Devblog 39

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    • Devblog 39

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      Lerping, Leistung, Skins



      Lerping behoben

      Viele Leute fragen mich, was lerping ist. Noch viel mehr Leute fragen mich, warum die Spieler-Bewegungen alle so spastig sind. Nun, das ist was Lerp ist. So, zum Beispiel, werden Euch Positionen der Spieler vom Server gesendet sagen wir mal alle 10 Sekunden. Ohne Lerp würde es so aussehen.

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      Um es geschmeidig aussehen zu lassen müssten wir die Positionen 60 mal pro Sekunde senden, oder wie auch immer Eure Framerate ist. Und das ist nicht passiert. Also interpolieren wir linear zwischen den Positionen, die wir vom Server empfangen. Zuvor benutzten wir einen beschissenen zehnminütigen Lerp, der offensichtlich nicht richtig funktionierte. Also tat ich diese Woche das einzig richtige.

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      Dies ist die gleiche Art von System, über das jedes normale Netzwerk-Spiel im Jahr 2014 verfügt. Es enthält eine Aufzeichnung der Positionen auf dem Server, zeichnet auf und befiehlt ihnen per Zeit gesteuert, dann bewegt sich die Entität entlang dieser Punkte auf Grundlage einer Zeit in der Vergangenheit, die auf Ping basiert und um die Zeit zwischen den Aktualisierungen so Scheiße reibungslos wie möglich zu bekommen. Alle Entitäten im Spiel nutzen dies - so das Spieler sich nun geschmeidiger bewegen und die Airdrop-Flugzeuge sanft über den Himmel gleiten. So wie es immer hätte sein sollen.



      Mehr Gebäudehüllen

      Vince hat es wirklich geschafft die Gebäudemodelle zu töten. Bis zu dem Punkt, wo Ihr eure Wände wahrscheinlich nicht mehr zu Steinwänden updaten wollt - nur weil sie im Vergleich wie Scheiße aussehen. Wir haben nun schöne hölzerne Fundamente auf Pfählen und echte Treppen.

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      Leistungsverbesserungen

      Um einiges gesteigerte Leistungsverbesserungen sowohl serverseitig als auch clientseitig.

      Der Server hat eine lange Zeit unter Aussetzern gelitten und viel zu kämpfen, sobald der Server jede Menge an Gebäuden hatte. Ich verbrachte ein paar Tage in dieser Woche damit, mit Aaron und seiner Community, die Dinge stabiler zu machen. Ich glaube, das haben wir erreicht. Ich denke, wir haben das erreicht. Wir sehen jetzt 100 Leute auf unserem Amsterdam Server mit 45.000 Entitäten. Dazu gehören 120 Hühner, 65 Wölfe, 60 Hirsche, 58 Bären und 51 Eber die alle herumlaufen wie verrückte Idioten. Viel meiner Zeit verbrachte ich mit dem hinzufügen von Profiling-Punkten und Timing Warnungen zu Dingen, also wenn Dinge immer wieder anfangen zu hängen (zu laggen), sind wir in einer guten Position zu wissen was los ist.

      Ein großer Teil der Serverzeit wurde für die Verarbeitung der Gebäudestabilität aufgewendet. Wir hatten einen verrückten Rekursion-Fehler der den Server bis zu 10 Minuten sperren konnte, wenn die Bedingungen gestimmt haben. Dies hat auch verursacht dass es zu lange gedauert hat zu laden, und dass es zu lange gedauert hat den Server herunter zu fahren. Dies ist alles behoben – aber das Stabilitäts-System ist mit diesen Einstellungen noch nicht getestet, so fürchte ich wir könnten noch mehr Instabilität sehen. Jedoch frühe Berichte sagen, dass das System stabiler ist - was imo die richtige Seite der Linie ist.

      Die Framerate auf dem Client wurde wirklich immer irrsinnig schrecklich. Auf meinem Supercomputer bekam ich an einigen Stellen 20 Bilder pro Sekunde. Das ist nicht richtig. Schließlich hatte ich mich darauf festgenagelt das es zu jeder Waffen-Entität immer Soawning im Himmel, 10.000 Meter über des Spielers Kopf, gab. Das wäre gut gewesen aber einige von ihnen waren das Fackel-Modell, die derart viel Partikel und Licht ausspuckten das dies die Ursache unserer Probleme war. Sobald dies gelöst wurde war die Framerate sofort eine Million mal besser. Ich hatte dazu sehr viele positive Reaktionen auf den Servern - so hoffe ich dass es das Spiel für alle besser zum laufen gebracht hat.



      Schwingen vom Nahkampf-Bildschirm

      Ein paar Leute kommentieren dass das schwingen des Bildschirms beim Nahkampfangriff sie krank macht. Wir haben es etwas abgeschwächt und ich höre dass es besser ist, aber es ist dennoch ein Problem. Ziel ist es eine Variable hinzuzufügen um dieses Zeug über den neuen Optionsbildschirm abschalten zu können, aber im Moment versuchen wir es auf einem angenehmen Niveau zu halten und herauszufinden, was genau es ist, das die Menschen krank macht, so dass wir es vermeiden können.

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      Wir haben drei Effekte, die manchmal im Spiel sind. Ein ScreenBounce – dies gibt Dir in einem Spiel das Gefühl als würdest Du es direkt erleben, wenn es ein Erdbeben gibt oder wenn eine Waffe abgefeuert wird. Wir haben ScreenFOV – welcher die FOV des Bildschirms springen lässt. Und wir haben ScreenRotate - was die Pitch Roll und das Gieren des Bildschirms verändert. Mein Gefühl ist das ScreenBounce wahrscheinlich nicht das Problem ist, da die meisten Spiele so etwas in der Art haben. ScreenFOV scheint es am wahrscheinlichsten zu sein, weil es ungewöhnlich ist und die Änderung der FOV ändert eine Menge an der Szene. ScreenRotate ist der offensichtlichste Effekt - und ist auch ein ziemlich guter Kandidat.

      Also werden wir den Kram etwas runter Regeln und die verschiedenen Effekte optimieren. Bitte gebt uns hierzu Feedback, und seid etwas aussagekräftiger als nur zu sagen „Es macht das ich mich Krank fühle“ - sagt uns welche Waffe, wenn es eine Nahkampfwaffe ist macht euch das Schwingen Krank oder nur die Auswirkung, oder beides?



      Diverses
      • Die Erzvorkommen wurden gefixt, sie haben nicht genügend Ressourcen ausgegeben und manchmal haben sie die falschen Ressourcen ausgespuckt. Ich sollte Euch wirklich sagen das diese Erzvorkommen gerade jetzt als temporär gelten, in der gleichen Weise wie die Holzstapel. Es ist beabsichtigt abbaufähige Felsen/Erze auf den vorhandenen Felsen in der Welt wachsen (spawnen) zu lassen.
      • Die Kapazität der großen Holzkiste wurde geändert.
      • Server speichern jetzt automatisch wenn der Quit-Befehl aufgerufen wird, oder bei automatischer Aktualisierung.
      • Die Schranknutzung, wohin Du seine Führung platziert hast und wann man dann wieder aus seinem Einflussbereich kommt, wurde behoben.
      • Ein MissingMethodException-Fehler hat in der Konsole jede Menge spamming was eine schlechte Framerate verursachte, so dass wir die Konsole neu gemacht haben.
      • Das sich Auswirkungen der Projektile an Objekten zeigen auf die Ihr nicht geschossen habt wurde behoben.
      • Das der Schlafsack manchmal nicht zum respawnen angeboten wird, wurde behoben.
      • Todesmittteilungen auf dem Server zeigen nun an warum ein Spieler gestorben ist (Hunger etc.)
      • Das aktive Elemente aktiv bleiben, auch wenn sie fallen gelassen oder gelöscht wurden, wurde behoben.
      • Das Objekt-Tooltips nicht aktualisiert werden, bis ihr weg und wieder hin schaut, wurde behoben.
      • Tooltip Effekte beschleunigt.
      • Schlösser können nun wieder wie gewohnt eingesetzt werden.
      • Schlösser zeigen ein Ghost-Leitfaden, wenn sie platziert werden können.
      • Die Spiegelung der Objekte, welche sich vor dem Wasser befinden, wurde behoben.
      • Behoben wurde das Server eine Warteschlange für nicht Verbundene Spieler führen.
      • Serverfehler, wenn eine Frachtmaschine startet, wurden behoben.
      • Lautstärke/Distanzen der Sounds behoben.
      • Die Server-Log zeigt nun den Grund für den Client-Disconnect (Time-Out, Verbindung getrennt, beendet)
      • Behoben das Sträucher vom Nahkampf oder von Projektilen getroffen werden können.
      • Der Ladebildschirm zeigt nun den Verbindungsfortschritt.
      • Beim Platzieren von Wänden auf einem Fundament steht sie nun standardmäßig nach außen (der richtige Weg).
      • server.compression hinzugefügt – standardmäßig abgeschaltet, da es ein CPU-Schwein sein kann.
      • Die Tiere wurden anfälliger auf einige Schadensarten gemacht.
      • Einige Nahkampfwaffen verteilen mehrere Schadensarten.
      • Es wurde behoben das die Fackel keine Schadensart hat.



      Konzeptzeichnungen

      Meg und Howie haben die Konzeptzeichnungen weiter voran getrieben. Die Teile sind echt großartig, weil sie wirklich in der Lage sind zu beschreiben in welche Richtung wir Rust treiben wollen.

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      Zusammenfassung

      Ich bin sehr zufrieden mit dem Fortschritt in dieser Woche. Die Dinge haben wirklich Form bekommen, das Spiel fühlt sich großartig an, es läuft toll... und die meiste Zeit sieht es gut aus.Ich begann einige arbeiten an Radtowns und Blaupausen und habe ziemlich viel geschafft – musste es aber auf Eis legen, da Leistungsprobleme höhere Priorität haben.

      Wir wurden viel gefragt wann wir denn in den Steam-Rabattverkauf gehen. Das werden wir nicht tun, tut mir leid. Aber wir haben eine Option auf ein 4er Pack hinzugefügt (wonach wir auch gefragt wurden), es sind im Grunde 4 Spiele zum Preis von 3 Spielen – so ist es auch eine Art Rabattverkauf, nur dass es immer soviel kostet.

      Es ist Weihnachten und Neujahr. Ich bin ein Nerd, also werde ich noch soviel Arbeit tun wie Sarah und Alex mich machen lassen werden... aber offensichtlich ist niemand sonst verpflichtet, also erwartet nicht alles wesentliche bis zum Januar.

      Hier ist ein Video das meine Lachmuskeln ganz schön kitzelt.




      Quelle: playrust.com
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    • Ja, das glaube ich auch. Aber bis es endlich soweit ist, und die ersten Radtowns und größeren Ruinen zu finden sind, werden wohl noch viele Monde übers Land ziehen. Ansonsten haben sie letzte Woche ja schon einen guten Schritt in Richtung Spielbarkeit gemacht. Nur das sie diesen dämlichen Bug mit den Wänden und plazierbaren Gegenständen, welche manchmal nicht geladen werden, noch nicht in den Griff bekommen haben geht mir ganz schön gegen den Strich. Hoffe sie bekommen das Problem mit dem nächsten Update endlich in den Griff.
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    • Auf den dev. Servern soll das Problem wohl schon gelöst sein, jedoch scheint die Version noch nicht soweit zu sein um die Main überzugehen. Also entweder mit Deinem Server zur Dev. wechseln oder weiterhin auf das offizielle Update für die Main warten.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()

    • Bei meinem Anbieter kann ich das mit einem Klick machen. Für die Devs kann es aber 10, 12, 15 oder mehr Updates jeden Tag geben.
      Und wie man das, bei Anbietern ohne 1-Klick Installation, jetzt genau macht kann ich Dir auch (noch) nicht beantworten. Bin aber auch am überlegen zu wechseln und werde mich bei nächster Gelegenheit mal damit befassen.
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