Devblog 38
Kleidung, Tiere, Mindmap, Waffen, Vernetzung, Optimierung
Mindmap
Die Menschen fragen ständig nach einer Roadmap für Rust. Ich bin kein Fan der traditionellen Roadmaps. Ich will nicht das wir uns an Features und Zeitskalen gebunden fühlen. Wir sind Bastler am Herzen - wir sind keine Spiele-Manufaktur - wir brauchen diese Art von Druck nicht.
Aus diesen Gründen scheint also eine Mindmap zu unserem Stil der Entwicklung ganz gut zu passen. Es ermöglicht uns, unseren großen Plan auf einem Bildschirm zu sehen, um unsere Ideen auf logische Weise zu notieren. Es bringt auch nicht den gleichen Druck wie eine traditionelle Roadmap, es gibt keine Termine, keine Zeiten. Wenn wir etwas ändern können wir dem Baum folgen und sehen was davon beeinflusst wird.
Hoffentlich muss ich nicht alles über seinen Inhalt erklären. Es ist geradlinig genug. Die wenigen Menschen, die dies bereits gesehen haben, sagten Dinge wie „Bin enttäuscht x nicht auf dem Plan zu sehen“. Die Karte besteht nicht aus 10 Steintafeln, welche von Gott überliefert wurden. Es ist ein grober, wirrer Plan unserer Absichten und der Ausrichtung. Wie alles was wir tun ändert und entwickelt er sich.
http://mind42.com/mindmap/7abd…70-42e7-b869-f74010b9b143
Die Waffenabteilung
Der Zweig der Waffenumgestalltung wurde in die Main übernommen und ist jetzt live, für Tests auf dem Entwicklungszweig bei Steam. Hier sind ein paar der wichtigsten Dinge, die es uns gebracht hat.
Stabilitätssystem gefixed
Ich habe einen Fehler eingeschleppt, der dazu führte das die Gebäude zu schnell fallen. Das Update behebt das. Die Gebäude sind wahrscheinlich zu stabil, aber ich denke dass das die richtige Seite der Linie ist, auf der wir uns bewegen.
Netzwerk Optimierung
Der Weg wie einheitliche Updates vernetzt werden hat sich radikal verändert. Das sollte dazu führen dass die Netzwerkausfälle (der „effect generic“ Bug) größtenteils ausgemerzt sein sollten, und dass die Server mit einer hohen Anzahl an Spielern nicht ständig ausfallen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sollten hier schon große Veränderungen sehen.
Treffererkennung fixed
Es gab einige Fehler in dem Code der Treffererkennung, was bedeutet das Nahkampfangriffe oder Kugeln manchmal ihre Ziele nicht getroffen haben. Der Code für die Treffererkennung wurde komplett neu geschrieben – und soweit wir das jetzt sagen können funktioniert das jetzt perfekt.
Änderungen bei den Schäden
Die Art und Weise wie Schaden zugefügt wird ist viel komplexer. Vorher hatte ein Angriff nur eine Schadenshöhe und Schadenstyp, jetzt können sie mehrere Attribute haben. Zum Beispiel könnte eine Axt 20 Stichschaden und 20 stumpfen Schaden anrichten. Das bedeutet dass Schutz vor Schaden (den alles hat) immer anspruchsvoller wird, man ist in der Lage sich gegen alle diese verschiedenen Attribute anders zu schützen. Ein Beispiel hierfür könnte der Bär sein, der viel weniger durch die Wirkung stumpfer Gewalt als durch zustechen und von Kugeln verletzt wird.
Da es neu ist braucht es noch eines an Balancing, also hier Feedback erwünscht.
Änderungen bei der Engine
Zuvor, bei der Ausführung des Spiels in Unity, hatten wir einen „Listen Server Mode“ in dessen Entität, unter Umgehung des Netztwerksystems, beiderlei zu finden war clientseitig sowohl serverseitig. Das war für eine Weile funktional aber es führt zu einer Menge simpler Fehler mit dem Netzwerksystem. Also in dieser Version habe ich es so geändert, dass bei der Ausführung eines Listen-Servers eine Client- und Server-Version der Entität erstellt wird. Dies gibt uns ein viel realistischeres Bild was passieren wird wenn das Spiel tatsächlich bereit gestellt wird. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass zwei Entitäten zwei Collider bedeuten die den gleichen Platz besetzen, und manchmal zwei Renderer. Dies sind die Fehler, die wir aber nur im Editor sehen – und umgekehrt bedeutet dies, das tatsächlich weniger Bugs drin sind wenn das Spiel bereit gestellt wird, als wenn es bei uns im Editor läuft!
Dies ist die Änderung, die den größten Einfluss auf die Geschwindigkeit und die Qualität der Entwicklung haben wird.
Hölzerne Gebäudehülle
Vince hat es mit den hölzernen Gebäudehüllen richtig krachen lassen.
Tier Updates
Zon hat an der AI für die Tiere gearbeitet. Sie haben jetzt einen Stoffwechsel und kennen einander. So ist es jetzt nicht ungewöhnlich zu sehen, wie ein Wolf ein Huhn jagt, es tötet und isst. Es hat bereits zu einigen rauen Situationen geführt. Auf dem Testserver waren die Bären so mächtig, dass sie, über den Zeitraum von 24 Stunden, alle anderen Tiere getötet und gegessen hatten, und zwar in dem Maße das nur noch Bären existiert haben – alle anderen Arten waren ausgestorben. Das ist einfach nur geil.
Gooseman hat die Animationen aktualisiert, so dass sie nicht mehr so sehr Moonwalken.
http://files.facepunch.com/minhle/2014-12-11_16-55-32.mp4
PVT Performance
Wir haben vor einer Weile über PVT gesprochen. Diogo Hat daran gearbeitet es zu verbessern … und auch wenn es standardmäßig noch nicht aktiviert ist hören wir jetzt schon das er es diesmal geknackt hat, und einige Leute sehen einen Anstieg der Framerate um 10fps. Also, wenn Ihr mit der Performance zu kämpfen habt, könnte es sich lohnen im Spiel F2 zu drücken und es einzuschalten.
Neue (alte) Kleidung
Helk hat ein paar der alten Klamotten der Legacy rangeschafft. Jetzt aber keine Müllbeutel-Jacke… Puh!
Zusammenfassung
Wir haben diese Woche eine Menge positive Fortschritte in Sachen Gameplay gemacht. Es wäre schön gewesen alles rechtzeitig zu diesem Blog Fehlerfrei und auf dem Standartzweig veröffentlicht zu haben, aber es hat so nicht geklappt. Wir haben noch eine Menge Bugs die wir beheben müssen bevor das passiert (das könnt ihr in dem Bug-Zweig der Mindmap sehen). Ich hoffe ich werde übers Wochenende ein paar Stunden Zeit haben um einige der wichtigsten Fehler behoben zu bekommen, dann können wir ein paar Tage testen um es dann ordnungsgemäß freizugeben.
Nächste Woche, ich bin mir sicher, werden wir uns mit Bereinigung und Debuggen beschäftigen... aber ich hoffe es wird auch Zeit für andere Sachen geben, die mehr Spaß machen.
Quelle: playrust.com