Devblog 100² - Level-Ups, Verfehlungen und nächste Schritte

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    • Devblog 100² - Level-Ups, Verfehlungen und nächste Schritte



      Hallo und willkommen zurück zu dem heiß ersehnten Xp-System Update. Durch private Verfehlungen meinerseits, einem fehlenden Patch und den Unklarheiten zu dem Xp-System gab es letzte keinen Devblog meinerseits - dafür ein großes SORRY! Das wird hiermit nachgeholt. Alle noch relevanten Informationen werden in diesem Update mit eingeflochten. Es gibt viel zu berichten, legen wir los:



      Aktuelle Neuerungen

      Xp-System


      Der wichtigste Aspekt des neuen XP-Systems ist wohl der anteilige Besitz. Dieses System verfolgt euren Einfluss auf die Welt. Verschiedene Interaktionen sorgen für anteiligen Besitz eurerseits an Dingen in der Welt und wenn diese Dinge dann genutzt werden, und XP generiert werden, bekommt ihr einen Anteil davon. Zum Beispiel wenn du eine Fischfalle baust und jemand anderes nutzt sie, bekommst du XP, wenn du Essen kochst und jemand Anderes isst es, auch. Wenn du Ressourcen sammelst und jemand baut damit eine Axt, bekommst du ebenfalls einen Anteil - das Ganze geht sogar so weit, dass sich das System merkt, mit wessen Ressourcen (deinen) ein Werkzeug gebaut wurde und du, wenn jemand mit dieser Axt Ressourcen abbaut, wieder etwas bekommst. Im Prinzip: Je mehr du mit anderen Leuten interagierst, desto mehr Erfahrungsquellen hast du!



      Aber durch was bekommt man denn nun alles XP?
      • Fische fangen
      • Fische ausnehmen
      • Steine/ Bäume abbauen
      • Gegenstände craften
      • Kisten finden
      • Fässer zerstören
      • Jagen
      • Leute ernähren
      • Ressourcen aufsammeln
      • Helikopter zerstören



      Eine Randnotiz an dieser Stelle, weil viele Leute ihre Stimme gegen die Ausnutzbarkeit des Systems erhoben haben: Facepunch ist sich vollkommen im Klaren darüber ,dass das System derzeitig unfertig, unbalanciert und ausnutzbar ist. Aber das sind alle Systeme am Anfang. Sie werden darauf achten, die Dinge immer fairer und spaßiger zu gestalten. Niemand will, dass eine Gruppe von 20Mann an Tag 1 eine Ak craften kann, aber alle anderen noch mit Steinäxten rumrennen. Dieses System braucht daher weiterhin Feedback und Tests von der Spielerschaft. genau dafür ist Early-Access da.



      Fortschritte am Flugfeld

      Das Flugfeld entwickelt sich ordentlich zu einem richtigen Militärflughafen und die bisherigen Änderungen habt ihr nun auch im Spiel. Es gibt neben den neuen Gebäuden auch an allen Monumenten Barrikaden für Deckung, Türen und auch verbarrikaderite Türen - alles zerstörbar. Im Moment spawnen diese Entitäten allerdings leider nicht selbstständig nach, das soll mit den nächsten Updates allerdings behoben werden. Türen die zu einem Lootraum führen, werden dann zusammen mit den Kisten respawnen. Generell wurde der Anteil an Militärkisten stark erhöht und Helk wird demnächst auch die Loottabellen ebendieser obendrein anpassen und verbessern.




      Notizen gibt es im Spiel ja schon einige Zeit, aber bisher waren sie immer nutzlos. Dies ändert sich jetzt und sie sind beschreibbar. Das könnte interessant werden. Mal sehen was die Community damit so anstellt.

      [IMG:https://i2.wp.com/files.facepunch.com/garry/e85b7/35a5f859.png?resize=1200%2C675]



      neue "Blaupausen-System" Branch


      Es gibt eine neue Blaupausen-Branch, die man einstellen kann. Die Sache ist schnell erklärt. Wer die Vorteile des Xp-System nicht sieht, der Nostalgie anhängt oder nur mal gucken will, wie Rust noch vor 2 Tagen war, :rolleyes: ;) kann dies einstellen und einen solchen Server starten.



      Anpassungen der Stabilität


      In dem ständigen Bestreben das Bausystem von Rust interessanter aber auch fairer zu gestalten, gab es jetzt Einschränkungen bezüglich der Stabilität. Dächer wie auch Stützpfeiler geben nun nicht länger einen so starken Bonus auf die umliegenden höheren Elemente wie bisher. Das ziel soll sein, der Kreativität einen Raum zu geben, aber schmale Riesentürme - vor allem Raidtürme - zu unterbinden.




      Zukünftiges



      die nächsten Schritte in Rust (Gunplay)

      Garry kündigte mit diesem Update an, dass der nächste Fokus viel auf Balancing und Polieren der bestehenden Elemente liegt. Es wird Dinge geben, die sich dadurch stark verändern könnten oder gar ganz rausgenommen werden, es wird keine phänomenal neuen Features rauskommen, aber das, was Rust schon enthält wird umso besser funktionieren. letztlich kommt das dem Spielspaß sehr zugute. Man darf auch nicht vergessen, dass Facepunch ein Team ist und nur weil die Programmierer hauptsächlich Bugfixing betreiben, heißt das nicht, dass die Künstler plötzlich aufhören zu arbeiten. Der dynamische Soundtrack wird weiterkomponiert, die doppelläufige Schrotflinte wird modelliert und das Flugfeld wird ausgebaut, so geht es doch an allen Fronten letztlich gut weiter.[/size]

      Ein wichtiger Aspekt des Balancing ist das sogenannte Gunplay - ein häufiger Diskussionspunkt für Spieler. Facepunch ist sich einig, dass das Gunplay derzeit arg schlecht läuft und wird ein Hauptaugenmerk in nächster Zeit sein. So ist es träge, arg zufallsabhängig und hektisch. Sie haben dabei 3 wichtige Dinge im Auge: Gefühl, Nachvollziehbarkeit und Präzision. Die ersten Änderungen wurden auf die Prerelease-Branch gebracht und werden vermutlich in spätestens in 2 Wochen in die Staging-Branch gebracht. Die wichtigsten nächsten Änderungen dazu in aller Kürze:

      • [color=#FF0000]Bisher: Hitboxes haben das genaue Playermodell genutzt. Hat man also auf ein Stück Metall auf der Rüstung geschossen, hat man wesentlich weniger Schaden gemacht, als wenn man andere Teile des Körpers trifft. Da in den hektischen Feuergefechten selten jemand absichtlich auf Schwachstellen geschossen hat, sich aber immer mal Kugeln dahin verirren, gab es dadurch ein großes Gefühl der Zufälligkeit. in Zukunft: Der Körper eines Spielers wird in Zonen analog zu den Ausrüstungsslots eingeteilt. Das heißt eine Oberkörperrüstung gibt dem Oberkörper einheitlich seinen Schutz und unabhängig vom Aussehen gibt es an jeder Stelle des Oberkörpers den gleichen Schaden (reduziert durch die Rüstung)

      • Bisher: Das Modell von Kleidung und Rüstung bestimmte, wie groß eine Hitbox ist und welche Form sie hatte. Das führte beispielsweise bei Eimerhelmen und der Maske zu wesentlich größeren Kopftrefferzonen, was ihren Schutz wesentlich minderte. in Zukunft: Es wird ungeachtet der optischen Größe der Objekte eine festgelegte Hitbox für alle Körperzonen geben, die treffbar sind.
      • Bisher: Alle Waffen machen eine festgelegte Menge Schaden, der durch die Körperzonen prozentual beeinflusst wird ( Kopftreffer beispielsweise sind 200% Schaden) in Zukunft: Waffen könnten einen speziellen Modifikator für bestimmte Zonen oder Nutzungsweisen bekommen. So könnte die Bolt grundsätzlich noch einen Bonus auf Kopftreffer erhalten, die Schrotflinte aber wiederum keinen Kopfmodifikator bekommen, da diese Waffe sehr "zufällig" trifft und Schrot mit Modifikator am Kopf zu stark ist
      Dabei sei erwähnt,dass nichts davon final oder vollständig ist, und alle Dinge lediglich erste Gedankenspiele oder Experimente darstellen.


      Balance Anpassungen in den Frühphasen des Spiels


      Mit dem neuen Xp-System ist die "Frühphase" des Spiels wichtiger denn je. Deshalb gibt es jetzt eine um 25% verstärkte Eoka, die auch noch zuverlässiger feuert. Ferner werden Spieler mit Bogen nicht länger vom Helikopter als feindlich erkannt. Zusammen mit den früh im Technikbaum auftauchenden Nahkampfwaffen sollte es nackten Newmans nun eine Ecke leichter fallen, sich zu behaupten.
      [/size]



      Rüstungsüberarbeitung


      Wie Facepunch berichtet, ist es geplant alle Rüstungen nocheinmal optisch zu überarbeiten. Da die Hitboxes und generell das Ganze System des Gunplays überarbeitet wird, kann man nun den Fokus auf Optik legen, anstatt auf körperliche Passgenauigkeit ohne große Abweichungen( siehe "die nächsten Schritte in Rust"). Der erste Schritt dahingehend ist die Knochenrüstung zu überarbeiten, mit der die Entwickler am wenigsten zufrieden sind. Von den 3 Konzepten (Bild 1) werden nach und nach Modelle erstellt, den Anfang macht Modell 1(Bild2), welches interessanterweise durch einen Vorschlag aus der Community entstanden ist. Da man sowieso für den Helm ein gutes geeignetes Schädelmodell brauchte, hat man gleich einen neuen Schädel für alle Belange erstellt.



      Die erste Version der neuen dynamischen Musik ist wohl fertig, krankt aber leider noch an ständigen Crashs. Die Fehler werden bereis behoben und so werden wir das neue System nächste Woche mit dem Patch beim spielen selbst hören können.




      Doppelläufige Schrotflinte


      Die doppelläufige Schrotflinte ist jetzt fertig texturiert. Als nächstes sollen noch Variationen erstellt werden, damit die Waffe später im Spiel anpassbar ist. So kommen noch Varianten mit längerem Lauf, Vordervisier und verändertem Kolben.
      [IMG:https://i0.wp.com/files.facepunch.com/buck2016/July/07/thomas-butters-1.jpg?resize=1200%2C629]



      Changelog

      Hinzugefügt: XP+ Level System inklusive anteiligen Besitz an Rohstoffen und Gegenständen
      Hinzugefügt: neuer separater Crafting Screen
      Hinzugefügt: Bewegungsunschärfe als neue Grafikoption
      Hinzugefügt: neue "Barren" (Einöde) Map ohne Vegetation und Dekor (abgesehen von Bäumen)
      Hinzugefügt: EasyAntiCheat Launcher Anzeige, damit Patches für EAC offensichtlich sind
      Hinzugefügt: Tooltips
      Hinzugefügt: erste Flugfeld-Überarbeitung+ Türen, verbarrikadierte Türen und Deckungen an allen Monumenten
      Hinzugefügt: Schnellcraft-Menü an rechten unteren Rand im Inventar eingefügt
      Hinzugefügt: Notizen können nun beschrieben werden und kosten nurnoch 1 Papier (statt 5)
      Hinzugefügt: Gesammelte Schädel zeigen als Besitzer das Opfer an
      Hinzugefügt: Todes- bzw. Tötungsmeldungen in der Serverkonsole enthalten nun auch die Steamid der jeweiligen Spieler
      Hinzugefügt: Start-Stein ist nun craftbar (für 10 Steine)
      Hinzugefügt: neues Ziel- und Wurfsystem mit allen Nahkampfwaffen. Es ist möglich beim Zielen zu sprinten
      Balance: Stützpfeiler und Dächer bringen nun weniger Stabilität
      Balance: Blaupausen, Blaupausen-Fragmente und Forschungstische würden aus dem Spiel entfernt
      Balance: Monumente spawnen nun wesentlich mehr militärische Kisten
      Balance: Kugeln werden auf den ersten Metern nach Abschuss wie andere Geschosse gewertet (siehe Gunplay Änderungen)
      Balance: Steinspeer stärker
      Balance: Eoka Pistole 25% stärker, schießt zuverlässiger
      Balance: verringerte Kosten von Machete und improvisiertem Schwert
      Balance: viele Crafting-Zeiten drastisch verkürzt und logischer gemacht
      Balance: Spielernamen wesentlich besser lesbar gemacht, vor allem nachts
      Balance: Fischfallen nehmen nicht länger kleine Fische als Köder wahr
      Balance: automatische Geschütze kosten nun nurnoch 50HQM und brauchen keine Ak mehr zum craften.
      Balance: einfacher Bogen zählt für Helikopter nicht länger als feindlich
      Bugfix: Schattendistanz wird jetzt korrekt in den optionen gespeichert
      Bugfix: Fehler behoben, bei dem Kugeln erst nach dem nächsten Frame des Schießenden "losflogen"
      Bugfix: Icons von gezogenen Gegenständen im Inventar nun größer
      Bugfix: Fehler behoben, der manchmal die Kantenglättung nicht richtig einsetzen ließ
      Bugfix: Anzeigefehler an Pflanzen, der "#harvest" statt des lokalisierten Wortes zeigte
      Bugfix: Hauptmenü Bildfehler behoben
      Bugfix: Serverlisten Scroll-Geschwindigkeit wieder korrekt
      Bugfix: blinkende und glänzende Wimpern behoben
      Bugfix: fallengelassene Waffen zeigen jetzt den richtigen Skin



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