Devblog 59

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    Geschrieben am 7.Mai 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309





    Es wurde an neuen Waffen, Karten, Werkbänken und Granaten gearbeitet und die Entwickler haben damit begonnen, die Spielwelt wieder radioaktiv zu gestalten.


    Garry


    Karte


    Wisst ihr, was cool wäre? Eine ingame Karte, sodass ihr euch und eure Freunde immer finden könnt, ohne dabei auf lästige Karten aus dem Internet zurückgreifen zu müssen.Wisst ihr, was noch cooler wäre? Wenn die Karte ein Item wäre, welches ihr selber herstellen könnt.Wisst ihr, was sogar noch viel cooler wäre? Wenn die Karte dauerhaften Kriegsnebel hat (Wie zB die Karten aus diversen Strategiespielen) und ihr auf der Karte malen könntet und sie lootbar ist.


    Das Grundprinzip ist folgender: Stell die Karte her, dann packt sie in einem Slot an eurem Gürtel, damit sie aktiv ist. Wenn die Karte aktiv ist und du herumläufst, deckst du immer mehr in der Spielwelt auf. Wenn du die Standardtaste G drückst, öffnest du die Karte und kannst mit der Maus darauf wichtige Punkte einzeichnen.



    Wir haben einige Pläne für die Zukunft je nachdem, wie das Ganze funktioniert, aber bisher habt ihr noch keine Ahnung, wie mich die Karte anpisst, wie sie aussieht … ihr wisst gar nicht, wie sehr ich Unitys RectTransformcoord translation Zeugs hasse, ich musste leiden!..


    Interface speedup


    Das Interface sollte nun schneller sein, wenn man das Menü öffnet, kam es dazu, dass es gelagt hat.Unity bietet die Möglichkeit die Einstellung “Pixel Perfekt” zu aktivieren, dadurch passt sich das Menü perfekt dem Bildschirm an. Wir haben diese Option standardmäßig erst mal deaktiviert und BÄM, der Ganze Mist lädt sehr viel schneller.


    Speedtree ist garnicht schnell


    Ich habe mir die Performance angeguckt, weil es einfach nervt, das Spieler mit Monstercomputern trotzdem lags haben. Ich habe ein paar Dinge ausprobiert und musste feststellen, dass unsere Speedtree Bäume fast 8ms pro Frame zum Laden brauchen, das sind ca 70% der Ladezeit.


    Das Problem liegt an der neuen Unityversion, alte Einstellungen, die perfekt waren, funktionieren nicht mehr. Wir stehen mit dem Support in Kontakt und sie sagen uns, dass sie sich dem Problem annehmen.


    Sonstiges


    -Fehlende Fußschatten korrigiert
    -Schattenverzerrung korrigiert, wenn der Spieler am schlafen, verwundet oder tot war.
    -Problem behoben, bei dem man ausversehen Items aus dem Inventar werfen konnte
    -Kollisionen diverser Items korrigiert
    -Die Konsolenhistory ist weniger schlimm
    -Spieler Animationen verbessert (Performance)
    -ShaderLOD ist behoben (konnte genutzt werden um durch Wände zu schauen)
    -uvm.


    Nächste Woche werde ich mich wieder etwas widmen, was mir mehr Spaß macht. Die Karte hat mich einfach ausgebrannt.


    Maurino


    Werkbank


    Ich habe die erste Version der Werkbank eingefügt, diese ist ziemlich einfach: Du packst dein Item i die Werkbank, zahlst die Ressourcen und du hast eine 30%-Chance eine Blaupause daraus zu erschaffen.Hier ist das Problem: Die 30%-Chance ergibt sich aus der Qualität der Items, und wenn die “Untersuchung” misslingt, wird das Item und die Ressourcen zerstört oder deren Haltbarkeit auf 0 gesetzt. Das ist irgendwie scheiße, da habe ich bessere Ideen die ich wohl nächste Woche einfüge. Fürs Erste reicht es aber so.




    Bohnendosengranate


    Ich hatte eine Menge Spaß diese zu programmieren. Sie sind sehr unzuverlässig, aber das sollte für interessante Situationen sorgen: Manchmal explodiert sie und manchmal eben nicht. Du kannst Blindgänger wieder aufheben … aber das ist wohl keine gute Idee oder?


    Pfeile


    Pfeile waren so schnell wie Pistolenkugeln und machten 3x so viel Schaden. Ich habe das korrigiert. Manche von euch mögen nicht so glücklich darüber sein, aber ich dachte mir, der Bogen sollte den Revolver nicht übertrumpfen. Dennoch ist der Bogen weiterhin verdammt tödlich.


    SMG 2



    Ich habe ein zweites Maschinengewehr hinzugefügt! Die SMG 2 hat eine höhere Feuerrate as die Thompson, aber dafür schwächere Kugeln. Es soll die Lücke zwischen dem Revolver und der Thompson füllen, die SMG 2 ist sehr ausgeglichen und ich glaube, ihr werdet sie mögen.


    Petur


    Ich war viel mit Bugs beschäftigt, jedes Mal wenn ich einen erledigt habe, habt ihr 3 neue gemeldet …


    Außerdem fehlen euch die radioaktiven Städte, diese sind nun so gut wie fertig und werden wohl nächste Woche eingefügt. Es wird sechs große radioaktive Städte geben.





    Einer der sechs größten und besten Städte wird es in der Mitte der Karte geben, hoch in den kalten Bergen. Es wird dort nicht nur die meiste Beute geben, ich bin auch am Überlegen, ob ich dort die Radioaktivität weglasse, sodass Gangs dort ihr Territorium aufbauen können, King of the Hill Style.


    Vince


    Ich arbeite gerade an unserer neuen Werkbank, basierend auf Pauls Konzept. Wenn alles läuft wie geplant, werde ich nächste Woche die Arbeit am ersten Minenblock beginnen.



    Dan


    Eigentlich wollte ich für jeden Wassertank dieselbe Grundtextur verwenden, das sah aber scheiße aus, also habe ich noch einmal von vorne angefangen. Ich habe dann für jeden Wassertank eine eigene Textur entworfen, angefangen mit den kleinen bis hin zu den größeren.




    Megan


    Ich arbeite weiterhin an den elektrischen Lichtern. Die Spieler waren nicht begeistert von der Idee, dass es nur orangefarbenes Licht gibt, sie mögen es, wenn man das Glas färben kann. Das könnte ganz interessant werden.



    Diogo


    Mein Fokus lag in dieser Woche bei der Wassersimulation und der geometrischen Verwaltung, während mein Ziel eine hohe Performance war. Die Details vom Wasser lassen sich individuell einstellen, sodass auch schwächere PC’s damit klarkommen können.


    http://files.facepunch.com/buck/2015/May/07/waters.mp4?_=1


    Alex Rehberg


    Ich habe mich diese Woche auf die Geräusche der Tierschritte auf verschiedenem Untergrund konzentriert, ähnlich wie die Schritte der Spieler.Ich habe außerdem die Wölfe gefixt, sie sind nun nicht mehr lautlos.


    Tom


    Ich habe die Texturen der Revolvermunition angepasst und die Raketen für den Raketenwerfer fertiggestellt. So sehen sie aus:




    Gooseman


    Ich habe alle Tiermodelle überarbeitet, sie nutzen nun alle 50% weniger Polygone bei gleichbleibender Qualität.Außerdem habe ich an der neuen SMG gearbeitet:


    http://files.facepunch.com/min…15-05-07_09-36-39.mp4?_=2


    http://files.facepunch.com/min…15-05-07_09-36-39.mp4?_=2
    Xavier

    Ich habe viel im Hintergrund gearbeitet, um meine Arbeit und die meiner Kollegen zu vereinfachen. Nebenbei habe ich ein paar seltsame Fehler mit der Kleidung behoben.


    Scott


    Ich arbeite aktuell an den Brücken, ich versuche Effizienter zu sein mit den Texturen, denn diese großen Jungs sollen gut aussehen. Bisher sind die Monumente einfach nicht passend, bis auf den Satelliten. Alle vermitteln das falsche Gefühl von Größe, dass soll mit den Brücken anders werden.


    Andre


    Wasserprüfung


    Ich habe das System überarbeitet, welches das Wetter und andere Konditionen prüft. Flüsse und Seen werden nun an den richtigen Orten erkannt und sollten den Spieler nun korrekt beeinflussen.


    Sonstiges


    -Pilze verschwinden nicht mehr, wenn man den Slider für die Deko runtersetzt.
    -Pilze bluten nicht mehr beim Schlagen.
    -Fehler behoben bei dem Items in Gebieten gespawnt sind, wo sie nicht hingehören.
    -Schwarze Färbung der Sonne behoben, wenn sie hinter Wolken ist.
    -Flugzeuge lassen die Beute nicht mehr in Seen und unerreichbaren Gebiete fallen.


    Procgen8


    Ich arbeite weiter an den prozedural generierten Weltabschnitten. Diese Features werden bis auf Weiteres nicht öffentlich werden.


    Unsere prozeduralen Karten nutzen aktuell eine Kombination aus Gebirgen, die von unseren Künstlern erstell sind und aus generierten Bergen um mehr Vielfalt in die Spielwelt zu bringen.Damit die generierten Berge dieselbe Qualität haben, wie die manuell erstellten, haben wir ein neues System eingefügt, die prozedurale Pseudo-Erusion.



    Damit alles so schnell wie möglich gerendert wird um auch auf schwächeren PC’s keine lags zu verursachen, haben wir eine prozedurale Verzerrung eingefügt, dies bewirkt auch, dass das Terrain viel natürlicher wirkt.




    Die manuell erstellten berge haben perfekt in unser Terrain gepasst, welches durch eine einfach Blending Methode erreicht wurde.




    Außerdem haben wir noch einige Sachen gefixt, zB. spawnen die Leuchttürme nicht mehr in Brücken, Unterwasserbrücken sind nun tatsächlich gefixt und Monumente spawnen nicht mehr am selben Ort.