Rust Devblog 88 Übersetzung

  • Devblog 88 Übersetzung
    Geschrieben am 26. November 2015 von Craig Pearson



    Wir arbeiten gerade u.a. daran, die offiziellen Server zu verbessern, Unterwasser interessanter zu machen und an den neuen Dungeons. Desweiteren sehen unsere Wolken nun richtig gut aus.


    Garry


    Ich bin zurück nach ein paar Wochen Arbeit mit anderen Sachen. Ich bin froh dass das Team die ganzen Sachen auch ohne mich bewältigt. Speziell im nächsten Jahr werde ich auch sehr mit anderen Dingen beschäftigt sein und deshalb kann es nur gut sein ein bisschen Gewicht von meinen Schultern zu nehmen und die Authoritäten der verschiedenen Bereiche an andere Teammitglieder abzugeben.


    Diese Woche werde ich versuchen Lösungen für die verschiedenen Probleme zu finden.



    Offizielle Server Stabilität


    Problem: Die Offiziellen Server sind scheiße. Sie ziehen Hacker und Griefer förmlich an. Manchmal sind sie ohne ersichtlichen Grund down und manchmal sind sie einfach nur Laggy.


    Wir benötigen bessere Überwachungs Tools. Bessere Reporting Tools. Bessere Hardware. Im Moment hosten wir unsere Server auf verschiedenen Root Servern.
    Wir sind dabei eine reihe von neuen Server zu eröffnen und das bei einem professionellen Hosting Service. Das bedeutet wir werden die meisten alten Server mit der Zeit alle austauschen gegen neuere.


    Desweiteren habe ich auch einen kleine Webseite erstellt.. die uns benachrichtigt und alarmiert .. sollte es zu seinem Serverproblem kommen.
    Dadurch das wir die Seite zugänglicher und offener für alle Leute machen .. erhoffen wir uns; dass wir in der Lage sind, schneller und genauer auf Serverprobleme reagieren zu können.



    Wir hoffen das ist erst der Start um in Zukunft unsere Server wirklich seriös administrieren zu können.



    Input System


    Problem: Tastenbelegung kann im Spiel nicht verändert werden. Unitys PopUp- Optionen Fenster lässt den Steam Big Picture Mode abstürzen.



    Die Lösung dafür wäre unsere eigenes Input System. Wir hoffen aber noch immer das das Problem gelöst wird, da Unity gerade den Code dafür umschreibt. Und da das gerade geschieht wäre es vermutlich Zeitverschwendung ein eigenes System zu schreiben.


    Ich habe entschieden dass wenn es schon gemacht wird, dann richtig. Also hab ich von Quake/Source kopiert. Es funktioniert alles über das Konsolen System. Man kann verschiedene Tasten an verschiedene Funktionen binden.
    Beispielsweise kann man damit die Taste K mit dem Befehl bind k quit belegen .. und in weiterer Folge schliesst sich das Spiel wenn man K drückt.


    Ein kleiner Bonus wenn man so will für Admins / Entwickler. Normale Spieler werden eine Menü-Option bekommen, um verschiedene Tasten an Funktionen zu binden.



    Code Testing


    Problem: Unseren Code kann man nicht testen.


    Unser Code ist modular aufgebaut, aber es ist alles in Unity. Es sind eine Menge Scripts in einem Ordner. Wir können zwar Tests schreiben aber die existieren dann alle in Unity. Und je mehr Scripts da laufen, umso langsamer wird alles und dauert noch länger alles zu kompilieren. Darum habe ich damit angefangen den Code zu extrahieren und in verschiedene self contained assemblies zu stecken.


    Das verursacht re-usability und seitdem können wir die verschiedenen Module untereinander mit verschiedenen Projekten tauschen. Das bedeutet das wir Testscripts jeweils für die einzelnen Module laufen lassen können, um für zukünftige Updates nicht mehr alles zu crashen. Mir ist bewusst, dass es dem Schließen der Stalltür nahe kommt, nachdem das Pferd bereits entlaufen ist, aber wir versuchen es!


    Andre


    Fehlerbehebung


    Wir haben Anfang der Woche ein kleines Update rausgebracht, welches einige Fehler behebt und das Geräuschsystem wieder aktiviert, was aus Leistungsgründen deaktiviert werden musste.


    behoben: Server öffnen die Verbindung bevor collider bathing, Stabilität und Speicherstand initialisiert wurden
    behoben: Server versuchen Netzwerkaktualisierungen während der Startroutine zu senden
    behoben: platzierte Gebäude "schlucken" schlafende Spieler
    behoben: Hohe Außenmauern "schlucken" schlafende Spieler
    behoben: Fundamente senden keine Stabilitätsaktualisierung an verbundene Elemente
    behoben: Dächer ermöglichen keine seitliche Verbindung zu Wänden
    behoben: Konstruktionen erscheinen noch bevor sie auf dem Server gesetzt sind
    behoben: fehlender Baugenehmigung Sound


    Im Update wurde außerdem der Standardwert für antihack.userlevel auf 2 gesetzt. Nun werden auch Admins und Moderatoren in die Bewegungs- Überprüfung einbezogen. Wenn man als Admin noclip verwenden möchte, setzt man zeitweise den Befehl auf antihack.userlevel 0.


    ProcGen 11


    Ich habe damit begonnen, die nächste Version der Kartengenerierung für das Update nächste Woche vorzubereiten. Der Plan ist, Anfang nächster Woche das Update auf dem Development Server zu installieren und bis zum Update darauf zu testen. Für den Beginn nehme ich ein paar Unterwasserszenen, die zusammen mit Diogo's Unterwasserwelt ein besseres Taucherlebnis bieten werden. Wir haben auch ein paar Ideen, einige Dinge im Wasser schwimmen zu lassen, um das Tauchen nützlich zu machen. Hierzu mehr in folgenden Devblogs.

    Ich habe mich dem Problem angenommen, dass sich der Seed unserer offiziellen Server kaum ändert. Für uns ist es jede Menge Arbeit die Seed Werte per Hand zu ändern, weshalb ich eine Berechnung implementiert habe, die automatisch zu jedem Zwangswipe einen neuen Seed generiert. Für Server Betreiber die gern ihre eigene Karte aussuchen ändert sich hierbei nichts. Es gibt lediglich die Option, einen Wert generieren automatisch generieren zu lassen, wenn man keinen Wert angibt.


    Sicher warten alle gespannt auf die neuen Dungeons, also arbeite ich weiter daran, die Gebiete mit der Kartengenerierung zu verbinden. Mit Petur habe ich abgesprochen, dass er weitere Gebirge erstellt, um der Karte weitere Vielfalt zu geben und dringend benötigte Abwechslung zu erzeugen. Die Dungeons und Gebirgeerstellung laufen Hand in Hand.


    Nächste Woche werde ich weiter an Dungeons und Bergen arbeiten und vielleicht einige Optimierungen durchführen.


    Vince


    Ich bin gerade erst wieder gekommen und wahrscheinlich werde ich nächste Woche dieselbe Liste nehmen, wenn wir genau wissen, was zu erwarten ist. Es gibt noch einige Sachen, die bis zu nächsten Update behoben werden müssen:


    • Löcher im Gelände
    • Vertiefungen im Gelände, die dazu führen dass Spieler unter anderen Strukturen steckenbleiben
    • Einige nicht funktionierende Kollisionen


    Und hier ist eine Liste, wie die Dungeons aussehen werden, wenn sie ins Spiel kommen, was keine große Sache ist:


    • kleine Löcher zwischen den Gittern
    • abgemessene Strukturen (Du wirst an manchen Stellen richtig kriechen müssen um die Hindernisse zu überwinden)
    • Es ist noch ein graues Modell, daher kommt es an den meisten Stellen ohne Texturen
    • Die Performance wird um diese Gebiete nicht optimal sein, bis ich einige finale Änderungen gemacht habe
    • Dungeons generieren Unterwasser, vor allem in Hinblick auf das Tunnelsystem. Wir werden das später beheben, aber ihr könnt schwimmen um sie zu erkunden.
    • Schienen und Straßen werden später noch verbunden

    Nächste Woche und die Folgenden werde ich mich weiter mit dem Level Design und dem Abschreiten des Dungeons beschäftigen. All die Rückmeldungen werden in nächster Zeit Priorität haben, bevor die Fehler behoben werden, die die weitere Entwicklung der Dungeons verhindert.




    Scott


    Ich habe die ganze Woche damit verbraucht, etwa 20 neue Strukturen von Wolken zu erstellen. Die Wolken sind auf verschiedenen Layern und so realitätsnah wie möglich gestaltet. Die Skalierung ist sehr wichtig und ich habe eine Menge Zeit investiert, damit es passt. Die Welt fühlt sich nun offenen an.




    Videolink


    Ich habe begonnen einige Comulonimbus Wolken zu erstellen, die als Vorboten für einen aufziehenden Sturm kommen sollen. Zusammen mit Blitz und Donner soll sich eine richtig dunkle Atmosphäre entstehen.



    Gooseman

    Ich habe alle LOD Pop-Ups überarbeitet, so dass diese in einer optimalen Entfernung ein/ausgeblendet werden. Ich habe festgestellt, dass manche Gegenstände deutlich zu früh ausgeblendet werden und dadurch schwer zu lokalisieren sind.

    Die neune Animationen für laufen / gehen waren ein wenige zu unnatürlich, also habe ich mich entschieden sie besser zu gestalten.
    Ich habe etwas Code hinzugefügt, damit Fliegen um tote Körper Spawnen.
    Ich habe angefangen an einigen neuen Verwundungs-Animationen zu arbeiten falls der Spieler von hinten angeschossen wird.


    Nächste Woche:

    Weiter an Verwundungs-Animationen arbeiten.


    Paul

    Diese Woche habe ich es geschafft einige Wissenschaftler NPCs zu entwerfen und einige Standard Schutzanzüge zu kreieren. Ich möchte das die Typen ein komisches Gefühl erzeugen. Ich denke das kann ich dadurch erreichen, dass ich ihre Gesichter hinter dreckigen Masken verberge. Ausserdem denke ich es wäre cool wenn sie dich absolut ignorieren, ausser du kommst ihnen deutlich zu nahe und störst sie. Es wäre schöne wen sie miteinander kommunizieren durch Masken und Filter verzerrte Stimmen. Nur um Sie ein bisschen unheimlicher zu machen.



    Nächste Woche:

    Ich werde weiter an den Kerlen arbeiten. Es macht mir Spaß und es wäre großartig etwas Leben ins Spiel zu bringen und zu sehen wie die Gamer darauf reagieren.


    Alex Rehberg

    Diese Woche habe ich nur an meiner To-Do Liste gearbeitet. Ich habe an den Sounds für weiche Ziele gearbeitet, also Tiere oder Sand. Es ist jetzt mehr ein schneidendes Geräusch als ein stumpfes Hacken.

    Ich bin ziemlch fertig mit den Sounds für die M249, habe aber noch einige Änderungen zu machen bis ich komplett zufrieden bin.

    Außerdem:

    • Angefangen zusätzliche Sounds für Einschläge auf Sand, Gras, und Wald.
    • Einige alte Sounds angepasst
    • Helikopter Feuer und Napalm Sounds angepasst
    • Angefangen mit Metall-Tor Sounds und Fensterladen Sounds



    Nächste Woche:

    Nächste Woche stelle ich die Sounds fertig mit denen ich angefangen habe und arbeite meine Liste weiter ab.


    Taylor

    Ich habe es geschafft das Model in-game zu bringen und alles Wichtige sieht bis jetzt gut aus. Das vorherige Modell hatte keinen Glanz, darum sah es sehr schlicht aus. Mit dem neuen kann man kleine Details mehr hervorheben und es sieht dadurch deutlich lebendiger aus. Momentan sieht es noch ein wenige nach Plastik aus da Unity keinen Shader für Haut hat aber im Moment ist es OK. Es wird leichter alles anzupassen da man es sich jetzt in Aktion ansehen kann. Dadurch kann man die Reflektionen besser anpassen.

    Hier ein Beispiel:





    Nächste Woche:

    Modelling und Textur sind fertig also kann ich mich um das Skelett kümmern. Das sollte nicht allzu schwer sein, allerdings kann ich nicht sagen wie lange die Anpassungen von Proportionen und Targeting dauern. Den Skin über ein Skelett mit passenden Proportionen zu legen könnte ein haufen Arbeit werden. Ausserdem möchte ich die Blendshapes für das Gesicht fertig bekommen wenn möglich.


    Tom

    Diese Woche hab ich nicht viel interessantes zu zeigen. Ich habe nur die low-poly für das Automatik-Gewehr ausgearbeitet. Ich bin gut mit der Schulterstütze vorangekommen, da sie ein einfaches Teil zu modellieren ist. Ich habe noch einiges daran zu machen, aber es sieht schonmal total anders aus als die anderne Waffen im Spiel.



    Nächste Woche

    Mehr Texturen! Und mehr Low-Poly! Ich bin sehr gespannt auf die Waffe im Spiel.


    Diogo

    Diese Woche habe ich damit zugebracht das Wasser- und unter Wasser rendering der niedrigsten Stufe (Q=0)zu implementieren und zu testen mit dem Ziel es für alle Detailstufen ähnlich zu machen. Schlussendlich sind einige Veränderungen dabei herausgekommen, die auch die höheren Stufen verbessern. Außerdem konnte ich den gesamten Prozess verbessern.

    Hier ein Vergleich der verschiedenen Detailstufen:



    Und der selbe Vergleich unter Wasser:



    Wir planen, die Unterwasser-Riffe zu nutzen um dem Gameplay ein wenig auf die Sprünge zu helfen, oder zumindest unsere Unterwasserlandschaft ein bisschen interessanter zu gestalten. Über das Wochenende hab ich den Wasser Code überarbeitet um den Farbverlauf und Streuung zu verbessern und Anpassungen zu vereinfachen. Die Streuung passt jetzt über und unter der Wasserlinie überein und die Beleuchtung ist konstanter. Ausserdem sehen die Übergänge natürlicher aus:




    Während all dieser Änderungen bin ich auf einige Probleme mit der höchsten Qualitätsstufe im Bezug auf die Simulationgestoßen. Beides, Wasserverdrängung und Schattierung könnte deutlich besser sein. Im Moment sieht es gut aus, jedoch ist das jetzt nicht so wichtig und ich werde mich früher oder später darum kümmern.

    Nächste Woche

    Jetzt, da ich die wichtigen Dinge fertig gestellt habe, kann ich mich um die Details und Optik kümmern.
    Ich werde mir jetzt eine Pause vom Wasser gönnen um Taylor mit einem neuen Skin shader zu helfen und Scott bei einigen Unterwassereffekten.