaffen sind teurer und die Kosten haben einen größeren Abstand zueinander.
- verbesserte Gebäudeteile kosten ein wenig mehr und Stein Gebäudeteile kosten ein bisschen mehr, was die Blechplatten beständiger macht.