• Devblog 46
    Geschrieben am 30. Januar 2015 von Garry Newman



    Raiding, Schrotflinte und Sprengstoff




    Patch-Zyklus wechselt


    Wir machen diese Woche Änderungen. Wir werden nicht länger Updates an einem Freitag veröffentlichen, weil es dumm ist. Wir werden unser Update montags freigeben. Der Devblog wird weiterhin freitags erscheinen.


    Das Ziel ist es, den Dev.-Branch freitags komplett fertiggestellt zu haben, sodass Spieler, welche dem Dev.-Branch beigetreten sind, ihn das ganze Wochenende lang testen können. So können wir vor der Veröffentlichung am Montag eventuelle verbleibende Fehler ausmerzen, was uns wiederum bessere Möglichkeiten beim Beheben von Fehlern während der Woche verschafft. Was wir wirklich möchten, ist es, mehr Leute zu ermutigen, dem Dev.-Branch beizutreten, sodass unsere Updates mehr getestet werden, bevor sie an die Öffentlichkeit geraten.




    Raiding-Balance


    Wir haben die automatische HP-Regeneration von Gebäuden entfernt. Frisch platzierte Gebäude-Blöcke haben jetzt volle HP und das Upgraden eines Blocks gibt ihm ebenfalls volle HP. Du kannst einen Block mit dem Hammer reparieren, doch es wird dich einen Teil der Ressourcen kosten.




    Zweige



    Wir haben eine neue Gebäudestufe hinzugefügt. Sie nennt sich die „Zweige“-Stufe. Sie ist schwach und günstig.


    Die Idee dahinter ist, dass ihr euer Gebäude schnell und günstig errichten könnt, bevor ihr mit dem Upgraden fortfahrt. Diese Blöcke sind sehr schwach – wenn ihr also einen Fehler macht, wird es nicht lange dauern, ihn in mehrere Teile zu zerschmettern.




    Haltbarkeit


    Wir haben außerdem Haltbarkeit zurückgebracht – wie in Legacy. Die Idee dahinter ist, dass man mehr bestraft wird, wenn man eine Waffe falsch verwendet. Wenn ihr zum Beispiel mit einem Beil versucht, eine Steinwand zu zerstören, wird sie viel schneller abnutzen als eine Spitzhacke. Das sollte es für Beil-Raider schwerer machen, insbesondere, wenn ihr eure Wände geupgradet habt.


    Da dies eine große Änderung ist, erwartet bitte keine perfekte Balance vom ersten Tag an. Wir werden die Werte im Auge behalten und korrigieren, bis alles richtig funktioniert.




    Pump-Schrotflinte


    Tom, Goosey, Alex und Helk haben einen großartigen Job gemacht, die Pump-Schrotflinte ins Spiel zu bringen. Sie fühlt sich wirklich fleischig an, wie etwas vom originalen Quake.


    Video: http://files.facepunch.com/garry/2015/February/06/Desktop 02.06.2015 - 15.38.38.09.mp4



    Sprengstoff


    Um Raiding bei höheren Stufen zu ermöglichen und um unsere primären Ziele zu erreichen, haben wir wieder Sprengstoff implementiert. Die exakten Zutaten, welche benötigt werden, um Sprengstoff herzustellen und die Kosten, müssen noch optimiert werden, doch das Grundsätzliche ist bereits enthalten. Wir sind nicht sicher, ob es so bleiben wird, dass man den Sprengstoff lediglich werfen oder ob man ihn platzieren muss.


    Video: http://files.facepunch.com/garry/2015/February/06/Desktop 02.06.2015 - 15.42.12.15.mp4




    Umgebungsgeräusche


    Alex' System für Umgebungsgeräusche ist drin! Das aktuelle Biom sowie die Tageszeit spielen eine Rolle bei der Wahl der Geräusche. Jedes Biom vermittelt eine andere Atmosphäre und hat eigene Sounds, die zufällig abgespielt werden.


    Die Karte fühlt sich nicht länger wie eine leere Spielwelt an, sie fühlt sich wie eine Welt voller Erlebnisse an.




    Zerfall


    Spät in der Woche haben wir die Fundamente des Zerfalls ausgearbeitet. Das ist etwas, was wir zutiefst vermisst hatten und etwas, das sich immer schwieriger implementieren lässt, je länger man es auslässt. Vince hat einige Test-Zerfallmodelle erstellt und ich habe sie eingebunden. Und sie funktionieren! Diese Zerfallmodelle sind nicht „fertig“ - sie wurden nur angefertigt, um die Theorie des Systems zu testen. Wir können jetzt damit anfangen, uns durch die verschiedenen Modelle zu arbeiten und Zerfallmodelle für sie zu erstellen.


    Video: http://files.facepunch.com/garry/2015/February/06/Desktop 02.06.2015 - 15.44.46.17.mp4




    Bewegungsanpassungen


    Es gab ein paar Änderungen, welche die Bewegung betreffen. Ihr könnt nicht mehr seitwärts, diagonal oder rückwärts sprinten. Außerdem könnt ihr eure Waffen beim Sprinten nicht einsetzen.


    Dies bringt die Bewegung im Einklang mit Legacy und macht Nahkämpfe besser durchführbar und interessant. Jetzt ist zudem die Möglichkeit gegeben, über die Bewegung in Legacy zu lästern, dass sie schrecklich war und dies ein Rückschritt ist, obwohl ihr vor einem Monat noch das genaue Gegenteil gepostet habt.




    Andere Dinge


    • Abbruch des Gehen/Laufens beim Schließen des Inventar-Menüs behoben
    • Chatbox, die sich nach dem Abschicken erneut öffnete, behoben
    • Chat hat scrollbaren Verlauf
    • Klick auf Avatar im Chat ruft Steam-Profil auf
    • Zu viele Vertikalen bei vielem Chatten behoben
    • Keine zurückerstatteten Gegenstände bei abgebrochener Crafting-Warteschlange behoben
    • Beim Crafting wird nicht länger auf tragbare Slots zugegriffen
    • Gegenstände werden nicht zerstört, wenn das Inventar voll ist – sie werden fallengelassen
    • Sofern ein Ofen/Lagerfeuer voll ist, wird er/es die Gegenstände ausspucken, anstatt sie zu verlieren
    • Meldung zum Fallenlassen hinzugefügt
    • F2-Optionen zum Verstecken von HUD/Chat/Branding hinzugefügt
    • Zensur von Nacktheit kann im F2-Menü umgeschaltet werden
    • F2-Menüeinstellungen werden jetzt ordnungsgemäß gespeichert
    • Dach-Block hinzugefügt
    • Airdrop-Fallschirm, welcher sich nicht schloss, behoben
    • Explosivstoffe hinzugefügt
    • Zeitgesteuerte Sprengladung hinzugefügt
    • User-Interface für Stimmeinstellungen hinzugefügt
    • Besondere Loot-Platten hinzugefügt
    • Kleidung von Leichen kann jetzt gelootet werden
    • Meldungen für Bauberechtigung hinzugefügt
    • Schadensmitteliung, die dem Spieler verzögert übermittelt wurde, behoben
    • Overlay für niedriges Leben/Blutung hinzugefügt
    • Radius zu einigen Projektilen hinzugefügt (Pfeile, Schrotkugeln), um einfacher zu treffen
    • Scrollrad, das Gegenstände, die nicht getragen werden können, überspringt, behoben




    Zusammenfassung


    Meine größte Hoffnung für diese Woche war es, dass ich ein paar der Probleme mit dem neuen User-Interface beheben könnte. Doch dann wurden wir etwas ambitionierter. Eine Menge Gameplay-Zeug. Viele Änderungen unter der Haube, die unser Leben vereinfachen. Und Vieles hinter den Kulissen.


    Wir sind uns darüber im Klaren, dass manche Dinge, die wir hinzugefügt haben, nicht ausbalanciert sind. Balancing ist nichts, was wir am ersten Release perfekt hinbekommen können. Es ist etwas, das durch spielen und Iteration normalisiert wird. Also seid bitte nicht der Typ, der auf reddit ausflippt..


    Nächste Woche – mehr vom Gleichen. Ich hoffe, das Netzwerk-System auf Raknet umstellen zu können – was einige netzwerkbezogene Probleme beheben sollte, welche die Leute haben – und werden wahrscheinlich ein paar neue verursachen, welche wir jetzt nicht haben.



    Quelle: playrust.com
    Übersetzung von KyZee

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    4 Mal editiert, zuletzt von KyZee ()