Devblog 55

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    Geschrieben am 9.April 2015 von Craig Pearson



    Wir haben eine Gitarre, eine Kamera und Barrikaden hinzugefügt und alle Änderungen der letzten Woche ausgerollt.


    Garry
    Leistung


    Ich habe einen Menge Zeit damit verbracht, mir die Leistung anzuschauen und herauszufinden, warum das Spiel manchmal so scheiße läuft. Ich denke, wir haben hier einige Fortschritte gemacht und hoffentlich kann jeder die verbesserte Framerate sehen.


    Bäume


    André und Petur haben eine Menge getan, um die Bäume leistungsfähiger zu machen, allerdings haben wir mit ihnen immer noch große Performance-Probleme. Das merkt man besonders, wenn man einen Wald unter dem Vordach hat.
    Frühere Versionen von Unity hatten eine Einstellung namens "Max Mesh-Trees". Diese begrenzt die maximale Anzahl von Bäumen, die richtig wiedergegeben werden, und der Rest ist nur Platzhalter. Das hat für alle enorme Leistungsvorteile und es erlaubt uns, besser zu skalieren. Leider wurde in Unity 5 dies nicht implementiert (auch wenn die Einstellung immer noch da ist).
    Der Unity Premium Support hat angedeutet, dass sie es nicht wirklich als Bug betrachten und es derzeit keine Pläne gibt, es erneut zu implementieren. Um dieses Problem zu beheben, haben sie vorgeschlagen den Bericht vom Dezember 2013 mit Votes zu unterstützen.


    Shader Ebene


    Wir haben einen Schieberegler in das Konsolen-Menü aufgenommen, der die Shader-Ebene beeinflusst. Dieser reduziert die Shader Komplexität, also wenn eure Grafikkarte schwächer ist, wird eine einfachere Version des Shaders verwendet. Wenn der Wert nach unten gestellt wird, sollte sich die Framerate auf schwächeren Computern verbessern.


    Gras-Detail


    Ich erinnere mich an damals, als jeder sagte "hey machen wir das Gras aus" und wir sagten "Warum" und sie sagten "weil es total lagt", und wir wiederum "nein, tut es nicht" und dann alle "grrr" und wir dann "es wird keine Option mehr geben, um Gras auszuschalten." Aber nun sind wir auf dem Stand "lol, hier ist eine Option, um das Gras aus zu schalten".
    Aufgepasst: Auf schlechten Computern wird das Gras langsam gerendert, also haben wir einiges ausprobiert. Es gibt jetzt einen Schieberegler, mit dem ihr die Gras Details runten drehen, bis ganz ausschalten könnt. Dies ist nur vorübergehend - wir testen, wie viel Unterschied das wirklich macht.
    Das wahrscheinlichste Ergebnis wird sein, dass ihr zwar in der Lage seid, Gras Details aus zu stellen, aber das Gras damit nicht ganz ausschaltet. Wenn die Details auf der niedrigsten Stufe sind, wird es wahrscheinlich den Boden mehr verdecken als das Gras auf höherer Detailstufe – also wird es kein Vorteil sein, das Gras abzuschalten. Wir verstehen hier eure Bedenken: mach euch keine Sorgen, es ist nur vorübergehend, wir finden einen Weg.



    Exklusiver Modus


    Vollbild-Modus in Windows ist nun wieder exklusiver Modus. Das wird für einige Konfigurationen Leistungsvorteile bringen.


    Gitarre


    Ich wollte die Gitarre schnell als Spielerei rein bringen und sie von einigen Leuten zufällig finden lassen, nachdem wir den Patch veröffentlicht haben. Aber das hat nicht funktioniert. Also was zum Teufel macht eine Gitarre in Rust? Vor gut ein paar Tagen ist mir an der Speer- Halte- Position etwas aufgefallen.



    Also dachte ich: "Ich wette, da könnte auch eine Gitarre passen“. Also lud ich eine Gitarre aus dem Assetstore und probierte es aus.



    Das war eigentlich schon alles. Etwa 30 Minuten zum Sound runter laden und ins Spiel rein bringen und schon ist sie drin und spielbar. Ihr könnt verschiedene Töne mit Veränderung eures Sichtfeldes und Drücken der linken oder rechten Maustaste spielen. Wir sollten wahrscheinlich noch mehr "nutzlose" Dinge rein bringen aber Craig hat sich zu lange mit Sachen wie diesen beschäftigt.


    Kamera


    Zusätzlich zur Gitarre, habe ich auch die Kamera hinzugefügt. Es ist vor allem ein Entwicklungswerkzeug, so dass wir schöne Screenshots mit Schärfentiefe für den Blog bekommen, aber ich habe auch die Stärke des Zooms begrenzt und sie im Spiel spawnbar gemacht.




    Linksklick macht einen Screenshot (über Steam), gehaltene rechte Maustaste zoomt rein und raus, mit gehaltener mittlere Maustaste wird der Fokus verändert (ohne die Veränderung ist der Fokus in der Mitte des Bildes).


    Gegenstandsmodelle


    Wenn Ihr ein Objekt fallen lasst, bekommt es ein einzigartiges Modell. Wir haben nun ein paar Elemente rein gebracht, die schon funktionieren, andere sind noch Platzhalter-Modelle, aber es ist alles eingerichtet und bereit.



    Barrikaden


    Ich habe die genialen Barrikaden Modelle von Vince implementiert. Sie sollten genauso wie auch in der Legacy funktionieren. Wir haben im Moment drei verschiedene Arten, die mit Stacheldraht schadet dem Spieler am meisten.



    Der Rest

    • Spieler aus großer Entfernung (und wenn am Leben) plündern wurde behoben.
    • Netzwerkschnittstellen Probleme behoben.
    • Instanzen deren Ausnahmefehler nicht ordnungsgemäß gemeldet wurden, repariert.
    • Konsolenbefehl für Geschwindigkeit der Tiere.
    • Abziehbilder kleben für immer, behoben.
    • Admin Teleport hinzugefügt <name|steamid|nothing> (nur Spieler).
    • Admin Teleport (alle) hinzugefügt <name|steamid|entityname|nothing> (jede Einheit).
    • Huhn nutzt Wolf Kollisionsmodell, behoben.
    • Bereich begrenzt, in denen Schilder platziert werden können (um Lemming Brücken zu vermeiden).
    • Zeichen können gedreht platziert werden.
    • Schlafsack Platzierungsprobleme beseitigt.
    • Vitalfunkionen, die manchmal nicht angezeigt werden, behoben.
    • Gegenstände, die aus dem Ofen / Lagerfeuer / Stapelbox genommen werden, fallen durch die Welt, beseitigt.
    • Dass die Blutungs- Benachrichtigung nicht angezeigt wird, wurde repariert.
    • Warteschlange Schadenseffekte wurden manchmal nach dem respawn gezeigt, behoben.
    • Abziehbilder auf OSX wurden Rosa dargestellt, behoben.
  • Gooseman


    Neben einigen Verbesserungen der vorhandenen Spieleranimationen (verschiedene Kriechbewegungen / Laufen / etc.), habe ich eine Animation für den Spieler am Lagerfeuer in einer natürlichen Haltung hinzugefügt.


    Ich arbeite kontinuierlich an einer fließenden Animation für das Wechseln der Haltestellungen.


    Ich habe auch eine Neigung nach links / rechts hinzugefügt, wenn der Spieler sprintet dreht sich der Körper schneller.
    Es gibt den Sprints eine natürlich aussehende Bewegung. So sah es vorher aus.
    Und jetzt sieht es so aus.


    Paul


    Ich habe an noch mehr Sachen zum Tragen gearbeitet. Nach einigen Konzepten für eine Haube aus Sackleinen, wollte Helk einige Tierfell- Kopfbedeckungen sehen, also habe ich an denen gearbeitet. Ich begann mit einer knallharten Wolfkopfhaube. Diese soll für diejenigen unter Euch sein, die ihre Charaktere das Aussehen eines wilden Stammes geben wollen.




    Xavier


    Während ich sicherstelle, dass alle bestehende Kleidung gut aussieht, arbeite ich auch an der Integration einiger neuer Techniken in meinem Kleidungs-Erstell-Werkzeugkasten, so dass zukünftige Kleidung ebenfalls schön aussieht. Hier nutze ich die Sackleinen Kopfbedeckung, die Paul entworfen hat als Testumgebung, um auf verschiedenen Wegen grobe Stoffgegenständen darzustellen. Die sehr hohen Details des getragenen Tuches lassen mich viel Textur Information extrahieren, die ich auf alle Arten von Items anwenden kann, darunter auch einige Änderungen an den bestehenden Sackleinen- Kleidungsstücken.



    Tom



    Wir hatten ein Problem mit den Beinen und ihren Positionen. Ich habe es zwar repariert, aber es kam immer wieder zu Überschneidungen. Das beschäftigte mich eine ganze Weile, da es nur sporadisch auftritt. Letztendlich habe ich es behoben. Es scheint so, als verändern sich die Positionen beim Export aus Maya. Manchmal funktioniert es, manchmal nicht. So oder so, ich kenne jetzt das Problem und kann es beheben, wenn es wieder auftritt, was wirklich klasse ist.
    Ich habe die Arbeiten am Gesicht fortgesetzt und die LOD’s (Level of Detail) fertiggestellt. Und ich habe weiter am Wal gearbeitet, ihn weiter zerfallen lassen und all den anderen grauenhaften Kram ergänzt.



    Und ich werde auch weiterhin an neuen Köpfen arbeiten.


    Alex Rehberg


    Ich verbrachte die meiste Zeit der Woche damit, meine Hunde und Nachbarn glauben zu lassen, ich sei verrückt, während ich neue Sounds für den Bären erfasst und bearbeitet habe. Hier ist ein kleines Instagram Video, damit Ihr euch eine Vorstellung darüber machen könnt.
    Ich habe auch damit begonnen Sounds für verwundeten Spieler und den Aufprall einzelner Objekte zu erstellen. (so können wir beispielsweise kleinere Bäume anders klingen und Fässer tatsächlich wie Fässer klingen, lassen.)


    Diogo


    Ich habe seit Ende der vergangenen Woche vor allem die Shader Fehler behoben. Einige davon waren Reste vom letzten großen Geländeupdate.
    Eine Sache, die mich derzeit beschäftigt, ist nicht ganz so präsent - "Texturen zerreißen in der Nähe von Wasserkanten" Rust-Ausgabe # 29 – Dies betrifft einige ATI / AMD GPU Besitzer.




    Die Lösung, die ich am Ende gefunden habe, sollte zukünftig kleine Wellen im Wasser, sowie andere Pixel Verdrängungseffekte erlauben.
    Ebenfalls in dieser Woche, habe ich mir die Übergänge angeschaut und arbeite an Küsteneffekten, wie Nässe und Schaum.


    Vince


    Zurzeit arbeite ich an unseren Barrikaden. Bis jetzt haben wir ein Ideenkonzept, welche Paul für uns gemacht hat. So könnte es insgesamt 6, davon 3 Offensive, die dem Spieler beim Aufprall Schaden zufügen und drei Defensive, hinter denen man bei Schießereien in Deckung gehen kann, geben. Die letztgenannten, die aus Steinen gebaut werden, sollen im Inventar stapelbar sein, damit schnell eine defensive Mauer gebaut werden kann. Wahrscheinlich werden wir es nicht zulassen, dass darauf etwas gebaut wird.



    Maurino


    Verbrauchsmaterialien


    In letzter Zeit statten sich die Leute mit einer Reihe von Verbrauchsmaterialien aus und essen bzw. nutzen diese mitten im Kampf. Das ist sehr unrealistisch, wenn man bedenkt dass die großen Medikits 100 Punkte heilen und so eine Schießerei mehrere Minuten dauert. Ich nehme also wieder die Lösung vom guten alten Legacy und gebe den Verbrauchsmaterialien eine zeitlich bedingte Heilung (etwa 2 pro Sekunde) und wenn weiterer Schaden zugefügt wird, verliert man den Heilungseffekt. Keine Sorge: die Spritze gibt Euch immer noch sofort die Gesundheit!


    Medical Redux


    Die Bandage ist ab sofort kein schnelles Verbrauchselement mehr, sondern ein Ausrüstungsgegenstand, was bedeutet, sie muss zum Benutzen in die Hand genommen werden. Sie muss also im Kampf mit einer Nummer aufgerufen werden. Als Ergänzung kann man per Rechtsklick andere Spieler bandagieren. Und als Bonus funktioniert das auch mit der Serumspritze, also könnt Ihr andere Spieler damit heilen. Holt den Sanitäter!


    Handgranate!


    Ich hatte einen Lauf und so habe ich die Handgranate, deren Entwurf schon rumlag, implementiert. Es wird wahrscheinlich noch etwas Anpassung in Bezug auf Gewicht und Schäden geben, damit es ausgeglichen ist. Megan hat ein Symbol dafür erstellt.


    Strahlungsbilanz


    Vor kurzem bemerkte ich, dass die Strahlung aus dem Gleichgewicht gekommen ist. Ihr bekamt sofort die volle Strahlendosis beim Eintritt in eine radioaktive Stadt, so dass keine Hoffnung auf das Überleben blieb. Ich habe ein paar Möglichkeiten durchgespielt, um dem wieder mehr Sinn zu geben. Zu aller Erst, die Vergiftung durch Strahlung ist 1:1 wieviel Schaden Ihr davon nehmt. Das bedeutet, wenn Ihr eine Strahlendosis von 80 bekommt, werdet ihr über die Zeit auch 80 Schäden nehmen. Desto höher der Wert der Verstrahlung, desto schneller bekommt ihr den Schaden. Ich habe den Wert auf 500 angehoben. Ich schätze, dass man durch den Verzehr von genügend Nahrung und durchs Wasser laufen überleben kann, bezweifle es aber. Letztendlich habe ich allen Kleidungen einen kleineren Strahlenschutz hinzugefügt. Das heißt mit Kleidung hat man bessere Überlebenschancen als nackter Neuspawn.


    Weiterhin:


    • Der Spieler steht nicht mehr plötzlich auf, wenn über dem Kopf frei ist.
    • Sturmgewehr - Weniger Feuerrate, mehr Rückstoß.
    • Zoombereich aller Waffen wurde reduziert, mit Ausnahme der Bolt Action, der wurde erhöht.
    • Mündungseffekte wurden dicker gemacht, um ihren neuen Texturen zu entsprechen.
    • Bandagen sind billiger.
    • Metallhelme (Kaffee, Löffel, Gesichtsmaske) schützen weniger gegen Kugel Schäden.
    • Metall-Gesichtsmaske und Körperplatte kosten viel mehr.
    • Schusswaffen sind teurer und die Kosten haben einen größeren Abstand zueinander.
    • verbesserte Gebäudeteile kosten ein wenig mehr und Stein Gebäudeteile kosten ein bisschen mehr, was die Blechplatten beständiger macht.
  • André


    Nach der intensiven Auseinandersetzung mit Garry über das Wochenende, begann ich diese Woche mit einigen Problembehebungen in der Procedural Version.

    • PVT standardmäßig ausgeschaltet, weil einige Leute Probleme damit hatten und es nur für wenige die Leistung verbesserte.
    • Die Einstellung ist gespeichert, Ihr müsst Sie manuell aktivieren für den Fall, dass es die Leistung für Eure spezifische Hardware verbessert.
    • Felsen verwenden nun weniger Speicher durch richtige Reinigung ihrer untergeordneten Objekte.
    • LOD Multiplikator auf Rasensystem hinzugefügt. (Wird von der Grasqualität Schieberegler genutzt.)
    • Berge sind nicht mehr teilweise außerhalb der Welt und besser mit dem Gelände verschmolzen.
    • Denkmäler verwenden nun ein ähnliches Mischsystem wie Berge, was den Künstlern mehr Kontrolle über das umliegende Gelände in zukünftigen radioaktiven Städten ermöglicht.
    • Die Masten neben Straßen wechseln jetzt die Seite, wenn eine Seite der Straße blockiert ist.
    • Brückenplatzierung und Straßennetz bekamen weitere Verbesserungen.
    • Die Gelände Auflösung ist jetzt ein Vertex pro Welt-Einheit, was auch die Auflösung kommenden benutzerdefinierter Karten sein wird.
    • Seltsam platzierte Grastexturen an bestimmten Stein-Gelände Verbindungen behoben.
    • Erze spawnen in kleinere Gruppen für eine gleichmäßigere Verteilung.
    • Reduziert die Anzahl der überhängenden Felsen, die sich an den Stränden befinden.


    Ich verschob auch die Metall-Gebäude, Denkmäler und Flugzeughallen in Radtowns, in denen Loot zu finden ist. Wie bei allen anderen Radtowns, sind sowohl das Layout und die meisten Entwürfe nur Platzhalter, aber zumindest findet man nach einem Fußmarsch auf einer endlosen Straße nicht mehr nur ein kleines beschissenes Gebäude, mit dem man nichts anstellen kann.


    Terrain RAW-Dateien


    Ich habe einige Datenexportfunktionen hinzugefügt, die bei Debugging-Probleme in zukünftigen Versionen der Procedural-Karte helfen sollen. Diese könnten ebenfalls für die Community interessant sein. Mit dem Konsolenbefehl data.export (heightmap | splatmap | biomemap | topologymap | alphamap) können bestimmte Geländedaten als RAW-Datei exportiert werden. Die RAW-Datei ist binär und ähnelt dem internen Daten Layout der Landschaft Hintergrundspeicher in der Art, wie sie von Unity bevorzugt wird. Die Exporte können auch in Photoshop verarbeitet und mit etwas Geschick auch richtig angezeigt werden. Damit könnte es für die von der Community erstellen Karten Generatoren einfacher werden, die ich weiterhin, auch in kommenden Updates unterstützen will. Wenn Ihr die Daten für ein Rust Community-Projekt verwenden möchtet oder Fragen dazu habt, könnt ihr mich auf Twitter belästigen.


    Prüfsummenfehler


    Ich möchte auch bekannt geben, dass die letzten bekannten Probleme mit der Welt Prüfsummenberechnung behoben wurden. Wir werden in den nächsten Wochen auf dem Server Prüfsummenverifizierung ermöglichen, welche standardmäßig angeschaltet ist. Das bedeutet, wenn der Server Besitzer diese Option deaktiviert, werden Leute mit falscher Weltprüfsumme gekickt. Falls ihr nach dem Update diese Woche bei einer Verbindung zum Server eine Fehlermeldung mit "checksum mismatch" in der Konsole seht, stellt sicher dass ihr den Fehler mit eurer Betriebssystem Version und so vielen Hardware Details wie möglich reportet.


    Zusammenfassung


    Was für eine verdammt aufregende Woche. Die drei wichtigsten Gruppen von Lebensmitteln, Bug-Fixes, Optimierungen und Funktionen. Wir haben das Spiel in den letzten zwei Wochen wirklich nach vorn gebracht. Die Entwicklung macht wieder richtigen Spaß und wir hoffen, dass euch auch das Spielen wieder richtigen Spaß macht. Nächste Woche will ich mit ein paar ziemlich großen Features spielen. Nach einem davon haben schon einige lange Zeit gefragt. Zerfall. Wir werden es etwas anders versuchen, als das in der Legacy funktioniert hat.


    Quelle: playrust.com