Devblog 42
Es wurde begonnen.
Server Performance
Ich reparierte ein paar riesige Probleme mit der Server-Leistung in dieser Woche. Vorher schlugen rund 50.000 Gebilde auf einmal auf, was
dazu führte, dass es auf eine Framerate von etwa 5 Bilder pro Sekunde fiel. Die Dinge würden sich immer weiter steigern, bis ein Wipe notwendig werden würde. Dies würde in der Regel in einem Zeitraum von einem Tag geschehen.
Im Moment laufen alle unsere Server auf soliden 60fps mit 200 Spielern und mehr als 150.000 Gebilden. Es ist verrückt zu denken, dass wir in Garries Mod ein Limit von 128 Spielern und 2.048 Einheiten hatten, und ich dachte, wir würden an die Grenzen kommen!
Es gibt zwar noch Optimierungen zu tun, aber das ist sehr ermutigend. Das größte zugrunde liegende Problem war, wie wir die Physik triggern. Dies war ein altes Problem. Die Leistungssteigerungen sollten auch zu einigen Verbesserungen der Framerate des Rust-Client führen.
Alles Schwarz
Andre behob die "alles schwarz" Fehler auf OSX/Linux. Dies geschah bei unserem Wechsel zur Unity beta 18. Er fixierte sie durch Deaktivieren der Reflexionssonden, die auf diesen Plattformen entstehen. Dies hat die Nebenwirkung verursacht, dass das Wasser komplett weiß war.
Das Wasser wird bei einigen Nutzern auch schwarz flackern. Dies wird für alle ordnungsgemäß in einem späteren Unity beta behoben. Bitte entschuldigt das fürs erste.
Neuer Nebel
Andre hat mit dem Nebel gespielt. Er wollte nicht erklären, was er in der Zeit getan hatte, so werde ich es weiter geben, wie ich es vom Hörensagen kenne. Der normale Nebel und unsere alter Nebel, ist eine einzige Farbe, die stärker auf je nach der Entfernung von der Kamera wird. Dieser neue Nebel reagiert pro Pixel und berücksichtigt die Umwelt. Also ist es eine andere Farbe, abhängig davon wo Ihr hinschaut und wo die Sonne in Bezug auf die Pixel steht.
Der Horizont bekam jetzt auch Wolken – auch die mildern die Verknüpfung zwischen dem Horizont und dem Land.
Unsichtbare Wände
Das ist schwer zu beheben. Aber ich behob ein großes Problem, was es verursacht haben könnte. Die Art und Weise wie Gebilde übertragen wurden war nicht immer zuverlässig, was bedeutet, dass der Client diese manchmal nicht erhalten konnte. Somit war er ahnungslos über
Ihre Anwesenheit.
Dies zeigte sich vor allem in Gebäuden mit fehlenden Wänden, aber es betraf alle Dinge.
Ich dachte, das wäre zu Beginn der Woche beseitigt, denn da gab es einen großen Bugfix, aber ich habe gehört, dass die Menschen da immer noch einige Probleme sehen. Sie sind viel seltener als sie vorher waren, aber sie könnten weiterhin auftreten. Lasst uns wissen, wenn Ihr dieses Problem immer noch seht.
Spieler Animationen
Ihr habt vielleicht bemerkt, dass in den letzten Wochen andere Spieler ihre Waffe nicht richtig gehalten haben und die Angriffsanimation nicht stimmte.
Das alles sollte jetzt wieder normal sein. Das war eine Veränderung, die mit der großen Waffenrestrukturierung, nicht richtig ausgelotet wurde.
Stabilitätsprogramm
Das Stabilitätssystem hat für eine Weile nicht gearbeitet wie es sollte. Ihr wart in der Lage, Hängebrücken zu bauen. Ich habe es diese Woche erneut bearbeitet... die Leistung und Zuverlässigkeit hat sich verbessert. Das Zeug fällt, wie es jetzt sollte.
Die zugrunde liegende Logik hat sich geändert. So manche Dinge sind stabiler, und einige Dinge weniger. Dies ist die Art von Dingen, die schwer zu testen sind, bevor wir es einfügen, also bitte entschuldigt die Verrücktheiten. Es wird mit der Zeit behoben werden.
Gebäude-Erweiterungen
Pillars können nun auf Triangle-Foundations platziert werden.
Triangle-Foundations können miteinander verbunden werden .. das heißt, Ihr müsst nicht mehr Wände platzieren, um Eure Rundhausdächer abzuschließen.
Tiersimulationsverbesserung
Tiere wollen wirklich nicht, dass Ihr sie esst. Sie bewegen sich nun näher an ihrer reellen Geschwindigkeit, um nicht getroffen zu werden, und versuchen aus dem Blickfeld zu fliehen. Allerdings können Tiere ihre Höchstgeschwindigkeit nicht lange halten. Motivierte Jäger werden ihre Beute fangen, nachdem das Tier erschöpft ist.
Tiere entwickeln jetzt eine Rangordnung. Stärkere Tiere haben Vorfahrt bei der Jagd und Fütterung. Gleichrangige Tiere duellieren einander, um ihre Dominanz zu etablieren.
Man könnte glauben, dass Tiere zu schnell sind. Wir meinen, dass das töten eines Rehs eine große Leistung sein muss, wie ich meine das es auch in der Realität wäre. Aufwand und List sollte zunehmen. Wir werden die Probleme, die dadurch auftreten auf andere Weise (Lootspawns hinzufügen, Craft-Rezepte überarbeiten, usw.) ausgleichen.
Verbesserungen beim Netzwerk
Neu ist die Stauerkennung bei dem Netzwerksystem. Diese erkennt, wenn Eure Verbindung stockt und es wird dann nicht mehr versucht Pakete zu versenden. Das bedeutet, dass Ihr während der Unterbrechung einfriert.
Der Vorteil daran ist, dass der Server erkennen kann, wann Ehre Verbindung überlastet ist und das senden vom mehr Scheiße stoppt. Das behebt im Grunde, das der "Empfangseinheiten"-Zähler lahmt, wenn Eure Verbindung annehmbar ist.
Waffenrückstoß
Helk hat mit dem Waffen-Rückstoß-System gespielt, bzw. es eingearbeitet. Eure Waffe springt jetzt munter auf und ab beim Schießen, genau wie in einem echten Ego-Shooter.
Nahkampf Genauigkeit gefixt
Helk konzentrierte sich auf die Nahkampfgenauigkeit. Es stellte sich heraus, das wir es zwar gefixt hatten, aber es nach der Waffenrestrukturierung wieder drin war. Wird eine Kugel abgefeuert, verfolgt diese einen Strahl und weil die Kugel klein ist, passt sie durch Löcher und Stoff usw.. Ein Nahkampfangriff ist anders. Er ist groß.
Das Problem war, dass die Nahkampfangriffe, wie die Kugeln, mit einer Strahlverfolgung wirkten, und nicht mit einem Wirkungskreis. Was bedeutete, das man dabei wirklich genau treffen musste, was jetzt bedeutend einfacher sein sollte.
Cheating
Wir haben da ein paar EAC Timeout Kicks auf unseren Servern in den letzten Tagen gesehen. Die EAC Jungs sagen mir, sie sehen eine wachsende Zahl von SteamAPI Fehlern. Also werden wir nächste Woche einige Sachen unternehmen, die das Problem unterbinden sollten. Die gute Nachricht ist, dass es immer noch seine Aufgabe macht, was auch die Bann-Welle heute zeigt.
Stone Walls
Vince the pince hat stetige Fortschritte mit Steinwänden in dieser Woche.
Zusammenfassung
Ich weiß ich sage das fast jedes mal, aber es war wirklich eine tolle Woche für uns. Schließlich weisen die Server jetzt eine bessere Performance auf, was einen großen Schritt vorwärts bedeutet und wir uns damit jetzt auf anderes Gameplayzeugs konzentrieren können. So habe ich damit begonnen am Lootspawn / Blueprint System zu arbeiten. Ich hoffe wir können es nächste Woche auf's Spiel übertragen, allerdings wird es schwierig, denn so wird es ein paar Tage keine Blueprints geben. Daher werden bis dahin mehrere Updates kommen die meine Versäumnisse beheben.
Nächste Woche werden wir mehr Bugfixes, mehr Performance-Tests und hoffentlich den Start für weitgreifendere Fortschritte im Gamplay sehen.
Quelle: playrust.com