Hallo Tretboot,
ich würde dich bitten das ungefragte 1 zu 1 Kopieren meiner Beiträge (Devblog) für deine Community zu unterlassen.
Hier eine Vorstellung deiner Seite mit geklauten Inhalten zu posten ist schon sehr dreist.
Gruß
Enodes
Hallo Tretboot,
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Enodes
ok, war nur schnell geantwortet, nochmal zusammenfassend:
Für seit dem Update nicht mehr funktionierende NoClip und Kamera Funktion der Admins:
Damit funktionieren die Befehle Fliegen und Kamera direkt mit l und p, oder jeder anderen zugewiesenen Taste.
Du musst die Kommandos neu zuweisen: in die Konsole "bind l noclip" "bind p debugcamera"
Ja die Meldung kommt auf jedem Server standardmäßig.
Dafür müsste ich erst einmal wieder ne Runde spielen
I.d.R. bin ich für Ingame Support mit low Grafik unterwegs, damit er mir die Texturen schneller lädt.
Für Screenshots machen stell ich alles auf max, das merk ich dann aber auch schnell in der Aufbauzeit des Bildes.
Wie gesagt, ich müsst das erstmal testen.
@Josch, auf welchen Einstellungen spielst du mit deinem neuen Power-PC ?
Geschrieben am 07.01.2016 von Craig Pearson
Das neue Jahr beginnt mit einen frischen Start für Alle in Rust.
Das Update bringt mit einem BP und Kartenwipe einige Neuerungen zum Zielen, Weltengenerierung, Stabilität, Musik, Sprachchat und einiges mehr mit.
Musik (Alex Rehberg)
Wir haben gute Fortschritte beim Musik System gemacht. Wir können verschiedene Themes einsetzen, die aus einigen kurzen Musikstücken einen Song bilden. Wir haben den Stücken ihre eigenen Intensität gegeben und beeinflussen diesen Intensitätslevel im Spiel, um zu entscheiden welcher Song gespielt wird. Anstatt nur Schleifen zu spielen, haben wir Nachhall und Verzögerungen am Ende der Stücke eingebaut. Das bedeutet, wir können klar zwischen ihnen in jeglicher Reihenfolge wechseln, was schnelle Intensitätswechsel besser klingen lässt. Außerdem gibt uns das die Möglickeit zwischen Themes zu wechseln, ohne die Musik zu stoppen oder billige Überblendungen nutzen zu müssen.Das Ganze wird derzeit getestet und soll durch beispielsweise Wetter, Biome, Baugenehmigung, Komfort, getragene Werkzeuge oder Equipment beeinflusst werden.
Änderungen am Sichtmodell (Garry Newman)
Ich habe das Sichtmodell frisiert, um die Waffenbewegung ein bisschen ansprechender zu machen. Das betrifft, das Heben und Senken der Waffe beim Rennen und Zielen mit Visier und generell Schwungbewegung beim Drehen. "Lazy Aim" wurde entfernt. Es wurde damals hinzugefügt, um dem einfachen "Fadenkreuz in die Mitte des Bildschirm Klebens" entgegen zu wirken. Wir werden das noch über längere Zeit ausbalancieren müssen, da wir nicht nur stumpf den Zielkegel vergrößern, sondern eher Dinge wie etwas weniger Rückstoß beim Ziel mit dem Visier machen wollen.
Anti Hack Fixes (André Straubmeier)
Es gab ein Problem mit dem neuen Anti Hack System, was auf auf den Spielerschaden reagiert. Das Problem war, dass es auch regierte wenn sich ein Spieler selbst Schaden zufügte und dadurch das korrekte Arbeiten des Kill Befehls verhinderte. Ich denke ich habe das Problem schnell genug behoben, bevor ein Cheatsystem es ausnutzen konnte.
Währenddessen habe ich noch ein paar Probleme bei Schlafsäcken und Dächern behoben, welche beim Bau blockiert waren.
Benutzeroberfläche (Garry Newman)
Kleinere Veränderung im Gruppenmenü um Fehler und Verwirrung zu beheben. Hier ein Vergleich:
Wetter (André Straubmeier)
Ich habe ein paar atmosphärische Wetterparameter geändert, um die Sichtweite bei Nebel drastisch zu reduzieren. Regen erzwingt nun mehr Wolken und Nebel um einen größeren Einfluss ins Spielgeschehen zu bekommen. Das Wetterteilchensystem ist immer noch nicht gut, aber es sollte nun etwas interessanter sein.
Sichtmodell Animationen (Mihn Le)
Ich habe Tom's Modell der Halbautomatischen Waffe modifiziert und animiert. Jetzt muss ich noch das Ingame Modell fertigstellen, dann kann es dem Spiel hinzugefügt werden.
Welt Generierung (André Straubmeier, Vincent Mayeur)
Die neue Version des Weltgenerierungssystems (ProcGen 11.1) ist mit diesem Update integriert worden. Es beinhaltet gleichermaßen Fehlerbehebungen wie neue Dinge.
Auf der einen Seite haben wir Fehler und behoben, die mit Flüssen und Monumenten zusammen hängen. Haben Probleme behoben, die in einigen Situationen Monumentteile schweben lassen und einige Elemente in den Dungeons angepasst, die dazu führten, dass Spieler stecken blieben. Außerdem haben wir einige Geländelöcher beseitigt, die auf einigen Seeds vorgekommen sind.
Serverbetreiber werden froh sein zu hören, dass die Seed und Salt Werte korrekt zurückgeschrieben werden, wenn man die Werte automatisch generieren lässt. Das bedeutet, die Befehle in der Konsole geben die korrekten Werte zurück.
Außerdem haben wir einige optische Veränderungen vorgenommen, welche wir in vorigen Devblogs angekündigt haben. Felsen und Biom Texturen wurden überarbeitet. Die Abgrenzung der Gebiete (Biome) ist nun klarer. Wie bereits gesagt, haben wir die Grundfläche der Felsen im Vergleich zur alten Version stark reduziert (von 1,1GB auf 120MB Speichernutzung), was dazu führen soll, dass die Performance verbessert wird. Ein Nebeneffekt der neuen Formen ist, dass Felsen nun einfacher beklettert werden und so auf Fels gebaute Hütten einfacher zu raiden sind.
Wurfwaffen (Alex Webster)
Wir haben eine Vielfalt an Handwaffen, die geworfen werden können. Vor kurzem habe ich einige Zweihandwaffen hinzugefügt, welche mehr Schaden als ihre einhändigen Gegenstücke verursachen. Zuletzt wurden das Langschwert, Morgenstern und das Provisorisches Fleischerbeil in das Arsenal der Wurfwaffen übernommen.
Versionsänderung (Garry Newman)
Wer aufgepasst hat, hat es sicher schon bemerkt, dass wir die Versionen anders benannt haben. Die Version, die als "development" bekannt war, heißt jetzt "staging". Hinzu kommt eine neue Version, die "prerelease" heißt.
Wenn wir an der Behebung von Fehlern arbeiten, schieben wir das so schnell wie möglich auf "staging". Das bedeutet, dass wir weiterhin kleine, (meistens) unkritische wöchentliche Patches raufschieben können, ohne irgendwas kaputt zu machen.
Wenn wir an größeren Dingen arbeiten, wie etwa eine neue Waffe oder größere Systeme wie ein Level/XP System, schieben wir das auf die prerelease Version. Das erlaubt uns, auf einigen Servern die neuen Sachen zu testen - allerdings mit weniger Stabilität. Damit sind wir in der Lage jederzeit zu Wipen und uns damit keine größeren Sorgen mehr machen zu müssen.
Sprachchat Benutzeroberfläche (Garry Newman)
Ich habe die Benachrichtigung beim Sprachchat aus der Benutzeroberfläche genommen. Das bedeutet, um zu wissen wer mit dir spricht, wirst du nun seine Stimme erkennen und selbst herausfinden müssen, woher die Stimme kommt.
Ich denke wir können alle zustimmen, dass die Benachrichtigung eher genutzt wurde, um miteinander sprechende Spieler in der Nähe auszumachen. Auch wenn man die Stimmen noch gar nicht hören konnte, waren die Symbole schon da und man konnte sehen, dass jemand in der Nähe war. Die Funktion herauszunehmen fühlt sich mehr als Verbesserung als Verschlechterung an.
Ich habe eine neue Benachrichtigung hinzugefügt, damit man besser sehen kann, wann das Mikrofon im Spiel an ist.
Unterwasser (Garry Newman)
Eine etwas größere Veränderung, auf der wir aktuell den Fokus legen. Vor einer Weile haben wir so eingestellt, dass man unter Wasser weder schießen noch schlagen konnte. Das war vor Allem der Waffen wegen, weil unter Wasser schießen keinen Sinn ergibt.
Sinn ergibt allerdings das Schlagen unter Wasser (vor Allem wenn es dort Loot gibt). Außerdem ergibt es Sinn, etwas unter Wasser zu bauen. Jetzt könnt ihr das.
Dungeon Kunst (Vincent Mayeur)
Nachdem die Arbeit an ProcGen diese Woche beendet war, bin ich wieder an die Bearbeitung der Dungeons gegangen. Ich hoffe, dass ich jetzt konstant einige Monate an den Dungeons arbeiten kann. Ich möchte den fertiggestellten Inhalt Stück für Stück verteilen und nicht wieder einige Monate zurückhalten.
In den letzten Tagen habe ich an Schienenwegen gearbeitet:
Stabilität (André Straubmeier)
Ich bin schon seit einiger Zeit dabei das Stabilitätssystem zu überarbeiten, wollte für die Implementierung aber auf einen Wipe warten. Stabilität nimmt mit zunehmender Gebäudehöhe ab, was Raidtürme weniger wirksam bis unmöglich werden lässt.
weibliches Spieler Modell (Tylor Reynolds)
Ich habe begonnen das weibliche Spielermodell analog zum neuen Männerkörper System zu überarbeiten.
Es wird helfen, das Modell frühzeitig zu erstellen, um einen Anhaltspunkt für die anzupassende Kleidung zu bekommen. Bestimmte Kleidungsstücke sollen ein eigenes Netz bekommen, um z.B. Arme und Beine freizuhalten. Der größte Teil der Kleidung sollte aber im Idealfall gemeinsam genutzt werden - vor Allem Kopfbedeckungen. Es ist noch ziemlich rau und es gibt keine Oberflächendetails, das Setup an sich aber schon recht gut. Ich habe auch einige Zeit damit verbraucht die Kleidungsstücke dem Körper angepasster und enger zu gestalten.
Bodenplatten Konzepte (Howard Schechtman)
Ich habe noch einige Konzepte für Bodenplatten fertig gestellt:
Ackerbau Konzept (Howard Schechtman)
Des Weiteren habe ich mir Gedanken gemacht, wie man den Ackerbau erweitern kann
Es ist aktuell schwer zu sagen, wie komplex wir das Landwirtschaftssystem machen, da noch einige Arbeit in das vorhandene Spieler- Stoffwechsel gesteckt werden muss. Nichtsdestotrotz wird es den Ackerbau etwas interessanter machen und vielleicht als kleines Mini Spiel oder Ergänzung dienen, um sich oder andere Spieler satt zu bekommen. Ich denke die Landwirtschaft kann außer für Nahrung auch für bedeutend mehr genutzt werden, beispielsweise um Baumwolle oder Hanf anzubauen oder Pflanzen aus denen man Biotreibtoff gewinnen kann.
Hallo zusammen,
es ist mal wieder Zeit einen kleinen Rundflug zu machen. Hier seht ihr einige Eindrücke von unserem Server.
Am Donnerstag ist übrigens Wipe, wir starten dann mit einer neuen Karte und gleichem Recht für alle. (das bedeutet BP Wipe)
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Hast du mal in der Windows Firewall geschaut? Nicht dass da Rust oder Steam irgendwie blockiert ist.
Systemsteuerung -> Windows-Firewall -> (evtl. in Erweiterte Einstellungen schauen)
Hallo Tretboot,
du hast die Frage schon fast allein beantwortet.
Das Update nimmt dir schon den Großteil der Arbeit ab. Wenn ein forced Wipe ansteht (BP oder Karte), dann macht es den Wipe auch automatisch. Wenn nur ein Kartenwipe ansteht, bleiben die BP's unberührt (du kannst sie aber auch sicherheitshalber als Backup speichern).
Kartendaten findest du im jeweiligen Save Ordner
\Rust\server\server\Savename\save\Procedural Map_Size_Seed
Wenn du den Ordner löscht, ist das ein manueller Karten Wipe
Blaupausen bzw. Blueprint Daten sind in der userpersistance.db gespeichert
C:\Rust\server\server\Savename\
Wenn du diese Datei löscht, ist das ein manueller BP Wipe
Je nachdem wie deine Startbat aussieht, kannst/musst du das Update separat starten lassen. Die ausführbare Datei (.bat) sieht dann so aus:
cd ./SteamCMD
steamcmd /wait +login anonymous +force_install_dir ../Server +app_update 258550 validate +quit
cd
Naja alles an Optionen, die du beeinflussen kannst befindet sich ab einigen Updates im Hauptmenü von Rust.
Der Weg der Entwickler geht in diese Richtung, das Spiel autark von jeglichen Launcher'n zu gestalten.
Versuch einfach mal in diesen Einstellungen das Beste für dich heraus zu finden.
Das sollte jetzt alles im Hauptmenü zu finden sein. Einfach mal unter Optionen dort durchblättern.
Herzlichen Glückwunsch allen Gewinnern,
wir hoffen unser Adventskalender hat euch gefallen.
Seit einiger Zeit ist es tatsächlich so, dass bei dein einfachen und den Holzfundamenten der Bereich unter dem Boden "begehbar" ist. Also ziemlich hoch gesetzte Fundamente lassen genügend Freiraum um darunter durch zu kriechen.
Wie Falke schon richtig gesagt hat, mit dem Hammer aufwerten schließt diese Lücken.
Ab Stein und damit auch die Folgenden Metall und gepanzert sind die Fundamente geschlossen.
Beim Dach kommt es aktuell noch auf die Bauweise an, bei 2 Grundplatten schließt das Dach automatisch ab.
Bei größeren oder gar dreieckigen Bodenelementen ist es noch ein wenig Gefummel und Gefrickel mit dem Dachabschluss.
Na irgendwo gibts nen Maximalwert, der bei euch wohl erreicht ist.
Spawn min und max geben im Prinzip die Neuspawngeschwindigkeit an.
Probier es nochmal, nachdem du Ressourcen, Tiere und Aufhebbares zurückgesetzt hast.
Hi Falke,
das kenne ich eigentlich nur von verschiedenen Saves bzw. Versionen.
Da hilft meist nur ein harter Wipe der Karte.
Um das Ganze noch einmal "soft" zu probieren, empfehle ich dir das Programm RustAdmin (http://www.rustadmin.com)
Da kannst du im Bereich Server Konfiguration, Ressourcen, Bäume, Tiere usw. zurücksetzen.
Danach dann mit dem Befehl spawn_minrate und maxrate auf erhöhten Werten, die Neubesetzung etwas beschleunigen.
Gruß
Enodes
In den meisten Fällen kannst du aber die Blaupausen behalten, da gibt es nur selten einen erzwungenen Wipe.
Da bestimmt dann der Admin, Wann diese zurück gesetzt werden.
Also ich denk für 10€ kann man nicht viel falsch machen.
Rust ist ein PVP bzw. PVE Spiel mit Suchtfaktor.
Durch den Entwicklungsprozess kann man sich alle 2 Wochen auf einige mehr oder weniger große Änderungen freuen.
Ein Wipe hört sich erst einmal schlecht an, ist in den meisten Fällen ein befreiende Aktion.
So wie du versuchen wirst, dir eine schöne Base zu bauen, tuen das auch alle anderen auf einem Server
und dann wird es schnell voll und langweilig. Den meisten Spaß haben Spieler tatsächlich auf einem ganz frisch gewipeten Server, die gruseligsten und schönsten Begegnungen passieren beim Erforschen der Radtowns und dem Sammeln neuer unerforschter Items.
In einem Monat Spielzeit, kann man schon sehr viel Bauen, Lernen und Erforschen.
Gruß Enodes
Geschrieben am 23.12.2015 von Garry Newman
Vor einem Jahr wurde im Devblog 40 das vergangene Jahr 2014 zusammengefasst und eine Vorschau auf das Jahr 2015 gegeben. Diese kleine Tradition soll mit diesem Beitrag fortgesetzt werden.
Erfolge
Hier sind einige Dinge, die letztes Jahr noch nicht existierten:
In dieser Liste sind keine Fehlerbehebungen, Optimierungen oder optische Verbesserungen enthalten, diese gehören zum ganz normalen Entwicklungsprozess.
Spieler Zahl
Wir begannen das Jahr 2015 mit einem Neustart ins Anfangsstadium und sahen eine durchschnittliche Spielerzahl von 6.000 mit Spitzen von 11.000 Spielern. Dies war ein Tiefpunkt, den wir allerdings als unvermeidlich akzeptieren mussten. Wir werden die anfänglichen Hype um Rust nie wieder erreichen. Sehr wenige Spiele schaffen es, 2 Jahre nach Erscheinung (Release) mehr aktive Spieler als am Anfang zu verzeichnen. Wir waren voller Hoffnung, dass die Spielerzahl wieder steigt, wären aber auch glücklich gewesen, die Wartung des Spiels für die aktive Spielerzahl zu übernehmen.
Wir starten das Jahr 2016 mit einer durchschnittlichen Spielerzahl von 15.000 und Spitzen von 29.000 Spielern. Die Verdopplung der Zahl zeigt uns, dass wir in die richtige Richtung gehen und das vor Allem, wenn man bedenkt wie übersättigt der Markt mit Survivalspielen ist, die ähnlich wie Rust/Day Z aufgebaut sind. Die Tatsache, dass wir immer noch Spieler mit unseren Entwicklungen gewinnen, macht uns sehr glücklich.
Statistiken
Durchschnittliche Spielerzahl pro Monat
Spielerzahl.JPG
Statistik.JPG
Top 10 Länder der Spielverkäufe
198.501 | Russland |
186.791 | USA |
43.871 | Frankreich |
39.393 | Deutschland |
38.550 | England |
34.837 | Spanien |
30.498 | Kanada |
26.016 | Australien |
25.782 | Brasilien |
16.794 | Türkei |
Systeme.JPG
Windows: 29.219 OSX:504 Linux: 48
Lektionen
Wenn ich mir rückblickend noch einmal einen Rat für 2015 geben könnte, welcher wäre das?
In der ersten Zeit nach einem Alpha Release ist es gut, jede Woche oder mehrmals pro Woche ein Update herauszubringen. Man kann schnell auf Fehler reagieren und bessert den Kram, der beim Spielen stört so schnell wie möglich aus. Mit der Zeit ändert sich das.
Early Access ist eine Zeit in der man noch große Änderungen machen oder experimentieren kann. Wenn ein Spiel den Status verlässt, kann man dies nicht ohne Weiteres tun, also profitiert man von diesem Status so lang es geht, denn er wird nicht ewig lang andauern.
Keine Angst vor den Reaktion der Spielern. Die erste Reaktion nach einer Änderung ist immer Verachtung, meist von Spielern die nicht mal einen Monat gespielt haben. Warte ab, bis die Spieler eine Woche mit den Änderungen gespielt haben und frage sie Ingame darüber aus, anstatt den Meinungen im Forum etc. zu viel Bedeutung beizumessen.
Wenn jemand konsequent seinen Job nicht macht, trenn dich von ihm, lieber früher als später, damit man sich nicht so lange Zeit für dumm verkaufen lässt. Faulpelze züchten Faulpelze. Der Rest des Teams wird sich wundern, warum es immer mehr und mehr Arbeit wird, während andere weniger und weniger machen.
Bau ein Fragen/Antworten System auf. Erstelle ein Unterstützer Team, welches Testfälle erarbeitet, Fehler berichtet und ein Fehlerberichtssystem moderiert. Erstelle ein System welches für das aktuelle und zukünftige Spiele funktioniert, denn das macht den Unterschied.
Hör auf Reddit zu lesen! Um Himmels willen, hör bloß damit auf! Auf Reddit jeden Tag zu Lesen, wird dir das Gefühl geben, einen miesen Job zu machen. Und genau das machst du eben nicht.
Nächstes Jahr
Eine Sache, die wir absichtlich nicht dieses Jahr gemacht haben ist Planen. Wir hatten eine Liste von Dingen, die wir implementierten und versuchten so viel wie möglich, in so kurzer Zeit wie nötig umzusetzen.
Im Jahr 2016 werdet ihr es um einiges strukturierter, bewusster und fokussierter erleben. Wir bereiten einen Weg vor, um den Early Alpha Status zu verlassen.
Das Gute daran ist, dass wir fokussierte an Verbesserungen des Gameplays arbeiten können, mehr in die Zukunft planen und das alles als Team implementieren. Das Schlechte daran wird sein, dass wir einige Zeit in die Planung stecken und nur kleinere Dinge, in den nächsten Wochen erscheinen. So werdet ihr euch noch einige Zeit ausruhen und in dem "Ist das Alles was ihr diese Woche gemacht habt?" Status verbleiben.
Fahrplan
Wir haben begonnen einen Fahrplan für 2016 zu erstellen. Wie mit Allem, arbeiten wir kontinuierlich daran. Dinge und Prioritäten werden sich noch ändern.
Es sind noch sehr viele Sachen offen, über die die Leute diskutieren. Wir entscheiden darüber nicht spontan, vielmehr führen wir lange Diskussionen und Debatten darüber, was noch falsch am Gameplay von Rust ist und was es braucht um besser zu werden. Wenn wir merken, dass die Leute es schwer finden unsere Entscheidungen zu aktzeptieren, werden wir eine Themendiskussion, um unseren Gedankenprozess erstellen.
Early Access verlassen
Wenn wir über das Verlassen der Early Access Phase sprechen, meinen wir damit nicht, dass wir mit der Spielentwicklung fertig sind. Wenn wir darüber sprechen den Status zu verlassen, dann meinen wir damit, dass die Basis und Eigenschaften vorhanden sind, dass wir eine solide Basis des Spiels entwickelt haben, mit der es Spaß macht zu spielen. Den Status zu verlassen meint demnach, dass wir dann nicht mehr vorhaben, das Spiel drastisch zu verändern.
Vorher werden wir noch einige Updates herausbringen, aber kein großartiges Durcheinander an den Grundpfeilern des Spiels verursachen. Wir werden das Bausystem oder Zerstören von Gebäude nicht modernisieren, aber noch einige Dinge wie Fahrzeuge und Waffen hinzufügen. Außerdem werden wir weiter an der Balance arbeiten, optimieren und Fehler ausbessern.
Devblogs
Wir werden mit dem Format der Devblogs über das kommende Jahr experimentieren. Obwohl die Blogs für tausende Menschen, die ihn jede Woche lesen, großartig ist, ist er etwas weniger zugänglich für den ganz normalen Spieler. Also werden wir versuchen, ihn etwas mehr zu integrieren.
Wie das genau aussieht, wissen wir jetzt noch nicht. Wir könnten versuchen ein Video oder Stream, statt eines Devblogs, zu machen, oder ihn behutsam kürzer gestalten, als ihn mit jedem Detail zu füllen.
Zusammenfassung
Persönlich denke ich, wir haben dieses Jahr gute Arbeit geleistet. Wir haben alles gemacht, worüber wir in den Blogs letztes Jahr gesprochen haben. Cheaten ist immer noch ein Thema (wird es immer sein), aber es ist unter Kontrolle. Wir haben sehr viel experimentiert, sehr viel optimiert und ausbalanciert. Wir haben zu schnell von PVP und nicht genug über PVE gelernt. Die ersten 2 Stunden des Spiels sind schrecklich, etwas mühsam - wobei ich denke dass wir einen Weg finden um mehr Spaß hierein zu bekommen. Die Performance ist um einiges besser, aber noch nicht da wo sie sein soll. Also, da sind noch einige Dinge die getan werden müssen, um die Early Alpha zu verlassen.
Wenn ihr uns wissen lassen möchtet, was ihr über das Spiel denkt, ist der Beste Weg über einen Review Beitrag bei Steam. Gut oder Schlecht - Alle Reviews sind willkommen. Es ist ein ziemlich einfacher Weg den Entwicklern eurer Meinung über das Spiel zukommen zu lassen.
--> in der Weihnachtsaktion von Steam kostet Rust aktuell 10€ <--
Dankeschön
Ich möchte an dieser Stelle noch einigen Leuten danken. Den Leuten die das Spiel genießen und Spielen ohne sich zu beschweren. Den Leuten die Fehler und Lösungsvorschläge für diese berichten, anstatt uns für diese zu attackieren. Den Leuten die ihre Freizeit damit verbringen Videos, Wiki Seiten und Workshop Gegenstände zu erstellen. Den Leuten, die ihre Freizeit damit verbringen anderen Spielern zu helfen, das Spiel zu genießen indem sie direkt oder indirekt Fehler reproduzieren und berichten. Den Moddern und Server Betreibern, die ihre eigenen Gemeinschaften beaufsichtigen.
Dankeschön an das Rust Team. Wie wir arbeiten und negative Erfahrungen sammeln ist nicht einfach. Es braucht eine bestimmte Art von Menschen, die unter diesen Bedingungen arbeiten können. Das sind richtige Spielentwickler.
Wir sind sehr stolz drauf, was wir dieses Jahr zusammen erreicht haben. Danke Jungs!
Pumpen und damit Rohöl sind seit einiger Zeit nicht mehr Spiel.
Die sind aus Gründen der Balance erst einmal raus genommen worden.
Derzeit kannst du Rohöl nur an den Pumpen der neuen Radtowns gewinnen.
Hallo lcarus,
das ist leider seit dem letzen Update so und tritt sporadisch auf.
Die aktuelle Lösung hierfür ist, Rust zu beenden und neu zu starten.
Ob es mit einem einfachen reconnect im Spiel geht, kann ich dir grad nicht sagen. (einfach mal probieren)
Der Fehler ist bekannt und wird mit dem kommenden Update hoffentlich Geschichte sein.
Gruß
Enodes