Rust Review 2015

  • Geschrieben am 23.12.2015 von Garry Newman



    Vor einem Jahr wurde im Devblog 40 das vergangene Jahr 2014 zusammengefasst und eine Vorschau auf das Jahr 2015 gegeben. Diese kleine Tradition soll mit diesem Beitrag fortgesetzt werden.


    Erfolge


    Hier sind einige Dinge, die letztes Jahr noch nicht existierten:


    • Bärenfalle
    • AK47
    • Schrotflinte
    • C4
    • Helikopter
    • Umgebungsgeräusche
    • Zerfall
    • bemalbare Schilder
    • Raketenwerfer
    • Raknet Networking
    • Radtowns
    • Freunden Schlafsäcke zuweisen
    • Reparaturbank
    • Gitarren
    • Gebäude Upgrades
    • Hautfarben der Spieler
    • Verwundung
    • Hapis Island
    • Flüsse
    • Erforschungstisch
    • Barrikaden
    • Kugeldurchdringung
    • großer Schmelzofen
    • Loot
    • Munitionszähler
    • Blaupausen System
    • Granaten
    • Pferde
    • Landminen
    • Wasserfänger
    • Armbrust
    • Zahlenschloss
    • Werkzeugschrank
    • bemalbare Karte
    • selbstgebaute Maschinenpistole
    • Supply Signal
    • Angespitzte Holzpfähle
    • Sprachen Auswahl
    • Pistole
    • Ölpumpe
    • Untersuchungsladung
    • Steinbruch
    • Leitern
    • PvP Kollisionen
    • Straßen
    • Wurfwaffen
    • Aufhebbare Pfeile/Speere


    In dieser Liste sind keine Fehlerbehebungen, Optimierungen oder optische Verbesserungen enthalten, diese gehören zum ganz normalen Entwicklungsprozess.


    Spieler Zahl


    Wir begannen das Jahr 2015 mit einem Neustart ins Anfangsstadium und sahen eine durchschnittliche Spielerzahl von 6.000 mit Spitzen von 11.000 Spielern. Dies war ein Tiefpunkt, den wir allerdings als unvermeidlich akzeptieren mussten. Wir werden die anfänglichen Hype um Rust nie wieder erreichen. Sehr wenige Spiele schaffen es, 2 Jahre nach Erscheinung (Release) mehr aktive Spieler als am Anfang zu verzeichnen. Wir waren voller Hoffnung, dass die Spielerzahl wieder steigt, wären aber auch glücklich gewesen, die Wartung des Spiels für die aktive Spielerzahl zu übernehmen.


    Wir starten das Jahr 2016 mit einer durchschnittlichen Spielerzahl von 15.000 und Spitzen von 29.000 Spielern. Die Verdopplung der Zahl zeigt uns, dass wir in die richtige Richtung gehen und das vor Allem, wenn man bedenkt wie übersättigt der Markt mit Survivalspielen ist, die ähnlich wie Rust/Day Z aufgebaut sind. Die Tatsache, dass wir immer noch Spieler mit unseren Entwicklungen gewinnen, macht uns sehr glücklich.


    Statistiken


    Durchschnittliche Spielerzahl pro Monat
    Spielerzahl.JPG
    Statistik.JPG


    Top 10 Länder der Spielverkäufe


    Länder.JPG


    198.501Russland
    186.791USA
    43.871Frankreich
    39.393Deutschland
    38.550England
    34.837Spanien
    30.498Kanada
    26.016Australien
    25.782Brasilien
    16.794Türkei



    Verkäufe.JPG


    Systeme.JPG
    Windows: 29.219 OSX:504 Linux: 48



    Zeit.JPG



    Lektionen


    Wenn ich mir rückblickend noch einmal einen Rat für 2015 geben könnte, welcher wäre das?


    In der ersten Zeit nach einem Alpha Release ist es gut, jede Woche oder mehrmals pro Woche ein Update herauszubringen. Man kann schnell auf Fehler reagieren und bessert den Kram, der beim Spielen stört so schnell wie möglich aus. Mit der Zeit ändert sich das.


    Early Access ist eine Zeit in der man noch große Änderungen machen oder experimentieren kann. Wenn ein Spiel den Status verlässt, kann man dies nicht ohne Weiteres tun, also profitiert man von diesem Status so lang es geht, denn er wird nicht ewig lang andauern.


    Keine Angst vor den Reaktion der Spielern. Die erste Reaktion nach einer Änderung ist immer Verachtung, meist von Spielern die nicht mal einen Monat gespielt haben. Warte ab, bis die Spieler eine Woche mit den Änderungen gespielt haben und frage sie Ingame darüber aus, anstatt den Meinungen im Forum etc. zu viel Bedeutung beizumessen.


    Wenn jemand konsequent seinen Job nicht macht, trenn dich von ihm, lieber früher als später, damit man sich nicht so lange Zeit für dumm verkaufen lässt. Faulpelze züchten Faulpelze. Der Rest des Teams wird sich wundern, warum es immer mehr und mehr Arbeit wird, während andere weniger und weniger machen.


    Bau ein Fragen/Antworten System auf. Erstelle ein Unterstützer Team, welches Testfälle erarbeitet, Fehler berichtet und ein Fehlerberichtssystem moderiert. Erstelle ein System welches für das aktuelle und zukünftige Spiele funktioniert, denn das macht den Unterschied.


    Hör auf Reddit zu lesen! Um Himmels willen, hör bloß damit auf! Auf Reddit jeden Tag zu Lesen, wird dir das Gefühl geben, einen miesen Job zu machen. Und genau das machst du eben nicht.


    Nächstes Jahr


    Eine Sache, die wir absichtlich nicht dieses Jahr gemacht haben ist Planen. Wir hatten eine Liste von Dingen, die wir implementierten und versuchten so viel wie möglich, in so kurzer Zeit wie nötig umzusetzen.


    Im Jahr 2016 werdet ihr es um einiges strukturierter, bewusster und fokussierter erleben. Wir bereiten einen Weg vor, um den Early Alpha Status zu verlassen.


    Das Gute daran ist, dass wir fokussierte an Verbesserungen des Gameplays arbeiten können, mehr in die Zukunft planen und das alles als Team implementieren. Das Schlechte daran wird sein, dass wir einige Zeit in die Planung stecken und nur kleinere Dinge, in den nächsten Wochen erscheinen. So werdet ihr euch noch einige Zeit ausruhen und in dem "Ist das Alles was ihr diese Woche gemacht habt?" Status verbleiben.


    Fahrplan


    Wir haben begonnen einen Fahrplan für 2016 zu erstellen. Wie mit Allem, arbeiten wir kontinuierlich daran. Dinge und Prioritäten werden sich noch ändern.


    Es sind noch sehr viele Sachen offen, über die die Leute diskutieren. Wir entscheiden darüber nicht spontan, vielmehr führen wir lange Diskussionen und Debatten darüber, was noch falsch am Gameplay von Rust ist und was es braucht um besser zu werden. Wenn wir merken, dass die Leute es schwer finden unsere Entscheidungen zu aktzeptieren, werden wir eine Themendiskussion, um unseren Gedankenprozess erstellen.


    Early Access verlassen


    Wenn wir über das Verlassen der Early Access Phase sprechen, meinen wir damit nicht, dass wir mit der Spielentwicklung fertig sind. Wenn wir darüber sprechen den Status zu verlassen, dann meinen wir damit, dass die Basis und Eigenschaften vorhanden sind, dass wir eine solide Basis des Spiels entwickelt haben, mit der es Spaß macht zu spielen. Den Status zu verlassen meint demnach, dass wir dann nicht mehr vorhaben, das Spiel drastisch zu verändern.


    Vorher werden wir noch einige Updates herausbringen, aber kein großartiges Durcheinander an den Grundpfeilern des Spiels verursachen. Wir werden das Bausystem oder Zerstören von Gebäude nicht modernisieren, aber noch einige Dinge wie Fahrzeuge und Waffen hinzufügen. Außerdem werden wir weiter an der Balance arbeiten, optimieren und Fehler ausbessern.


    Devblogs


    Wir werden mit dem Format der Devblogs über das kommende Jahr experimentieren. Obwohl die Blogs für tausende Menschen, die ihn jede Woche lesen, großartig ist, ist er etwas weniger zugänglich für den ganz normalen Spieler. Also werden wir versuchen, ihn etwas mehr zu integrieren.


    Wie das genau aussieht, wissen wir jetzt noch nicht. Wir könnten versuchen ein Video oder Stream, statt eines Devblogs, zu machen, oder ihn behutsam kürzer gestalten, als ihn mit jedem Detail zu füllen.


    Zusammenfassung


    Persönlich denke ich, wir haben dieses Jahr gute Arbeit geleistet. Wir haben alles gemacht, worüber wir in den Blogs letztes Jahr gesprochen haben. Cheaten ist immer noch ein Thema (wird es immer sein), aber es ist unter Kontrolle. Wir haben sehr viel experimentiert, sehr viel optimiert und ausbalanciert. Wir haben zu schnell von PVP und nicht genug über PVE gelernt. Die ersten 2 Stunden des Spiels sind schrecklich, etwas mühsam - wobei ich denke dass wir einen Weg finden um mehr Spaß hierein zu bekommen. Die Performance ist um einiges besser, aber noch nicht da wo sie sein soll. Also, da sind noch einige Dinge die getan werden müssen, um die Early Alpha zu verlassen.


    Wenn ihr uns wissen lassen möchtet, was ihr über das Spiel denkt, ist der Beste Weg über einen Review Beitrag bei Steam. Gut oder Schlecht - Alle Reviews sind willkommen. Es ist ein ziemlich einfacher Weg den Entwicklern eurer Meinung über das Spiel zukommen zu lassen.


    --> in der Weihnachtsaktion von Steam kostet Rust aktuell 10€ <--


    Dankeschön


    Ich möchte an dieser Stelle noch einigen Leuten danken. Den Leuten die das Spiel genießen und Spielen ohne sich zu beschweren. Den Leuten die Fehler und Lösungsvorschläge für diese berichten, anstatt uns für diese zu attackieren. Den Leuten die ihre Freizeit damit verbringen Videos, Wiki Seiten und Workshop Gegenstände zu erstellen. Den Leuten, die ihre Freizeit damit verbringen anderen Spielern zu helfen, das Spiel zu genießen indem sie direkt oder indirekt Fehler reproduzieren und berichten. Den Moddern und Server Betreibern, die ihre eigenen Gemeinschaften beaufsichtigen.


    Dankeschön an das Rust Team. Wie wir arbeiten und negative Erfahrungen sammeln ist nicht einfach. Es braucht eine bestimmte Art von Menschen, die unter diesen Bedingungen arbeiten können. Das sind richtige Spielentwickler.


    Wir sind sehr stolz drauf, was wir dieses Jahr zusammen erreicht haben. Danke Jungs!