Devblog 108 - klein, aber fein.

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    • Devblog 108 - klein, aber fein.

      Der Devblog 108 ist eingetroffen, diesmal hauptsächlich mit Arbeiten "hinter den Kulissen" und Performance-Verbesserungen und deshalb auch eher kurz.
      Ein Highlight gibt es dennoch: es wird an einer Entzündungssimulation gearbeitet.





      Aktuelle Neuerungen


      neue Sounds

      Da man die bisherigen folgenden Sounds für unscharf, undetailiert und komisch befunden hatte, hat man Diese neu aufgenommen. Darunter neue Ess- und Trinkgeräusche, Flammenwerfer-Sounds und Fußschritte auf Beton, Erde, Sand, Gras und Holz. Besonders schön daran ist, dass es jetzt von jedem dieser Geräusche mehrere verschiedene Varianten gibt, damit es nicht mehr gleich und eintönig klingt.



      Startkalorienwerte

      Während die Community im Großen und Ganzen die Änderungen des Survivalaspekts von Nahrung und Wasser positiv aufgenommen hat, wurden nocheinmal Anpassungen in den Startwerten beim Spawn vorgenommen. So startet man statt mit 75-100 Kalorien nun mit 100-125 und hat somit etwa 10-15min länger Zeit Nahrung zu beschaffen. das kommt vor allem Neulingen zugute. Ferner ist es geplant, in Zukunft Durst als wesentlich drängenderes Problem als Nahrung zu etablieren.



      Charaktervorschau

      Das Team um Facepunch befand, dass man aus der Charaktervorschau im inventar wesentlich mehr machen kann.Den Anfang macht nun eine natürlichere Pose des Charakters im Ruheszustand. Ferner sind aber weitere zustände geplant, die dem Spieler vermitteln sollen, was seine Prioritäten sein sollten. So wird derzeit bereits am Zuständen für Verletzung, Kälte und Hunger gearbeitet. Die derzeitigen Ergebnisse könnt ihr euch im Video anschauen.

      [IMG:https://playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/beforeafter-700x645.png] Video: verschiedene Charakterstati


      Zukünftiges


      Entzündung

      Bisher haben wir kein ~echtes~ Entzündungssystem. Es wird bei der Benutzung des Flammenwerfers lediglich ein "Feuerballobjekt" gespawnt, dass periodisch Schaden an seiner Umgebung verursacht und andere Feuerbälle spawnen kann. Das soll sich nun ändern. Es wird an einem System gearbeitet, welches Gegenstände, Gebäudeteile, Tiere und Menschen tatsächlich entzünden kann. Dieses Feuer kann dann auch bei Berührung überspringen und soll nächste Woche auch schon ins Spiel finden. Außerdem verspricht Facepunch uns mit dem neuen System auch gleich Feuerpfeile zu entwickeln, damit wir auch auf Entfernung Dinge entzünden können. Grillfesten, Hexenverbrennungen und brennenden Hütten sollte nun nichts mehr entgegenstehen.





      Konzepte für Stahl- und Kartonrüstung


      Es soll bald 2 neue Rüstungstypen geben. Erste Konzepte könnt ihr hier beschauen. Das erste Konzept ist eine Kartonrüstung, soll aus Müll hergestellt werden könnnen und kaum Schutz bieten. Das Besondere daran ist allerdings, dass es möglich sein soll die Rüstung komplett selbst zu bemalen. Dabei kommt die gleiche Palette wie bei Karten und Schildern zum Einsatz.
      Die zweite Rüstung ist eine schwere Stahlrüstung. Sie soll den Charakter langsamer und unmobiler machen, aber dafür überragenden Schutz bieten. Man kann gespannt sein, wie die Spieler diese neuen Möglichkeiten nutzen werden.

      [IMG:https://i1.wp.com/playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/RUSTcardboardarmor1a.jpg?resize=596%2C343][IMG:https://i0.wp.com/playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/RUSTHeavymetalarmorcrafted1.jpg?resize=596%2C343]



      aufstellbare Wasserpumpe


      Da Wasser nun eine wesentlich wichtigere Rolle spielt, wird gerade an einer aufstellbaren Pumpe gearbeitet. Hier könnt ihr dann frisches Trinkwasser fördern. Anders als bei der Mine oder der Ölpumpe müsst ihr allerdings selber ans Werk und das Wasser manuell hochpumpen. Für den geplanten Aspekt, noch schneller verdursten zu können, ist diese private Minibar in Zukunft sicher nicht unnützlich. Jetzt brauchen wir nurnoch Kartoffelfelder und Schnapsbrennereien...


      [IMG:https://i2.wp.com/playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/water2.jpg?resize=777%2C414][IMG:https://i1.wp.com/playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/water1.jpg?resize=415%2C414]



      verbesserte Soundqualität

      Neben den bereits diese Woche implementierten Sounds wurde und wird generell stark an der Soundqualität vieler Sounds geschraubt. Das Ergebnis sollt ihr euch schon nächste Woche anhören können. Generell ist das Ziel die alten Sounds nach und nach durch Detailiertere zu ersetzen, die dann auch 8-10 Varianten haben, damit es niemals eintönig klingt.



      zufällig generierte Gesichter

      Facepunch experimentiert gerade mit neuen System-Prototypen Gesicher einzigartiger und natürlicher erscheinen zu lassen. Bisher arbeitet das System nur mit zufällig generierten Variablen für sehr kleine Details an wenigen Basisgesichtern, sodass es im Prinzip nur ca. 6 unikate Versionen eines Frauen- und Männerkopfes gibt, an dem immer nur wenige Details verändert sind. Das neue System soll aus einer Vielzahl von handgearbeiteten Gesichterteilen wie Nase, Mund, Stirn oder Augen ein zufälliges Gesamtpaket bauen. Die ersten Ergebnisse dieses Tests, kann man im Videolink sehen. Ich finde, dass schon jetzt sehr interessante und einzigartige Kombinationen dabei herausgekommen sind.

      Gesichtergenerierung



      weibliche Kleidung - erster 3D Prototyp

      Ein erstes 3D Modell für die Leinenkleidung von Frauen wurde vorgestellt. Diese können wir dann wohl bald im Spiel selbst austesten.

      [IMG:https://playrust.com/wp-content/uploads/2016/04/clothingfemale-700x433.png]



      Verbesserung von Ambient Occlusion


      Eine Verbesserung der Umgebungsausleuchtung wird derzeit vorbereitet. Diese soll unter Anderem dafür sorgen, dass Häuser und Höhlen innen athmosphärisch-dunkler werden. Beleuchtung wird dann bald in geschlossenen Gebäuden ein Muss. Vorteilig bei dem neuen System ist, dass es wenig Ressourcen brauchen soll und sich dynamisch anpasst, wenn etwas gebaut wird.






      Habt ihr Anregungen, Kritik, Wünsche oder wollt ihr über die Neuerungen diskutieren, so hinterlasst doch gern einen Kommentar.


      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Colonel Ragman () aus folgendem Grund: Kobold releaste Frühzeitig Artikel

    • Da meine Devblogs anscheinend immer das Zeichenlimit überschreiten, werde ich in Zukunft das Changelog extra in einem zweiten Post verfassen.


      Changelog
      • Hinzugefügt: Neue Ess- und Trinkgeräusche
      • Hinzugefügt: Neue Flammenwerfer-Sounds
      • Hinzugefügt: Neue Pose für die Charaktervorschau im Inventar
      • Hinzugefügt: weiterer Mapgeneration Benchmark Test
      • Balance: Landkarte kostet nurnoch 1 Papier
      • Balance: höhere Startkalorienwerte von 75-100 auf nun 100-125 (das entspricht etwa 10-15min mehr Zeit bis man verhungert.)
      • Bugfix: neue Variablen zur Anpassung von durch die Sonne geworfene Schatte
      • Bugfix: Wellenverdrängungsanimation bei Grafikqualität 1
      • Bugfix: Level of Detail (LOD) von Grass angepasst für bessere Performance
      • Bugfix: User Interface Variablen omptimiert
      • Bugfix: Performanceproblem durch Windsimulation an Bäumen behoben
      • Bugfix: weiteren Performanceeinbruch beim Anschauen von Charakteren behoben
      • Bugfix: Optimierung von Bauelement-Löschung von Teilen der Welt, auf denen der Charakter nicht länger unterwegs ist
      • Bugfix: gradueller Performanceeinbruch durch atmosphärische Umgebungsgeräusche behoben
      • Bugfix: Memory Leak durch Koroutine in der Partikelberechnung behoben
      • Bugfix: Schattenanzeigeentfernung auf 50m reduziert, wenn Schadow Cascades ausgeschaltet sind
      • Bugfix: Eisschollen besitzen nun versch. Level of Detail (LOD's)
      • Bugfix: Anpassung von Horizontgrenzen zwischen Wasser und Himmel
      • Bugfix: Schatten durch die Sonne werden nicht länger angezeigt, wenn Schattendistanz auf 0 gestellt ist
      • Bugfix: Mapgenerierungs-Benchmarks setzen vor einem Start alle Grafik-Prozesse zurück, damit das Ergebnis bei wiederholten Benchmarks nicht verfäscht wird
      • Bugfix: Tür-Animation wurde 1 Frame zu früh angezeigt
      • Bugfix: Regression beim Bauen behoben, die manchmal Gebäudeteil-Anheftung an andere Teile übersprang
      • Bugfix: Fehler behoben, der Bauslots daran hinderte ein Update an den Server zu schicken, wenn an Diesem server-seitig etwas vom Admin umgestellt wurde. ( sodass beispielsweise gebaute Fensterläden nicht gesetzt wurden)
      • Bugfix: Server "restart" Kommando löst jetzt das "quit" Kommando mit aus, wenn der Timer 0 erreicht
      • Bugfix: Icon-Anzeigefehler für das Entzünden und Löschen an kleinen Öfen behoben
      • Bugfix: Fehler behoben, der Objekten weniger Schaden von Flammenwerfern verursachte, wenn sie auf Stein- oder Metallobjekten standen
      • Bugfix: Wasserfässer blockieren nun korrekt das Bauen weiterer Objekte an ihrer Plazierung
      • Bugfix: Wassereimer hat nun nicht länger "Trinken" als unabwählbare Standardkontextaktion
      • Bugfix: Es konnte Wasser in Wassereimer transferiert werden, wenn diese nicht in der Hand gehalten wurden
      • Bugfix: Die letzten 50ml in einer Feldflasche sind nun immer trinkbar
    • Ich muss ja sagen dass mir 3 Sachen sehr gefallen.

      1. Das Entzündungssystem:
      Ich freu mich jetzt schon wahnsinnig drauf. Das ist der erste Schritt in - für mich sehr wichtige - Manipulation der Welt auf unkonventionelle Art. Dinge wie diese eröffnen viele Taktiken und erweitern die kreativen Möglichkeiten. Und es sieht verdammt genial aus.


      2. Die Wasserpumpe muss selbst betrieben werden:
      Ich wünsche mir generell in Spielen wie Diesen oft wesentlich mehr Interaktivität. Sammeln, Bauen etc. - im Prinzip alle Tätigkeiten eines Spiels - sind heutzutage oft so "arcade-ish"/ einfach. Man sollte nicht alles unnötig kompliziert machen und genau daher kam ja mal auch das Designprinzip Dinge leicht verständlich zu machen. Aber heutzutage tut man so wenig selbst in Spielen. Ich möchte mehr involviert sein. ich möchte das Prinzipien des Spiels einfach auch die Möglichkeit bieten, dass man verschiedene herangehensweisen haben kann. So wie es ja beim Basedesign beispielsweise auch ist. Da gibt es ja auch nicht "eine ultimative Base". Und das obwohl das Bausystem durchaus noch relativ simpel ist.

      Nur mal als Beispiel:
      in Life is Feudal fällt man Bäume und sie fallen dann als Stamm auf den Boden. Nun kann man beispielsweise den Stamm direkt dort zu Brettern oder Stümpfen zersägen und das dann zur Basis transportieren. Man kann aber auch eine Sägemühle in den Wald stellen und den Stamm dort hinlegen und durchsägen oder man hebt d en Stamm auf einen Karren und bringt ihn ganz erstmal nach Hause. Dinge wie Diese sind nicht kompliziert oder schwer zu verstehen, aber involvieren dich als Spieler total und geben dir die Möglichkeit verschieden heranzugehen. ich hol an dieser Stelle mal wieder mein Lieblingsspielezitat von Sid Meier raus. Ein gutes Spiel ist eine ständige Folge von interessanten Entscheidungen.


      3. Die neuen Rüstungen:
      ich finds klasse, dass an mehr Equipment gearbeitet wird und ich hoffe auch, dass das noch lange so bleiben wird. Ich finde es wichtig hier - wie auch in 2. - wenn es viele verschiedene Optionen für die Ausrüstung gibt, die halbwegs gleichwertig in der Stärke sind. Also Sidegrades nicht nur Upgrades. Mit der Kartonrüstung sind viele Dinge möglich und die Stahlrüstung könnte dann sogar nen reinen Nahkämpfer leicht zu spielen machen. Wär cool.
    • Alter Mann schrieb:

      Ich finde es sehr gut wenn die Ressource Wasser mehr Bedeutung bekommt. Es kann meiner Ansicht schon schwieriger werden zu überleben, wenn ich mal von der Gefahr durch andere Spieler absehe.
      Vergiss nicht die Tiere.
      wenn man denn Fundamenttrick nicht anwendet können Wolf&Bär neben Verdursten und andere Spieler auch zur Gefahr werden.
      Durch wiederholtes Fehlverhalten gesperrter User.