Devblog 69

  • Rust Devblog 69
    Geschrieben am 16. Juli 2015 von Craig Pearson
    Übersetzung Sascha309

    In dieser Woche
    : weibliche Charaktermodelle, kosmetische Items, Steam-Inventar Integration, Holz- und Knochenrüstungssets und Freelook-Modus.



    Weibliche Spielermodelle


    Das weibliche Modell ist drin, aber auch nicht wirklich. Wir müssen noch ein paar Sachen ausarbeiten, wie alternative Kleidungsmodelle für den weiblichen Charakter, aber wenn du ein Server-Admin bist, bist du nun weiblich.


    Um es klarzustellen, wenn die weiblichen Modelle online gehen, werdet ihr keine Wahl haben, ob ihr männlich oder weiblich seid – wir nehmen euch nicht die Entscheidung weg, denn ihr hattet von Anfang an keine. Eine männliche Stimme die aus einem weiblichen Charakter ertönt ist nicht ungewöhnlicher als die Stimme eines 8-Jährigen, die aus einem männlichen Charakter kommt.


    Steam-Inventar


    Unsere Ziele waren es immer, den Steam Workshop ähnlich zu nutzen wie es bei Team Fortess 2 und Counter Strike: Global Offensive der Fall ist. Unsere erste Vision von Rust war mehr wie ein MMO mit einem einzigen Universum mit dem alle Server miteinander verbunden sind, anstelle eines Multi-Server Spiels, wo dein Fortschritt überall anders ist. Ich weiß, dieser Mist macht Spieler nervös, also werde ich schon einmal ein paar Fragen beantworten.


    Wird das Spiel im Pay to Win Prinzip enden?


    Nein. Die Items, die wir hinzufügen, sind kosmetisch und wir werden nichts für diese verlangen. Sie werden Spielern als Belohnung für ihre Spielzeit gegeben.


    Wie funktioniert das?


    Du trittst einem Server bei und spielst für ein paar Stunden. Du erhältst als Belohnung per Zufall ein rotes T-Shirt in dein Steam-Inventar. Du kannst dieses Shirt nun herstellen, es klappt überall. Du kannst jeden Server beitreten und dieses Shirt herstellen.


    Wird das so mit allen Blaupausen sein?


    Nein. Nur ein paar Kleidungsstücke bist jetzt.


    Was ist mit Rüstung?


    Wir haben aufgehört, die Blaupausen für Rüstungen in unser globales System zu packen. Einerseits wäre das pay to Win, da man diese Sachen mit Geld freischalten könnte, was einem einen Vorteil bringt. Andererseits musst du sowieso die Materialien für die Rüstung suchen, in der Zeit wird man die Blaupause evtl. finden, also ist es sinnlos – außerdem könnten andere Spieler die Rüstung klauen, wenn sie dich töten.


    Wir haben uns noch nicht fest entschlossen – lasst es uns wissen, was ihr darüber denkt.


    Verkauft ihr Blaupausen?


    Nein. Ich sage nicht, dass es nie passieren wird, aber wir sehen darin aktuell keine Vorteile. Der einzige Weg diese zu bekommen ist durch die zufälligen Airdrops oder durch den Handel mit anderen Spielern. Wir sehen es mehr wie ein Sammelkartenspiel, wo die Karten etwas sind, was man wirklich haben will.


    Die Idee dahinter ist, dass man Rust eine Weile spielen kann und ein paar Blaupausen erhält. Wenn man Doppelte erhält, kann man diese gegen andere handeln oder verkaufen. Und weil der Marktplatz ein normaler Markt ist, kann man einfach ins Inventar gehen und die Blaupausen verkaufen.


    Wird das Spiel dumme und verspielte Kleidungsstücke haben?


    Ihr meint Dümmere und Verspieltere, richtig? Wir werden diesen Punk überqueren, wenn wir so weit sind. Es gibt noch kein Workshop-System, wir akzeptieren noch keine Kleidung aus der Community, es ist also noch zu früh um das zu sagen. Es wird eher passieren, dass die Einsendungen der Community in den Kategorien „Spaß“ und „Ernst“ unterteilt werden – und Server, die als Ernst markiert sind, würden keine lustige Kleidung erlauben.


    Heißt das, ihr habt alle Bugs entfernt und das Spiel ist fertig, da ihr nun Zeit habt, um den Scheiß zu machen?


    Super. Das Ding ist, Rust befindet sich noch in der Early Access und wir müssen unsere Vorteile daraus ziehen. Dies ist die Zeit für Experimente – weil sobald es nicht mehr in der Early Access ist, werden wir diese Möglichkeiten nicht mehr haben – und wir werden uns wünschen sie zu haben.


    Das ist scheiße.


    Vielleicht. Lasst es uns einfach probieren und es herausfinden.


    Steam-Inventar Items


    Es befinden sich eine begrenzte Anzahl an Items im aktuellen Inventar-System. Wir haben ein paar T-Shirts, vier lange Shirts, ein Paar Hosen und acht Jacken. Es ist nicht viel, aber ein Anfang. Ein durchschnittlicher Spieler sollte diese innerhalb eines Monats in seinem Besitz bringen können.


    Es ist wichtig, dass wir das jetzt machen, damit wir wöchentlich mehr Items einbringen können, während wir voranschreiten und das System ausbessern, bis ihr eure eigene Kleidung im Workshop eintragen könnt.


    Anderes

    • Netzwerkprobleme behoben bei dem Leichen und Items an ihrer Spawnposition angezeigt wurden.
    • Geworfene Speere kehren in die Auswahlleiste (Gürtel) zurück, wenn sie wieder aufgehoben werden.
    • AntiCheat Bans werden Live an @rusthackreport getweetet.


    Maurino


    Straßenschild Änderungen


    Die Straßenschild Jacke ist nun eine Art von Rüstung, die man über andere Kleidung trägt. Das heißt, ihr könnt es über ein T-Shirt tragen und anderen Kleidungsstücken. Ich habe außerdem die Hosenversion hinzugefügt.



    Knochen- und Holzrüstung


    Diese zwei Rüstungssets sind auch so entworfen, dass man sie über andere Kleidung tragen kann. Wenn ich Rüstungsschaden hinzufüge, können diese weitaus mehr Schaden abhalten, fallen dann aber nach einigen Treffern ab.

    • Holzrüstung bietet guten Schutz gegen Nahkampf- & Explosionsschaden.
    • Knochenrüstung bietet sehr guten Schutz gegen die meisten Nahkampfwaffen und ist anfällig gegen stumpfe und stechende Angriffe.
    • Beide Sets sind Standard Blaupausen.
    • Einiges der Rüstung schwebt über den Spieler – wird nächste Woche behoben.
    • Einige der Icons sind noch in Arbeit.


    Verdammt


    Ich habe die ganze Woche mit demselben Zeugs verbracht wie die Letzte, habe es aber nicht rechtzeitig fertiggebracht. Also habe ich ein paar Dinge der Designer hinzugefügt, ich hoffe ihr habt Freude daran!


    Nächste Woche


    Ich arbeite weiter an den Bergbau-Features und Events, hoffentlich habe ich etwas, was ich euch nächste Woche zeigen kann.



    Andre


    Spieler Bewegungen


    Ich habe ein paar Probleme mit unserem Bewegungs-Code behoben. Es gibt dennoch noch einiges zu optimieren, also erwartet nicht, dass es schon perfekt ist. Ihr soll trotzdem weniger nerviges Zeugs bemerken.

    • Verbessertes Landen, Fallschaden, Erdung und Schiebeerkennung.
    • Sprung und Sprint Blockierung nach der Landung natürlicher gestaltet.
    • Verschiedene Situationen, die zu verrückten Sprungeinlagen führen können, behoben.
    • Kletterzustand hinzugefügt, bei dem Spieler sich seitwärts bewegen können.
    • Geänderte Steigungsgeschwindigkeit beeinflusst nun Sprintgeschwindigkeit.
    • Komische Bewegungsabläufe behoben, wenn man versucht eine Stufe hoch zu klettern die zu hoch liegt.
    • Verbesserte normale Bodenerkennung.


    Freelook


    Durch das Drücken von ALT schaut man nicht mehr zurück, stattdessen kann man ALT gedrückt halten, um sich mit der Maus umzusehen. Aktuell bewegt sich der Kopf nicht mit, weil ich nicht am Patchtag am Netzwerk rumfummeln wollte, aber hoffentlich schaffe ich es nächste Woche.


    Der natürliche nächste Schritt für dieses System wäre das Hinzufügen einer Unterstützung für das Head-Tracking. Da gibt es etwas, das nennt sich TrackIR, was dir erlaubt, günstig Headtracking in ein traditionelles Monitorsystem einzubinden. Es funktioniert wie folgt: Man bewegt seinen Kopf und im Spiel wird der Kopf ebenfalls bewegt. Das heißt, man kann sich im Spiel umsehen, ohne seinen Bildschirm aus den Augen zu verlieren. Ich habe eine erste Version davon hinzugefügt die es erlaubt, den Kopf auf zwei Achsen zu rotieren wie bei dem ALT Freelook System.


    Die aktuelle Version sollte als Prototyp angesehen werden. Ich plane, noch mehr Features in Zukunft hinzuzufügen und ich würde es lieben an den Punkt zu kommen, wo man volle Freiheiten hat mit dem Head-Tracking und wo man sich nach rechts und links lehnen kann mithilfe der Tastatur oder Pedalen. Natürlich kann man das alles nutzen, um VR-Support hinzuzufügen und ich plane, wie man den kompletten Körper rendern kann anstelle von schwebenden Armen.


    Anderes


    Einige veraltete und sehr begrenzte Fundament-Platzierungs-Kontrollen entfernt, die nun durch die neuen Systeme, die wir in den letzten Wochen hinzugefügt haben, behandelt werden.
    Decal shader auf DX9 gefixt.
    Nächste WocheMehr von demselben. Ich habe kaum Bugs auf meiner To-Do Liste überprüft, also muss ich dazu noch kommen.



    Diogo


    PVT


    Ich habe diverse Crashs debugged die mit bestimmten Systemen zusammenhängen wie zB. ältere Macbooks Air mit Intel HD 3000 und mit Windows 7 x64. An alle, die solch ein System und Probleme damit haben, seid euch sicher, dass wir daran arbeiten und schon bald eine Lösung parat haben.


    Helk hat mir gesagt, dass wir schlimme PVT Performanceprobleme auf High End Systemen haben. Drops von 100 auf 25 FPS. Es sollte nicht passieren, aber das tat es, sry Leute.


    Ich konnte das Problem duplizieren und herausfinden, wodurch es verursacht wird. Es passiert wohl meisten bei Nvidia GPUs, ich glaube wegen ihrer speziellen Cache Architektur. Hier mal ein Beispiel der Performanceverbesserung, wenn es funktioniert.



    Wenn nur die Umgebung gerendert wird, bei 2326×909, maximale anisotropy und parallax mit einer NVIDIA GT 750M: Links läuft es ohne PVT mit ~34FPS, die Mitte läuft mit der aktuellen Version mit ~104FPS und rechts läuft es mit der neuen Version mit ~238FPS. Natürlich werden diese Werte noch von vielen anderen Dingen beeinflusst.


    Basierend auf diesen Zahlen glaube ich, dass es nötig war, alles zu stoppen und das Problem so schnell wie möglich zu beheben. Außerdem habe ich den VRAM Fußabdruck um 65% verringert, welches die Performance steigern sollte.


    Ich habe diese Gelegenheit auch dazu genutzt, folgende Option zurück ins Spiel zu packen:



    Behaltet es aber noch ausgeschaltet, außer es erhöht wirklich eure FPS. Standardmäßig ist es aber aus.



    Shaders


    Gestern habe ich damit gestartet, die Standard Rust Shader zu überarbeiten, um die Masken zu supporten.



    Außerdem habe ich einen Water2 bug auf NVIDIA Grafikkarten im DX9 behoben.
    Nächste Woche werde ich ausstehende Arbeiten fortsetzen und mich dann wieder meinen Hauptaufgaben zuwenden.


    Gooseman

    Diese Woche war ich sehr beschäftigt mit der neuen Waffe. Ich habe es geschafft, die Modell-Animationen für das Zweihand-Schwert und die Third-Person Animationen fertigzustellen.
    Videolink1
    Videolink2


    Ich habe auch ein paar größere Bugs bei den Third-Person-Animationen behoben.
    Nächste Woche werde ich meine Arbeit an den Nahkampfwaffen von Dan fortsetzen. Ich muss noch drei machen (eine Säge, ein Zweihand-Beil und einen Baseballschläger-Ding).



    Xavier


    Ich habe endlich die Rüstungssets fertig! Sie haben länger gebraucht, als ich erwartet habe, also habe ich noch nicht den Holzhelm fertig, aber die extra Arbeit bedeutet, dass wir in Zukunft die Einzelteile auf lustige Art und Weise nutzen können. Da die Knochen, Schilder, Seile und andere Teile modular sind, können wir sie in vielen verschiedenen Variationen benutzen.



    Nächste Woche werde ich viele der Kleidungsstücke dem weiblichen Spielermodell anpassen.



    Tom


    Ich habe gute Fortschritte mit der Armbrust gemacht! Es macht Spaß daran zu arbeiten und ich hoffe, es wird Spaß machen, damit zu spielen. Hier ein Bild:



    Ich muss noch die LODs dazu machen und das Ganze in Unity ausprobieren.
    Nächste Woche werde ich ein paar Bugs bezüglich der weiblichen Spielermodelle bearbeiten. Außerdem werde ich ein paar Hüte und verschiedene Skins finalisieren.



    Vince


    Ich arbeite an den letzten Schritten für das Sphere-Monument. Aktuell befindet es sich auf seinen eigenen Server und wartet auf einen Wipe.



    Nächste Woche werde ich am Tier-2 Ofen arbeiten und es zum Spiel hinzufügen.



    Howie


    Ich habe meine Arbeit an dem Raffinerie-Turm beendet! Sie sehen super aus mit den Flammen die aus der Spitze kommen.


    Ich habe meine Arbeit an den Fahrzeugen wieder aufgenommen. Wie ich bereits sagte, glaube ich, dass die Fahrzeuge am besten funktionieren, wenn sie modular gebaut werden, also habe ich mit ein paar Tests angefangen. Man fängt mit einer normalen Karosserie an, die verschiedene Größen haben werden, diese haben dann ein Zweispaltensystem, auf dem weitere Teile gebaut werden können. Die Bauteile im Beispiel verbrauchen jeweils 2×2 dieser Spalten. Auch mit nur zwei oder drei Teilen kann man erkennen, was für ein Fahrzeug man erhält. Wenn es mehr Teile und Karosserien gibt, wird sich jedes Fahrzeug einzigartig anfühlen.



    Nächste Woche werde ich mehr an den Fahrzeugen arbeiten. Wenn alles funktioniert, werde ich eine Bibliothek mit den Einzelteilen anlegen.



    Alex Rehberg


    In dieser Woche habe ich die erste Version das vom Wetter-beeinflusste Ambiente fertiggestellt. Du wirst regen hören, der auf Blätter trifft, wenn du im Regen im Wald stehst, und manche Tage werden windiger sein als andere.


    Die meisten Umgebungsgeräusche wurden nun aufgeräumt und verbessert.


    Nächste Woche werde ich den Umgebungsgeräusche-Manager aufräumen, da wir sehr viele neue Sounds haben und danach werde ich jeden einzelnen Sound durchgehen und schauen, welche Verbesserungen nötig haben.



    Megan


    Diese Woche war ein wenig interessant. Ich wurde daran erinnert, dass ich ein Konzept-Artist bin, ich arbeite eine Woche an ein Konzept, führe es weiter aus, poliere es auf nur um es dann in die Tonne zu treten. Ich hatte ungefähr 11 verschiedene Kopfbedeckungen, aber keines davon wird je das Licht der Welt erblicken.


    Aber ich habe ein paar mehr zerstörte Sateliten für euch.



    Und natürlich wieder einige Icons.



    Nächste Woche werde ich neue Betten machen. Diese sollen keineswegs die jetzigen Betten und Schlafsäcke ersetzen, aber sie könnten nützlich im Spiel sein.