Rust Devblog 75
Geschrieben am 27. August 2015 von Craig Pearson
Das Team der Survival-Newsseite hat den aktuellen Statusreport ins Deutsche übersetzt, im Folgenden könnt ihr ihn auch bei uns lesen. http://www.survivethis.news
Garry
Menü
Garry hat am Menü herumgebastelt und dieses komplett überarbeitet. Das Design zum neuen Menü hat er von CS:GO geklaut, dafür hat er fast die ganze Woche gebraucht.
Server Info
Serverhoster haben nach Serverinfos gefragt, diese sind nun verfügbar.
server.headerimage – Ein Link zu einem 512×256 png oder jpg
server.description – Beschreibung, Serverregeln etc. (Texte in Anführungszeichen setzen)
server.url – URL zur Server-Webseite
Verzögertes zielen
Garry hat eine Verzögerung beim zielen hinzugefügt, diese ist kaum bemerkbar aber ändert das Gefühl der Waffen.
Collider Begrenzung
Garry und Andre haben sich die Begrenzungen für die Collider angesehen und haben einen Plan, wie sie diese entfernen, sodass der monatliche Wipe nicht mehr nötig sein wird.
Leitern
Leitern ignorieren nun nicht mehr die Baugenehmigungen. Dies ändert das Spielverhalten und könnte nur temporär sein oder permanent.
Nächste Woche
Nächste Woche setzt sich Garry an Waffen-Mods.
Maurino
Änderungen am Zerfall
Der Zerfall ist dazu da, alte Spielergebäude langsam zu entfernen. Die Änderungen bewirken, dass der Timer zum Zerfall nach jedem öffnen und schließen einer Tür mit Schloss neugestartet wird. Hier sind ein paar Statistiken:
Zweige
- 6 Stunden Verzögerung
- 6 Stunden Haltbarkeit
Holz
- 12 Stunden Verzögerung
- 24 Stunden Haltbarkeit
Stein
- 12 Stunden Verzögerung
- 48 Stunden Haltbarkeit
Blech
- 12 Stunden Verzögerung
- 72 Stunden Haltbarkeit
Gepanzert
- 24 Stunden Verzögerung
- 120 Stunden Haltbarkeit
Wenn man eine Wand aus zweigen baut und wegrennt, wird sie nach 6 Stunden anfangen Schaden zu nehmen und nach 6 weiteren Stunden ist sie zerstört. Man kann die kaputten Wände, solange sie nicht vollständig zerstört sind, aber wieder reparieren.
Herstellungs-Geschwindigkeit
Viele der Startitems benötigen nun nurnoch 30-60 Sekunden anstatt 2 Minuten zum herstellen.
Nächste Woche
Nächste Woche wird Maurino Garry mit den Waffen-Mods helfen und einige halbfertige Features bearbeiten.
Andre
Charakter Collider
Die Spieler und Tiere in Rust haben bisher einen Mesh Collider genutzt, durch diesen war die Hitbox Pixelgenau, bringt aber mittlerweile einige Probleme mit sich:
- Die Animation vom Collider zu erneuern und der Prozess der Prüfung von Überschneidungen waren ziemlich langsam.
- Die Collider haben ihren Status nur 4-10 Mal pro Sekunde erneuert.
- Kollisionsprüfungen hingen dem aktuellen Status der Spieleranimationen hinterher.
- Überschneidungstests konnten nur den ersten Treffer erfassen und waren langsam, wodurch mehrere Treffer am selben Collider unmöglich waren.
- Wenn die erste Überschneidung an der Hand war, verursachte das Projektil wenig Schaden, selbst wenn mehrere Treffer gefolgt wären.
- Die Zuordnung der Collider-Überschneidung zum Knochen waren Distanz-basiert, wodurch Treffer am Oberkörper als Treffer im Schritt erkannt wurden.
- All diese Probleme sind nun behoben.
Projektil Durchschlag
Die größte Verbesserung, die die verbesserte Hitbox mit sich bringt, ist der Fakt, dass nun die Durchschlagskraft der Projektile simuliert werden kann.
- Oberflächen können den Widerstand am Projektil bestimmen.
- Projektile haben eine gewisse Durchschlagskraft, entsprechend der Waffe und Munition.
- Ein- und Austrittswunden können sich unterschiedlich verhalten.
- Hände, Arme und Füße blockieren nicht mehr den kompletten Schaden.
- Schaden hängt von der übrigen Projektil Integrität ab, welche mit jedem Treffer abnimmt.
- Es gibt viele Möglichkeiten für das neue System, evtl. werden gewisse Projektile auch durch Barrikaden und Wände schießen können.
Abprallende Projektile
Projektile haben bisher jeden Frame nachgeprüft, ob sie etwas getroffen haben. Wenn ein Treffer erzielt wurde, wurde die Geschwindigkeit angepasst. So sah es aus:
Nun fliegt das Projektil bis zum Punkt der Überschneidung und prallt von dort aus weiter.
Die neue Methode erlaubt es, dass die Projektile gebrochen werden, sobald sie durch Objekte fliegen.
Diogo
Diogo hat sich um diverse Crashs und Bugs gekümmert, die in den letzten zwei Wochen aufgekommen sind.
- Bugs und ÄnderungenGhosting Bug in SSAO behoben.
- DX11 Schwarzes Terrain bei DX10.0 Klassen behoben.
- Potentiellen DX11 bezogenen hänger behoben.
- PVT Auflösung basierend auf dem verfügbaren Video-RAM behoben.
- Kompression und PVT basiertes GPU-Handling für Stabilität umschrieben.
Gooseman
Gooseman hat seine Woche damit verbracht, weitere Animation für verwundete Spieler zu erstellen. Die Animationen für Treffer in die Arme, in den Kopf und in den Bauch hat er auch erstellt.
Nächste Woche
Gooseman arbeitet weiter an den Animationen für verwundete Spieler und auch an Gesten für die Ruhephasen.
Xavier
Xavier hat eine Hose für Spieler, die eigene Skins erstellen wollen, erstellt. Sie sollte bis zum nächsten Update fertig sein.
Vince
Vince hat ein paar Industriegebäude und Strukturen erstellt.
Vince hat nun genügend Greybox Assets um zwei bis drei neue Städte oder Dungeons zu kreieren.
Nächste Woche
Bevor sich Vince an die Städte macht, designt er ein paar Dungeons.
Howie
Howie hat wieder eine Beispielstadt erstellt und so etwas wie ein Wasser-Reinigungsbecken.
Paul
Paul hat an den Radtowns gearbeitet und ein neues Modell für eine große Fabrik erstellt.
Scott
Scott hat an Effekten gearbeitet, wie dem sichtbaren Atem in kalten Gebieten oder dem Rauch, der aus heißen Gewehrläufen kommt.
Alex Rehberg
Alex hat diese Woche viel an den Sounds herumgebastelt, vor allem an den Explosionssounds für das C4 und der Dosengranate.
Tom
Tom arbeitet weiter am weiblichen Spielermodell, die Brustgröße wurde erhöht, um das weibliche Spielermodell vom männlichen zu unterscheiden. Er kann jedoch noch nichts dazu zeigen.
Petur
Petur hat vieles erledigt, kann diese Dinge aber erst nächste Woche zeigen, also gibt es nur Geäst der Bäume.
Patchnotes
- News Feed zum Menü hinzugefügt
- Serverhistory zum Frontpage-Menü hinzugefügt
- Freunde die Online sind werden nun im Frontpage-Menü angezeigt
- Spielerstatistiken hinzugefügt
- Globalstatistiken hinzugefügt
- Serverliste neu organisiert
- Server Info Popup hinzugefügt
- Inventarseite zum Menü hinzugefügt
- Storeseite zum Menü hinzugefügt
- Verbindungsbildschirm zeigt Infos zum Server
- server.headerimage – ein 512×256 png oder jpg
- server.description – Beschreibung, Serverregeln etc
- server.url – Server-Webseite
- Die Animation vom Collider zu erneuern und der Prozess der Prüfung von Überschneidungen waren ziemlich langsam
- Die Collider haben ihren Status nur 4-10 Mal pro Sekunde erneuert
- Kollisionsprüfungen hingen dem aktuellen Status der Spieleranimationen hinterher
- Überschneidungstests konnten nur den ersten Treffer erfassen und waren langsam, wodurch mehrere Treffer am selben Collider unmöglich waren
- Wenn die erste Überschneidung an der Hand war, verursachte das Projektil wenig Schaden, selbst wenn mehrere Treffer gefolgt wären
- Die Zuordnung der Collider-Überschneidung zum Knochen waren Distanz-basiert, wodurch Treffer am Oberkörper als Treffer im Schritt erkannt wurden
- Oberflächen können den Widerstand am Projektil bestimmen
- Projektile haben eine gewisse Durchschlagskraft, entsprechend der Waffe und Munition
- Ein- und Austrittswunden können sich unterschiedlich verhalten
- Hände, Arme und Füße blockieren nicht mehr den kompletten Schaden
- Schaden hängt von der übrigen Projektil Integrität ab, welche mit jedem Treffer abnimmt
- Selbstmord tötet nun sofort
- Bandana hinzugefügt
- Balaclava Skins hinzugefügt
- Schuhe benötigen Leder anstatt Stoff
- Longsleeve TShirt benötigt mehr Stoff als das Shortsleeve
- Lahmes zielen hinzugefügt
- Leitern ignorieren nicht länger die Baugenehmigung
- Verbesserte Treffererkennung hinzugefügt
- Itemskins funktionieren nun
- Neue Sounds
- Bäume haben wieder Geäst
- Verbesserte Terrain-Reflektionen