Devblog 113 - neue Waffenmodifikationen und das XP-System....nicht

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Devblog 113 - neue Waffenmodifikationen und das XP-System....nicht

      [IMG:https://i2.wp.com/files.facepunch.com/vince/2016/June/02/dungeons_art_069.jpg?resize=1200%2C675]


      Willkommen zurück zu einem neuen Devblog. Heute sollte er sein, der große Tag, der Tag des toten Blueprint-Systems. Jedoch ist das neue XP-System wohl noch nicht fertig *seufz* Wann es genau kommt ist noch nicht bekannt, nächste Woche wird es aber nach Bestätigung von Maurino definitiv nicht. Damit ist der Devblog wieder eher klein, aber auch diesmal gibt es wieder ein kleines Highlight, denn wir bekommen zwei neue Waffenmodifikationen ins Spiel.


      aktuelle Neuerungen



      neue (und alte) Waffenmodifikationen

      Da Waffenmodifikationen laut Statistiken von Facepunch wesentlich weniger benutzt wurden, als sie sollten, wurden die Kosten drastisch(50%) reduziert. Ferner ist Facepunch ein ziemlich eklatanter Fehler aufgefallen, der Modifikationen versteckte ungewollte Werte annehmen lies und nun beseitigt wurde. So wurde beispielweise die Mündungsgeschwindigkeit von Geschossen verlangsamt, wenn ein Zielfernrohr eingesetzt wurde oder die Feuergeschwindigkeit erhöht, wenn ein Schalldämpfer auf der Waffe aufgesetzt war.

      [IMG:https://i2.wp.com/s3-eu-west-1.amazonaws.com/files.facepunch.com/helk/2016/June/02/attachment_sale.jpg?resize=616%2C104&ssl=1]

      Außerdem gibt es nun zwei Mündungsfeuer-Modifikationen. Zum Einen eine Mündungsbremse, die den Rückstoß der Waffe deutlich reduziert, aber die abgefeuerten Kugeln generell etwas weiter streuen lässt - und zum Anderen ein Mündungsbeschleuniger, der dafür sorgt, dass die Feuerrate sich erhöht, während die Mündungsgeschwindigkeit sich verringert. Mehr taktische Möglichkeiten, oder im Fachjargon auch gerne "Sidegrades" genannt, sind immer eine feine Sache und werden für Rusts Design meines Erachtens nach sehr wichtig für die Langzeitmotivation sein.




      Monumente und Taubenmist

      Die Struktur zur Linken auf dem unteren Bild ist das im Reddit die letzten Tage wild diskutierte "Taubennest". Es wurde jetzt fertig texturiert und die Sprungeinlagen, um auf die Oberseite zu kommen, wurden etwas einfacher gemacht. Außerdem sind die "Sprungpunkte" nun mit Taubenmist "dekoriert", um dem Spieler Hinweise zu geben, wo es lang geht. Die kaputten Klärbecken wurden auch etwas aufgehübscht.


      serverseitige Verbesserungen

      Es gab diese Woche ein paar Verbesserungen an den serverseitigen AntiHack-Tools. Admins werden nicht länger als Cheater erkannt, wenn sie den Flugmodus aktivieren und sich dabei schnell bewegen. Ein neuer Hack-Schutz gegen Flug- und Sprunghacks ist nun auch über die Option "flyhack_protection convar" auf 2 einschaltbar. Der Sichtlinientest, der letztens eingefügt wurde, ist nun auch strikter und genauer.

      Der "stats" Befehl unterscheidet jetzt zwischen Suizid und Getötetwerden, um es Admins leichter zu machen, die Werte richtig einzuschätzen. Der "restart" Befehl wiederum hat jetzt standardmäßig einen 5min Timer ( vorher 60sek) und kann per "restart -1" auch im Countdown wieder abgebrochen werden.


      Gebäude-ID's und Stapel-Exploit


      In dem immerwährenden Bestreben, das Bausystem realistischer und weniger ausartend (Mauer-Stacking) zu designen, gibt es jetzt eine Funktion, die zusammenhängenden Bauteilen eine gemeinsame Gebäude-ID vergibt. Wenn man nun versucht, nah an dieses Gebäude ein unverbundenes Fundament zu setzen, wird man blockiert. Der Bug, der ermöglichte, dass Kisten stapelbar waren, wenn man sie halb in Felsen oder Ähnlichem baute, ist ebenso behoben.



      Zukünftiges

      XP-System weiter verschoben

      Leider, leider ist das XP-System auch diese Woche noch nicht fertig zum Losspielen. Man ist mit dem ersten Balancing zufrieden, möchte es aber nicht halbgar rausbringen und arbeitet deshalb nächste Woche daran das System intuitiver zu gestalten und dafür zu sorgen, dass offensichtlich ist, wann man ein Level Up bekommt. Die Art wie man XP bekommt, wird auch nocheinmal verändert. Im Moment bekommt man hauptsächlich XP für das Sammeln von Ressourcen - in Zukunft wird es auch XP geben, wenn man Dinge craftet, wenn man Gegenstände verwendet, die man gecraftet hat und wenn man Ressourcen verbraucht, die man gesammelt hat. XP fürs Sammeln selbst werden dann entsprechend herabgesenkt. Hoffen wir, dass es bald soweit ist - Ich jedenfalls kann es wirklich nicht mehr erwarten.

      [IMG:https://i1.wp.com/s3-eu-west-1.amazonaws.com/files.facepunch.com/helk/2016/June/02/xp_tree_new.png?resize=1200%2C277&ssl=1]



      Leichenverwesung

      Ein neues Demo-Video zu der Leichenverwesung eines kompletten Körpers ist veröffentlich wurden.




      Wurffunktion für Knochenknüppel, Stein und Knochenmesser


      Die Wurffunktion wurde nun auch für Knochenknüppel, Knochenmesser und dem Stein eingefügt. An dieser Stelle sei nocheinmal daran erinnert, dass die Implementierung erst erfolgt, wenn alle Nahkampfwaffen und Werkzeuge fertig angepasst wurden.





      schwere Rüstung

      Ein erstes einfaches Ingame-Model für die schwere Metallrüstung wurde vorgestellt. Die Idee ist, dass die Rüstung kein Upgrade zu allen anderen Rüstungen darstellt, sondern eher eine situative Wahl in Verbindung mit der richtigen Taktik ist. Einen starken Vorteil sollen dabei die sehr hohen Verteidigungswerte spielen - jedoch ist die Rüstung hinten offen und man bewegt sich darin langsamer als normal und ist somit leicht verwundbar durch Flankenangriffe.
      [IMG:http://files.facepunch.com/taylor/2016/06/Blockout.jpg]

      3.Person-Animationen

      Auch bei den Animation aus der dritten Person gibt es ein paar Neuerungen. Aber seht selbst:




      angeschwemmte Rationskisten

      Und zum Abschluss haben wir noch ein erstes Ingame-Bild mit der bald im Spiel zu findenden Rationskisten, die angeschwemmt werden.

      [IMG:https://i2.wp.com/files.facepunch.com/buck2016/June/02/MMYzM2l.jpg?resize=1200%2C713]


      Changelog
      • Hinzugefügt: Bauelemente speichern nun eine Gebäude-ID, die sie mit allen anhängenden Bauteilen teilen. Zwei verschiedene Id's können nicht zu nah (<2m) aneinander gebaut werden
      • Hinzugefügt: "Taubennest" texturiert und der Aufstieg wurde offensichtlicher und leichter gemacht
      • Hinzugefügt: Waffenmodifikationen Mündungsbeschleuniger und Mündungsbremse
      • Hinzugefügt: neue Admin-Konsolenbefehle analog zum F1-Tools Menü: "layer.toggle", "layer.show", "layer.hide" und "layer.culling"
      • Hinzugefügt: experimentelle Version des Large Scale Ambient Occlusion, aktivierbar durch den Befehl "graphics.lso 1"
      • Hinzugefügt:Antihack-Erweiterungen gegen Flug- und Sprunghacks. Aktivierbar durch die Option "flyhack_protection convar" auf 2
      • Balance: Restartbefehl jetzt standardmäßig auf 5min Countdown(von 60sek) und per "restart -1" abbrechbar
      • Balance: Suizid und Getötetwerden nun im stats Befehl voneinander getrennt
      • Balance: Kosten für Waffenmodifikationen halbiert
      • Performance: Entitäten-Abgleich zwischen Server und Clienten optimiert
      • Performance: Spielermodel-Abgleich von "je Tick" auf "je Frame" geändert
      • Procgen: keine Löcher des Todes mehr auf/ in Gebirgen
      • Procgen: Minimalabstand zwischen Gebirgen erhöht
      • Procgen: Straßen- und Monumentdichte erhöht
      • Procgen: Minimalabstand zwischen Strommasten erhöht
      • Procgen: Flugfeld und Höhlen Terrain-Anpassungen
      • Procgen: Minimalabstand zwischen Höhlen verringert und generell mehr Höhlen werden generiert
      • Procgen: Straßen am Wasser werden nun naß
      • Procgen: Wasser-zu-Land-Rate angepasst
      • Bugfix: manchmal wurde in der 1.Person-Animation beim Nachladen ein Magazin in der Kamera des Spielers gespawnt
      • Bugfix: Fehler behoben, der manchmal Schüsse "aus der Hüfte" wie gezielte Schüsse behandelte
      • Bugfix: Nur die erste angelegte Waffenmodifikation wurde manchmal beim Zielen korrekt angezeigt
      • Bugfix: Partikelfehler behoben
      • Bugfix: No-Clipping( durch Wände laufen)-Exploit behoben
      • Bugfix: F1-Menü Exploit, bei dem man auf Admintools zugreifen konnte, ohne Admin zu sein, behoben
      • Bugfix: Kistenstapel-Exploit behoben
      • Bugfix: Admins wurden gelegentlich fälschlicherweise in den AntiHack-Prüfungen als Hacker erkannt
      • Bugfix: fehlerhafte Anzeige von Schildern bei Clienten mit schwacher Internetverbindung behoben
      • Bugfix: Fehler behoben, wonach bei niedrigem Qualitätseinstellungen fehlerhafte Texturen angezeigt wurden
      • Bugfix: Waffenmodifikationen sind nun nicht länger unsichtbar, wenn sie an eine Waffe angebracht werden, die in der Hand gehalten wird
      • Bugfix: der "Prefab" Text ist nun aus den Todesmeldungen entfernt

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Colonel Ragman ()

    • Der_Falke_ schrieb:

      ??? Wurffunktion des Steines ist doch schon seit Wochen implementiert?
      Es geht um die "neue" Funktion, von der ich die letzten beiden Devblogs bereits berichtete. Sie implementieren doch gerade, dass man nicht mehr mit Rechtsklick direkt wirft, sondern analog zum Bogen mit Rechtsklick ausholen und mit Linksklick dann werfen.
    • Colonel Ragman schrieb:

      Der_Falke_ schrieb:

      ??? Wurffunktion des Steines ist doch schon seit Wochen implementiert?
      Es geht um die "neue" Funktion, von der ich die letzten beiden Devblogs bereits berichtete. Sie implementieren doch gerade, dass man nicht mehr mit Rechtsklick direkt wirft, sondern analog zum Bogen mit Rechtsklick ausholen und mit Linksklick dann werfen.
      Das ist Viel besser :D .
      Endlich kein Aus Versehen oder Zwangs werfen wenn die Funktion kommt :thumbsup: .



      Heißt der Turm mit dem Kisten obendrauf wirklich Taubennest?
      Durch wiederholtes Fehlverhalten gesperrter User.
    • Kastenbeer schrieb:

      Mahlzeit, an dieser stelle muss ich nochmal loben. Finde es echt gut das der übersetzte Devblog so zeitnah erscheint. Wirklich eine ernorme erleichterung für leute die in der englischen Sprache nicht so mächtig sind. Top! weiter so!!!! beer
      Vielen lieben Dank! Wenn man sowas liest, freut man sich doch umso mehr über den Einsatz, den man da reinsteckt :D


      donkong schrieb:

      Heißt der Turm mit dem Kisten obendrauf wirklich Taubennest?
      Tatsächlich ja! Facepunch nennt das Turm-Ding "Pigeon Nest" = Taubennest ^^ Verrückt aber geil, find ich!
    • Colonel Ragman schrieb:

      Kastenbeer schrieb:

      Mahlzeit, an dieser stelle muss ich nochmal loben. Finde es echt gut das der übersetzte Devblog so zeitnah erscheint. Wirklich eine ernorme erleichterung für leute die in der englischen Sprache nicht so mächtig sind. Top! weiter so!!!! beer
      Vielen lieben Dank! Wenn man sowas liest, freut man sich doch umso mehr über den Einsatz, den man da reinsteckt :D

      donkong schrieb:

      Heißt der Turm mit dem Kisten obendrauf wirklich Taubennest?
      Tatsächlich ja! Facepunch nennt das Turm-Ding "Pigeon Nest" = Taubennest ^^ Verrückt aber geil, find ich!
      Thx :D
      hab im Rust wiki nen Stub erstellt der das Gebäude Taubennest behandelt.
      Durch wiederholtes Fehlverhalten gesperrter User.