Beiträge von Psychedelic Bonzai

    Das sieht auf den Bildern eher aus als wenn einige Entitäten (Datenblöcke von Gebäudeblocks, Öfen, Kisten, Schlössern, Türen, Spielern etc.) wieder nicht geladen wurden. Das ist auf jeden Fall ein schwerwiegender Bug, welcher es möglich macht nach belieben durch jedes Haus zu spazieren und der so das Spiel einfach unspielbar macht. Das Problem beteht schon seit Wochen und sollte mit dem nächsten Update behoben sein - wenn es denn endlich mal kommt.

    Liebe myRUST User, liebe Partner von GamerzHost.de,


    das alte Jahr verabschiedet sich mit lautem Getöse und einer rauschenden Nacht von uns. Vergangen sind schöne Stunden, einzigartige Momente und bezaubernde Augenblicke.
    Möge auch das neue Jahr uns mit aufregenden Tagen und atemberaubenden Wochen versorgen, damit wir nie zurückblicken müssen.
    Wir wünschen ein wundervolles, frohes neues Jahr!


    Euer myRUST Team

    Spielentwicklung ist keine Wissenschaft. Es ist ein kreativer Prozess. Es ist wichtig dass wir während des Prozesses feststellen was wir falsch machen und was wir richtig machen.


    Fehler zu machen ist gesund. Nicht daraus zu lernen ist es nicht.




    1. Devblogs


    Wir haben vor etwa 40 Wochen mit den Devblogs begonnen. Zuvor haben wir, auf dieser Webseite, eigentlich nur Geschrieben wenn wir ein Update freigegeben haben. Die Idee stammt aus einem Vortrag den Robin Walker auf der SDC hielt, wo er hervor hob dass bei all dieser Entwicklungsarbeit an einem Spiel die Arbeit dann verhindert wird, wenn du sie wie eine Liste von Änderungen abarbeitest, da einen das selbst abstumpft. Es ist sinnvoller die Arbeit hervorzuheben, die wir gerade machen. Es wird nicht nur der Community präsentiert, sondern auch dem Entwicklerteam wird es präsentiert. Es ist ein bisschen wie eine offene Kritik an unserer investierten Zeit.


    Unsere Devblogs haben sich ein wenig von uns entfernt. Es ging soweit, dass wir härter daran arbeiteten die Leser des Devblogs als die Spieler des Spiels zu beeindrucken. Dies ist nicht nachhaltig, weil es auch einige Wochen geben wird in denen wir nur Fehler beheben oder die Performance verbessern, das macht keinen Spaß zu lesen – so hätten wir das Gefühl wir verschwenden unsere Zeit mit diesen Dingen. So haben wir uns jetzt in den Blogs etwas gezügelt. Wir werden versuchen noch mehr dazu überzugehen nur Dinge zu posten, die auch tatsächlich im Spiel sind, und Konzeptkunst nur zu posten wenn wir einen guten Grund haben (anstatt um den Raum zu füllen).




    2. Cheats


    Cheats waren ein großes Problem in der alten Version. Es ist fair zu sagen, dass es Rust für eine Menge Leute getötet hat. Wir schrieben einige simple Checks und bannten eine Unmenge von Menschen, aber am Ende haben wir mehr Zeit mit dem schreiben von Anti-Cheat und dem fangen von Betrügern verbracht, als wir tatsächlich mit der Entwicklung des Spiels verbracht haben. Das ist offensichtlich keine praktikable Situation.


    Also gingen wir auf die Suche nach einem Unternehmen, um dieses Zeug auszulagern. In der neuen Version haben wir uns dazu entschieden Easy Anty Cheat zu verwenden. EAC wählten wir, weil es die am wenigsten auffällige Lösung ist die wir gefunden haben, die Jungs lieben was sie tun, und die Firma klein genug ist, um sich einen Dreck um uns zu scheren.


    EAC hat bisher gut für uns funktioniert. Sie haben eine Menge Arbeit für uns gemacht, wie das Anfertigen von OSX und Linux Versionen ihres Clients. Wir hatten einige kurzfristige Probleme mit dem löschen ihrer Client Infrastruktur von den Servern, aber sie sind immer zur Hand gewesen um es zu beheben.


    Es ist naiv zu glauben, dass wir Betrug vollständig aus einem PC-Spiel entfernen können. Die Idee ist es, es schwierig zu gestalten und unattraktiv zu machen.




    3. Early Access


    Unser Start im Early Access überwältigt uns. Es ist unglaublich, dass wir eine Unmenge von Kopien verkauft und eine Unmenge von Spieler erhalten haben, aber es ist nicht nachhaltig. Wir würden viel lieber langsam brennen und in einem Jahr ein beliebtes Spiel sein, als diese riesige anfängliche Spitze zu haben. Das Geld was wir gemacht haben ist groß, aber wir brauchen das Geld nicht unbedingt für die Entwicklung, und sobald wir eine Million Exemplare verkauft hatten haben eine Menge Leute erwartet das wir 50 Leute einstellen, um das Spiel in 2 Monaten zu machen, und dann alle wieder feuern. Dies ist wahrscheinlich ein Fehlverständnis dessen, was Early Access ist (es ist nicht Kickstarter) und warum wir alle Spieleentwickler sind (der Spaß an der Entwicklung eines Spiels, nicht der Spaß am Schreiben von Pay-Schecks).


    Wenn ich es rückgängig machen könnte würden wir es, ein Jahr vor dem Start im Steam-Store, ausschließlich über unsere Website verkaufen. Der einzige Nachteil ist dass wir alle Rechnungs- und Rückbuchungen und jeden Kreditkartenbetrug selbst verwalten müssten. Vielleicht könnten wir Valve überzeugen die Abrechnungen zu verwalten, es aber nur über unsere Website zugänglich zu machen.




    4. Der Neustart


    Wir haben beschlossen den alten Basis-Code auszurangieren. Ich habe einen erweiterten Beitrag auf Reddit veröffentlicht, über meine Gefühl wie das gelaufen ist, ob Neustart eine gute Idee war oder nicht. Ich werde einige der Punkte hier anreißen.


    Unser allgemeines Gefühl ist, das der Neustart zwar unvermeidlich war, der Fokus hätte aber immer darin liegen sollen mit dem Neustart eine saubere Copie der Vorgängerversion zu erhalten. Das ist der Punkt wo wir eine lange Zeit versagten, immer abgelenkt von der „Entwicklung“ des Spiels bevor überhaupt der Grundstein gelegt war. Wir sollten die gleiche Stabilitäts-, Gamplay- und Leistungsstufen der Legacy erreicht haben, bevor wir andere Dinge etablieren.


    Dies ist eine Lektion die wir gelernt haben, und hoffentlich habt ihr den Unterschied in den letzten Monaten gesehen.




    Schulnote: 4-


    Wir haben Fortschritte gemacht, aber die sind oberflächlich. Das Spiel sieht besser aus als jeh zuvor, aber das was wir an Grafik gewonnen haben, haben wir an Gamplay verloren – und das ist unverzeihlich.




    Nächstes Jahr


    In den nächsten Monaten werden wir uns wieder daran festkrallen. Wir werden eine Menge der Legacy-Features, wie Rad-Towns, Blaupausen, Werkbänke, Straßen und Forschung erneut vorstellen. Wir werden darauf zurück gehen die alte Karte zurück zu bringen, und es möglich zu machen benutzererstellte Karten zu bringen. Es war die Rede davon das wir die Zombies zurück bringen – aber wir werden keine Versprechungen dazu machen.


    Sobald alle mit dem Gameplay, der Stabilität und der Performance zufrieden sind beginnen wir die Mindmap zu erforschen.



    Quelle: playrust.com

    Ich bin gespannt, ob sie das alte System wieder einfügen..
    Im alten Rust konnte man ja die Türen mit C4 aufsprengen, also da ging mit Wände abbauen sowie nichts^^
    Jedoch finde ich, das eben das "Raiden" schon erschwert werden soll.. das man dafür z.B. viele Rohstoffe benötigt oder einfach eine gewisse Erfahrung.
    Weil ansonsten zerstört das den Spielverlauf, wenn überall die offenen Häuser stehen^^


    C4 wird es laut Mindmap wieder geben. Und um die Raids etwas aufregender und für die Angreifer nicht zu einfach zu machen wird es auch Möglichkeiten, in Form von Fallen, Spikes usw. geben.


    Hier mal einige Ideen des Facepunch Teams:


    https://trello.com/c/mIIvoHiU/12-caltrop-ideas
    https://trello.com/c/KkQkMoJN/5-house-defence
    https://trello.com/c/9bvnBlbs/2-doorway-traps
    https://trello.com/c/PaHgufst/4-trap-ideas
    https://trello.com/c/8xQdkCeX/25-spike-barricade

    Liebe myRUST Community, liebes GamerzHost.de Team,


    auch wir, das myRUST Team, wünschen Euch allen ein frohes, gesegnetes, fröhliches, heiteres, liebevolles, zuwendungsreiches, hoffnungsvolles, zuversichtliches und gnadenvolles Weihnachtsfest. Wir wünschen Euch bei allem Weihnachtstrubel viel innere Freude, viel innere Ruhe, viel innere Geduld und viel innere Gelassenheit. Gleichzeitig möchten wir Euch ganz herzlich für Eure Treue und für alle eure tatkräftige Unterstützung danken, welche Ihr uns trotz des turbulenten Jahres zukommen lasst.


    PS: Vielen lieben Dank für die bisher eingegangenen Grüße.


    Seid ganz lieb und weihnachtlich gegrüßt
    Euer myRUST Team

    Bei meinem Anbieter kann ich das mit einem Klick machen. Für die Devs kann es aber 10, 12, 15 oder mehr Updates jeden Tag geben.
    Und wie man das, bei Anbietern ohne 1-Klick Installation, jetzt genau macht kann ich Dir auch (noch) nicht beantworten. Bin aber auch am überlegen zu wechseln und werde mich bei nächster Gelegenheit mal damit befassen.

    z1m hat den Thread "Soziale Medien" eröffnet mit mehr Öffnung nach außen .............


    Dies war aber lediglich als Anregung für's myRust-Team gedacht, stärker die sozialen Medien zu Nutzen, um unsere Reichweite zu erhöhen und so mehr Menschen auf dieses Forum aufmerksam zu machen..

    Auf den dev. Servern soll das Problem wohl schon gelöst sein, jedoch scheint die Version noch nicht soweit zu sein um die Main überzugehen. Also entweder mit Deinem Server zur Dev. wechseln oder weiterhin auf das offizielle Update für die Main warten.


    Bis vor kurzem war es noch möglich mit 3+ Leuten eine Wand einzuschlagen. Seit einem der letzten Updates wurde die Regeneration der Wände soweit angehoben das mitlerweile 6+ Leute benötigt werden - mit der Salvaged Axe und je nach Synchronisation der Schläge klappt es hin und wieder.



    nee was nervt ist das immer wände weg sind und jeder arsch in dein haus kann.


    Zur Zeit solltet Ihr den Schlafsack und den Loot mindestens in der 4. Etage lagern oder vielleicht doch gleich auf die Development Version der Server wechseln.

    Na gut, wir haben wohl unterschiedliche Meinungen zum Vorstellen. Für mich bedeutet das Wort, dass ich etwas über mich Aussage. Außer dass Du 1000 Stunden Spielerfahrung mit Rust hast, weiß man nichts über Dich.


    Sorry, da kann ich nichts mit anfangen !!!!!


    Das ist wohl richtig, jedoch ist es jedem selbst überlassen wieviel und vor allem was er über sich preisgibt - wir sind ja nicht Facebook und Konsorten.

    Ja, das glaube ich auch. Aber bis es endlich soweit ist, und die ersten Radtowns und größeren Ruinen zu finden sind, werden wohl noch viele Monde übers Land ziehen. Ansonsten haben sie letzte Woche ja schon einen guten Schritt in Richtung Spielbarkeit gemacht. Nur das sie diesen dämlichen Bug mit den Wänden und plazierbaren Gegenständen, welche manchmal nicht geladen werden, noch nicht in den Griff bekommen haben geht mir ganz schön gegen den Strich. Hoffe sie bekommen das Problem mit dem nächsten Update endlich in den Griff.

    War nur am Nachmittag mal kurz im Spiel, da hat es ein kleines Client-Update geladen (ca. 3,8 MB) aber Probleme hatte ich keine.
    Hab den Connect zu verschiedenen Servern gerade auch nochmal getestet und konnte - für mich zumindest - keine derartigen Probleme feststellen, weder per Connect über die Serverliste noch per direktem Connect über die Console. Es hat jetzt auch nochmal ein Update des Rust-Client geladen (laut Steam 0,0 MB ?( ). Kann Dir nur Raten die Installation auf fehlerhafte Dateien prüfen zu lassen und wenn das nicht hilft eventuell auf die Steam-Client-Beta zu wechseln (welche ich auch nutze), vielleicht bringt das ja was.



    Liebe Grüße
    Bonzai


    Edit: Hab mich jetzt auch nochmal kurz von der Steam-Beta abgemeldet und mit dem normalen Steam-Client getestet. Und des hat auch ohne Probleme geklappt. Ich vermute mal da ist irgendeine Datei beschädigt, hatte ein ähnliches Problem auch vor ein paar Wochen.

    Suche weiterhin eine grp bitte mit ts und 20+


    Wir können uns gern zusammen tun und gemeinsam bissl rusten. Hab mich zwar in den letzten 2-3 Monaten, auf unserem Server, vom Spielen innerhalb einer Gruppe distanziert - auf Grund das ich Server-Owner/Admin bin und es schon öfters die Vorwürfe des angeblichen missbrauches der Adminrechte zum Vorteil der Gruppe gab. Hab nun aber auch keine Lust mehr allein über die Karte zu laufen, mich nur mit dem Bauen von öffentlichen Gebäuden zu beschäftigen - sie werden eh meist von irgendwelchen Vollhonks wieder zerstört - und den anderen Gruppen beim Köpfe einschlagen zuzuschauen. Habe jetzt, dank der neuen Steam Beta und der Möglichkeit beim spielen per Steam-Livestream zuzuschauen, auch eine Möglichkeit gefunden den Vorwürfen vorzugreifen und die Tätigkeit der Admins während des Spielens kontrollieren zu lassen.
    Lange Rede, kurzer Sinn: kleine Gruppe ist vorhanden (die meisten warten aber die weitere Entwicklung von Rust ab), eigener Rust-Server + eigener TS³-Server sind ebenfalls vorhanden.



    Meine Steam-Community (kein Zwang ;) ) : http://steamcommunity.com/groups/HiddenFaces-MC


    Der Clan zur Community (auf Membersuche): http://steamcommunity.com/groups/HiddenFaceArmy


    Vorstellung unseres Rust-Servers: Experimental: The fantastic journey of Hidden Faces and their naked dongs!


    Unser TeamSpeak³: ts3server://ts.gmod.eu?port=9997


    ...und meine Wenigkeit bei Steam: http://steamcommunity.com/id/Psychedelic-Bonzai



    Würde mich freuen Dich auf unserem Server begrüßen und gemeinsam rusten zu dürfen :thumbup:



    Liebe Grüße
    Bonzai

    Devblog 39



    Lerping, Leistung, Skins




    Lerping behoben


    Viele Leute fragen mich, was lerping ist. Noch viel mehr Leute fragen mich, warum die Spieler-Bewegungen alle so spastig sind. Nun, das ist was Lerp ist. So, zum Beispiel, werden Euch Positionen der Spieler vom Server gesendet sagen wir mal alle 10 Sekunden. Ohne Lerp würde es so aussehen.


    http://files.facepunch.com/gar…9/2014-12-19_20-32-27.mp4


    Um es geschmeidig aussehen zu lassen müssten wir die Positionen 60 mal pro Sekunde senden, oder wie auch immer Eure Framerate ist. Und das ist nicht passiert. Also interpolieren wir linear zwischen den Positionen, die wir vom Server empfangen. Zuvor benutzten wir einen beschissenen zehnminütigen Lerp, der offensichtlich nicht richtig funktionierte. Also tat ich diese Woche das einzig richtige.


    http://files.facepunch.com/gar…9/2014-12-19_20-37-02.mp4


    Dies ist die gleiche Art von System, über das jedes normale Netzwerk-Spiel im Jahr 2014 verfügt. Es enthält eine Aufzeichnung der Positionen auf dem Server, zeichnet auf und befiehlt ihnen per Zeit gesteuert, dann bewegt sich die Entität entlang dieser Punkte auf Grundlage einer Zeit in der Vergangenheit, die auf Ping basiert und um die Zeit zwischen den Aktualisierungen so Scheiße reibungslos wie möglich zu bekommen. Alle Entitäten im Spiel nutzen dies - so das Spieler sich nun geschmeidiger bewegen und die Airdrop-Flugzeuge sanft über den Himmel gleiten. So wie es immer hätte sein sollen.




    Mehr Gebäudehüllen


    Vince hat es wirklich geschafft die Gebäudemodelle zu töten. Bis zu dem Punkt, wo Ihr eure Wände wahrscheinlich nicht mehr zu Steinwänden updaten wollt - nur weil sie im Vergleich wie Scheiße aussehen. Wir haben nun schöne hölzerne Fundamente auf Pfählen und echte Treppen.






    Leistungsverbesserungen

    Um einiges gesteigerte Leistungsverbesserungen sowohl serverseitig als auch clientseitig.


    Der Server hat eine lange Zeit unter Aussetzern gelitten und viel zu kämpfen, sobald der Server jede Menge an Gebäuden hatte. Ich verbrachte ein paar Tage in dieser Woche damit, mit Aaron und seiner Community, die Dinge stabiler zu machen. Ich glaube, das haben wir erreicht. Ich denke, wir haben das erreicht. Wir sehen jetzt 100 Leute auf unserem Amsterdam Server mit 45.000 Entitäten. Dazu gehören 120 Hühner, 65 Wölfe, 60 Hirsche, 58 Bären und 51 Eber die alle herumlaufen wie verrückte Idioten. Viel meiner Zeit verbrachte ich mit dem hinzufügen von Profiling-Punkten und Timing Warnungen zu Dingen, also wenn Dinge immer wieder anfangen zu hängen (zu laggen), sind wir in einer guten Position zu wissen was los ist.


    Ein großer Teil der Serverzeit wurde für die Verarbeitung der Gebäudestabilität aufgewendet. Wir hatten einen verrückten Rekursion-Fehler der den Server bis zu 10 Minuten sperren konnte, wenn die Bedingungen gestimmt haben. Dies hat auch verursacht dass es zu lange gedauert hat zu laden, und dass es zu lange gedauert hat den Server herunter zu fahren. Dies ist alles behoben – aber das Stabilitäts-System ist mit diesen Einstellungen noch nicht getestet, so fürchte ich wir könnten noch mehr Instabilität sehen. Jedoch frühe Berichte sagen, dass das System stabiler ist - was imo die richtige Seite der Linie ist.


    Die Framerate auf dem Client wurde wirklich immer irrsinnig schrecklich. Auf meinem Supercomputer bekam ich an einigen Stellen 20 Bilder pro Sekunde. Das ist nicht richtig. Schließlich hatte ich mich darauf festgenagelt das es zu jeder Waffen-Entität immer Soawning im Himmel, 10.000 Meter über des Spielers Kopf, gab. Das wäre gut gewesen aber einige von ihnen waren das Fackel-Modell, die derart viel Partikel und Licht ausspuckten das dies die Ursache unserer Probleme war. Sobald dies gelöst wurde war die Framerate sofort eine Million mal besser. Ich hatte dazu sehr viele positive Reaktionen auf den Servern - so hoffe ich dass es das Spiel für alle besser zum laufen gebracht hat.




    Schwingen vom Nahkampf-Bildschirm


    Ein paar Leute kommentieren dass das schwingen des Bildschirms beim Nahkampfangriff sie krank macht. Wir haben es etwas abgeschwächt und ich höre dass es besser ist, aber es ist dennoch ein Problem. Ziel ist es eine Variable hinzuzufügen um dieses Zeug über den neuen Optionsbildschirm abschalten zu können, aber im Moment versuchen wir es auf einem angenehmen Niveau zu halten und herauszufinden, was genau es ist, das die Menschen krank macht, so dass wir es vermeiden können.



    Wir haben drei Effekte, die manchmal im Spiel sind. Ein ScreenBounce – dies gibt Dir in einem Spiel das Gefühl als würdest Du es direkt erleben, wenn es ein Erdbeben gibt oder wenn eine Waffe abgefeuert wird. Wir haben ScreenFOV – welcher die FOV des Bildschirms springen lässt. Und wir haben ScreenRotate - was die Pitch Roll und das Gieren des Bildschirms verändert. Mein Gefühl ist das ScreenBounce wahrscheinlich nicht das Problem ist, da die meisten Spiele so etwas in der Art haben. ScreenFOV scheint es am wahrscheinlichsten zu sein, weil es ungewöhnlich ist und die Änderung der FOV ändert eine Menge an der Szene. ScreenRotate ist der offensichtlichste Effekt - und ist auch ein ziemlich guter Kandidat.


    Also werden wir den Kram etwas runter Regeln und die verschiedenen Effekte optimieren. Bitte gebt uns hierzu Feedback, und seid etwas aussagekräftiger als nur zu sagen „Es macht das ich mich Krank fühle“ - sagt uns welche Waffe, wenn es eine Nahkampfwaffe ist macht euch das Schwingen Krank oder nur die Auswirkung, oder beides?




    Diverses

    • Die Erzvorkommen wurden gefixt, sie haben nicht genügend Ressourcen ausgegeben und manchmal haben sie die falschen Ressourcen ausgespuckt. Ich sollte Euch wirklich sagen das diese Erzvorkommen gerade jetzt als temporär gelten, in der gleichen Weise wie die Holzstapel. Es ist beabsichtigt abbaufähige Felsen/Erze auf den vorhandenen Felsen in der Welt wachsen (spawnen) zu lassen.
    • Die Kapazität der großen Holzkiste wurde geändert.
    • Server speichern jetzt automatisch wenn der Quit-Befehl aufgerufen wird, oder bei automatischer Aktualisierung.
    • Die Schranknutzung, wohin Du seine Führung platziert hast und wann man dann wieder aus seinem Einflussbereich kommt, wurde behoben.
    • Ein MissingMethodException-Fehler hat in der Konsole jede Menge spamming was eine schlechte Framerate verursachte, so dass wir die Konsole neu gemacht haben.
    • Das sich Auswirkungen der Projektile an Objekten zeigen auf die Ihr nicht geschossen habt wurde behoben.
    • Das der Schlafsack manchmal nicht zum respawnen angeboten wird, wurde behoben.
    • Todesmittteilungen auf dem Server zeigen nun an warum ein Spieler gestorben ist (Hunger etc.)
    • Das aktive Elemente aktiv bleiben, auch wenn sie fallen gelassen oder gelöscht wurden, wurde behoben.
    • Das Objekt-Tooltips nicht aktualisiert werden, bis ihr weg und wieder hin schaut, wurde behoben.
    • Tooltip Effekte beschleunigt.
    • Schlösser können nun wieder wie gewohnt eingesetzt werden.
    • Schlösser zeigen ein Ghost-Leitfaden, wenn sie platziert werden können.
    • Die Spiegelung der Objekte, welche sich vor dem Wasser befinden, wurde behoben.
    • Behoben wurde das Server eine Warteschlange für nicht Verbundene Spieler führen.
    • Serverfehler, wenn eine Frachtmaschine startet, wurden behoben.
    • Lautstärke/Distanzen der Sounds behoben.
    • Die Server-Log zeigt nun den Grund für den Client-Disconnect (Time-Out, Verbindung getrennt, beendet)
    • Behoben das Sträucher vom Nahkampf oder von Projektilen getroffen werden können.
    • Der Ladebildschirm zeigt nun den Verbindungsfortschritt.
    • Beim Platzieren von Wänden auf einem Fundament steht sie nun standardmäßig nach außen (der richtige Weg).
    • server.compression hinzugefügt – standardmäßig abgeschaltet, da es ein CPU-Schwein sein kann.
    • Die Tiere wurden anfälliger auf einige Schadensarten gemacht.
    • Einige Nahkampfwaffen verteilen mehrere Schadensarten.
    • Es wurde behoben das die Fackel keine Schadensart hat.



    Konzeptzeichnungen


    Meg und Howie haben die Konzeptzeichnungen weiter voran getrieben. Die Teile sind echt großartig, weil sie wirklich in der Lage sind zu beschreiben in welche Richtung wir Rust treiben wollen.











    Zusammenfassung


    Ich bin sehr zufrieden mit dem Fortschritt in dieser Woche. Die Dinge haben wirklich Form bekommen, das Spiel fühlt sich großartig an, es läuft toll... und die meiste Zeit sieht es gut aus.Ich begann einige arbeiten an Radtowns und Blaupausen und habe ziemlich viel geschafft – musste es aber auf Eis legen, da Leistungsprobleme höhere Priorität haben.


    Wir wurden viel gefragt wann wir denn in den Steam-Rabattverkauf gehen. Das werden wir nicht tun, tut mir leid. Aber wir haben eine Option auf ein 4er Pack hinzugefügt (wonach wir auch gefragt wurden), es sind im Grunde 4 Spiele zum Preis von 3 Spielen – so ist es auch eine Art Rabattverkauf, nur dass es immer soviel kostet.


    Es ist Weihnachten und Neujahr. Ich bin ein Nerd, also werde ich noch soviel Arbeit tun wie Sarah und Alex mich machen lassen werden... aber offensichtlich ist niemand sonst verpflichtet, also erwartet nicht alles wesentliche bis zum Januar.


    Hier ist ein Video das meine Lachmuskeln ganz schön kitzelt.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Quelle: playrust.com