Hey Leute,
da anscheinend Übersetzer gesucht werden, habe ich mich mal daran versucht!
Hier seht ihr nach fast 3h Arbeit meinen ersten Versuch, er ist nicht besonders gut aber man kann ja alles lernen!
Würde mich über Feedback freuen
Devblog 64
Gepostet am 11. Juni 2015 von Craig Pearson
Wasserfänger, UI Verbesserungen und Vorbereitungen für den Bergbau.
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Garry
Wasserfänger
Diese sind ziemlich genau das, was ihr erwartet. Wenn ihr sie irgendwo draußen plaziert füllen sie sich langsam mit Wasser. Dieses kann dann in ein Gefäß gefüllt werden (derzeit nur die Wasserflasche) oder direkt aus dem Auffangbehälter getrunken werden.
Es gibt sie in zwei Varianten, die kleine (oben) und die große (unten).
Ihr habt vielleicht bereits gemerkt das wir derzeit keinen Regen haben. Ihr habt Recht - wir haben keinen - und dieses Update führt auch keinen ein. Außerdem funktioniert der Wasserfänger in allen Biomen gleich. Das ist alles geplant. Keine Sorge, wir sind keine Idioten.
UI Verbesserungen
Das "ausgewähltes Item" Fenster wurde aktualisiert um das neue "enthaltene Items" Feature nutzen zu können, das von den Wasserfängern übernommen wurde. Die Item-Aktionen sind nun scrollbar, nur für den Fall das wir irgendwann Items mit verdammt vielen Funktionen haben. Das Splitting Fenster wurde auch aufgeräumt und hat nun ein paar Hilfen. Es war nicht besonders Innovativ und ich habe niemanden gesehen, der es richtig nutzt!
Bergbau Helm & Kerzen Helm
Diese Helme sind früher, wenn sie keinen Brennstoff mehr hatten kaputt gegangen und waren auch nicht wieder befüllbar.
Jetzt verbrauchen sie beide normalen Brennstoff und werden wenn sie leer sind einfach nur ausgehen.
Der Helm kann befüllt werden indem ihr den Brennstoff im Inventar einfach auf den Helm zieht.
Anderes
- Ladezeiten verbessert.
- Ruckelndes Feuergefecht verbessert.
- Speere und Pfeile sollten nun einfacher aufzusammeln sein.
- Speere und Pfeile stoppen nun keine Schüsse und Schläge mehr.
- fps.limit wird nun in den Einstellungen gespeichert.
- Das Kontextmenü wurde nun richtig geordnet (war zufällig geordnet).
- Client zeigt "Server ist voll" nun richtig an.
- Fehlerhaftes Rendern von Gittern gefixt.
Nächste Woche
Farming.
Maurino
Diese Woche habe ich die Bergbau-Minen fertiggestellt! Unglücklicherweise sind sie noch voller Fehler und da ich nächste Woche in den Urlaub gehe, warten wir besser noch mit der Implementierung. Wenn es halbwegs funktioniert, fügen wir sie evtl. diese Nacht in einem Dev-Branch Update ein.
Ich habe die verschiedenen Munitionstypen etwas angepasst, so das alternative Muniton immer besser ist als standard Munition. Die Schrotflintenmunition machte doppelt soviel Schaden als vorgesehen!
Nächste Woche bin ich im Urlaub, aber die Woche darauf werde ich daran arbeiten die Pumpen für den Bergbau fertigzustellen.
Andre
Ich habe mir diese Woche die Performance Probleme der Bauwerke genauer angesehen. Das große Problem ist, das jedes einzelne Bauteil zwischen 1 und 6 Darstellungsabfragen gemacht hat. Zusammen mit der großen Sichtweite hat dies zu erheblichen Performance Problemen geführt!
Dieses Problem habe ich gelöst, indem ich nebeneinander liegende Bauteile zu einem Textur-Objekt zusammenführen lasse. Dieses System wurde letzte Woche bereits von Vince vorbereitet. Wenn man etwas programmiert, bewegt man sich ständig auf einem schmalem Grad zwischen dem schreiben eines effizienten Codes und des beibehalten der Verständlichkeit für andere Programmierer. In der alten Version sind wir daran gescheitert aber ich bin mir sicher das wir dieses mal Erfolgreich sein werden!
Das System ist wiederverwendbar und wir sind uns sicher, dass alles funktioniert und wir es auch auf andere Objekte anwenden können. Erste Performancetests mit dem Bausystem, zeigten bei mir eine Verbesserung von 85 auf 115 FPS! Eure Ergebnisse können variieren aber ich bin mir sicher das jeder eine Besserung sehen sollte.
Nächste Woche wird meine Hilfe bei einem anderem Projekt benötigt. Wenn ich Zeit finde, fange ich mit dem Wettersystem an und aktiviere das neue Darstellungsabfragen-System für Barrikaden da diese Abfragen spammen. Der Monat ist außerdem fast rum, daher werde ich eine Liste mit Änderungen für den nächsten Wipe und der Weltgenerierung zusammenstellen.
Diogo
Diese Woche habe ich die "Water2" Engine in die Dev-Branch eingeführt. Derzeit gibt es keine dynamischen Refektionen in diesem Wasser, daher könnte das Wasser wie eine wackelnde Decke aussehen. Bis die Reflektionen in den nächsten Wochen eingefügt sind, nutzen wir die alten.
Die native Wassersimulation läuft nun 8x schneller, wodurch der Prozessor kälter bleibt.
Ich habe mir auch etwas Zeit für nasse Küsten genommen, welche nun auf jedem Objekt möglich sind das unseren Standartshader nutzt. Ihr solltet dann auch nasse Steine sehen, sobald die Zeichner es für Objekte im Wasser aktiviert haben.
Wir können nun verschiedene Wassertypen die auch gewechselt werden können nutzen. Dies ist besonder für Seen, Sümpfe und Pfützen hilfreich. Ich hatte leider nicht genug Zeit um die neue Wasserengine auf den See in Hapis Island anzuwenden aber morgen werde ich sie auf der Dev-Branch aktivieren.
Nächste Woche: Mehr Wasserqualitäts Einstellungen. Ich werde ein paar Fehler fixen, das scheinende Licht Unterwasser entfernen, Schaum hinzufügen, SSAO auf dem Wasser entfernen und mit den Flüssen anfangen.
Gooseman
Ich habe die Animation für brennende Spieler fertiggestellt. Video
Die Animation für frierende Spieler habe ich auch angefangen. Video
Nächste Woche fange ich mit dem Knochen Club (?) und den Animationen für die Semi-Auto Pistole an.