• Devblog 38



    Kleidung, Tiere, Mindmap, Waffen, Vernetzung, Optimierung



    Mindmap


    Die Menschen fragen ständig nach einer Roadmap für Rust. Ich bin kein Fan der traditionellen Roadmaps. Ich will nicht das wir uns an Features und Zeitskalen gebunden fühlen. Wir sind Bastler am Herzen - wir sind keine Spiele-Manufaktur - wir brauchen diese Art von Druck nicht.


    Aus diesen Gründen scheint also eine Mindmap zu unserem Stil der Entwicklung ganz gut zu passen. Es ermöglicht uns, unseren großen Plan auf einem Bildschirm zu sehen, um unsere Ideen auf logische Weise zu notieren. Es bringt auch nicht den gleichen Druck wie eine traditionelle Roadmap, es gibt keine Termine, keine Zeiten. Wenn wir etwas ändern können wir dem Baum folgen und sehen was davon beeinflusst wird.



    Hoffentlich muss ich nicht alles über seinen Inhalt erklären. Es ist geradlinig genug. Die wenigen Menschen, die dies bereits gesehen haben, sagten Dinge wie „Bin enttäuscht x nicht auf dem Plan zu sehen“. Die Karte besteht nicht aus 10 Steintafeln, welche von Gott überliefert wurden. Es ist ein grober, wirrer Plan unserer Absichten und der Ausrichtung. Wie alles was wir tun ändert und entwickelt er sich.


    http://mind42.com/mindmap/7abd…70-42e7-b869-f74010b9b143




    Die Waffenabteilung


    Der Zweig der Waffenumgestalltung wurde in die Main übernommen und ist jetzt live, für Tests auf dem Entwicklungszweig bei Steam. Hier sind ein paar der wichtigsten Dinge, die es uns gebracht hat.




    Stabilitätssystem gefixed

    Ich habe einen Fehler eingeschleppt, der dazu führte das die Gebäude zu schnell fallen. Das Update behebt das. Die Gebäude sind wahrscheinlich zu stabil, aber ich denke dass das die richtige Seite der Linie ist, auf der wir uns bewegen.




    Netzwerk Optimierung


    Der Weg wie einheitliche Updates vernetzt werden hat sich radikal verändert. Das sollte dazu führen dass die Netzwerkausfälle (der „effect generic“ Bug) größtenteils ausgemerzt sein sollten, und dass die Server mit einer hohen Anzahl an Spielern nicht ständig ausfallen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sollten hier schon große Veränderungen sehen.




    Treffererkennung fixed


    Es gab einige Fehler in dem Code der Treffererkennung, was bedeutet das Nahkampfangriffe oder Kugeln manchmal ihre Ziele nicht getroffen haben. Der Code für die Treffererkennung wurde komplett neu geschrieben – und soweit wir das jetzt sagen können funktioniert das jetzt perfekt.




    Änderungen bei den Schäden


    Die Art und Weise wie Schaden zugefügt wird ist viel komplexer. Vorher hatte ein Angriff nur eine Schadenshöhe und Schadenstyp, jetzt können sie mehrere Attribute haben. Zum Beispiel könnte eine Axt 20 Stichschaden und 20 stumpfen Schaden anrichten. Das bedeutet dass Schutz vor Schaden (den alles hat) immer anspruchsvoller wird, man ist in der Lage sich gegen alle diese verschiedenen Attribute anders zu schützen. Ein Beispiel hierfür könnte der Bär sein, der viel weniger durch die Wirkung stumpfer Gewalt als durch zustechen und von Kugeln verletzt wird.


    Da es neu ist braucht es noch eines an Balancing, also hier Feedback erwünscht.




    Änderungen bei der Engine


    Zuvor, bei der Ausführung des Spiels in Unity, hatten wir einen „Listen Server Mode“ in dessen Entität, unter Umgehung des Netztwerksystems, beiderlei zu finden war clientseitig sowohl serverseitig. Das war für eine Weile funktional aber es führt zu einer Menge simpler Fehler mit dem Netzwerksystem. Also in dieser Version habe ich es so geändert, dass bei der Ausführung eines Listen-Servers eine Client- und Server-Version der Entität erstellt wird. Dies gibt uns ein viel realistischeres Bild was passieren wird wenn das Spiel tatsächlich bereit gestellt wird. Der einzige wirkliche Nachteil ist, dass zwei Entitäten zwei Collider bedeuten die den gleichen Platz besetzen, und manchmal zwei Renderer. Dies sind die Fehler, die wir aber nur im Editor sehen – und umgekehrt bedeutet dies, das tatsächlich weniger Bugs drin sind wenn das Spiel bereit gestellt wird, als wenn es bei uns im Editor läuft!


    Dies ist die Änderung, die den größten Einfluss auf die Geschwindigkeit und die Qualität der Entwicklung haben wird.




    Hölzerne Gebäudehülle


    Vince hat es mit den hölzernen Gebäudehüllen richtig krachen lassen.





    Tier Updates


    Zon hat an der AI für die Tiere gearbeitet. Sie haben jetzt einen Stoffwechsel und kennen einander. So ist es jetzt nicht ungewöhnlich zu sehen, wie ein Wolf ein Huhn jagt, es tötet und isst. Es hat bereits zu einigen rauen Situationen geführt. Auf dem Testserver waren die Bären so mächtig, dass sie, über den Zeitraum von 24 Stunden, alle anderen Tiere getötet und gegessen hatten, und zwar in dem Maße das nur noch Bären existiert haben – alle anderen Arten waren ausgestorben. Das ist einfach nur geil.


    Gooseman hat die Animationen aktualisiert, so dass sie nicht mehr so sehr Moonwalken.


    http://files.facepunch.com/minhle/2014-12-11_16-55-32.mp4




    PVT Performance


    Wir haben vor einer Weile über PVT gesprochen. Diogo Hat daran gearbeitet es zu verbessern … und auch wenn es standardmäßig noch nicht aktiviert ist hören wir jetzt schon das er es diesmal geknackt hat, und einige Leute sehen einen Anstieg der Framerate um 10fps. Also, wenn Ihr mit der Performance zu kämpfen habt, könnte es sich lohnen im Spiel F2 zu drücken und es einzuschalten.




    Neue (alte) Kleidung


    Helk hat ein paar der alten Klamotten der Legacy rangeschafft. Jetzt aber keine Müllbeutel-Jacke… Puh!





    Zusammenfassung

    Wir haben diese Woche eine Menge positive Fortschritte in Sachen Gameplay gemacht. Es wäre schön gewesen alles rechtzeitig zu diesem Blog Fehlerfrei und auf dem Standartzweig veröffentlicht zu haben, aber es hat so nicht geklappt. Wir haben noch eine Menge Bugs die wir beheben müssen bevor das passiert (das könnt ihr in dem Bug-Zweig der Mindmap sehen). Ich hoffe ich werde übers Wochenende ein paar Stunden Zeit haben um einige der wichtigsten Fehler behoben zu bekommen, dann können wir ein paar Tage testen um es dann ordnungsgemäß freizugeben.


    Nächste Woche, ich bin mir sicher, werden wir uns mit Bereinigung und Debuggen beschäftigen... aber ich hoffe es wird auch Zeit für andere Sachen geben, die mehr Spaß machen.



    Quelle: playrust.com

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    2 Mal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai () aus folgendem Grund: Link zur Mindmap hinzugefügt und Übersetzung des Absatzes "Mindmap" etwas überarbeitet ;)

  • Ich find die Minikarte Idee ganz nett aber was ich dazu noch vieeeel cooler fände ist wenn man zu Hause ne riesen karte auf irgend nem Tisch liegen hat und die dann aktualisieren kann wenn man rumläuft:D Man läuft zB zu small red town (falls es die noch gibt) und später zu hause aktualisiert man die Map und die Stadt ist ungefähr auf der Karte zu sehn^^

  • Ich find die Minikarte Idee ganz nett aber was ich dazu noch vieeeel cooler fände ist wenn man zu Hause ne riesen karte auf irgend nem Tisch liegen hat und die dann aktualisieren kann wenn man rumläuft:D Man läuft zB zu small red town (falls es die noch gibt) und später zu hause aktualisiert man die Map und die Stadt ist ungefähr auf der Karte zu sehn^^


    Etwas ähnliches ist ja laut dem Devblog schon in arbeit. Wird also wahscheinlich noch kommen !

  • Also ich kann von einer Minimap nichts lesen, ihr meint sicherlich die Mindmap (auch Mind-Map geschrieben).


    Das ist keine Karte von Rust in dem Sinne, sondern eher so eine Art Gedankenlandkarte für die zukünftige Entwicklung von Rust. ;)
    Hier werden die Prioritäten, Strategien, zukünftige Ideen und Bugs hervorgehoben. Und hier gibt es auch jede Menge Informationen, und die Bestätigung von vielen vorgeschlagenen (zukünftigen) Funktionen.


    mind42.com/mindmap/7abd1334-d170-42e7-b869-f74010b9b143



    PS: Hab den Link im Devblog nachträglich hinzugefügt.



    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen
    euer Bonzai

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    2 Mal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()

  • ups:D ja egal man versteht doch trotzdem iiiirgendwiee was ich mein :P


    Ich habe schon verstanden was du gemeint hast. ich meinte bei meiner Antwort auch nicht die Mindmap sondern eine Ingame Karte der Landschaft. Ich habe in irgendeinem Devblog einmal gelesen das sowas in arbeit ist. Dort sah man sogar einen Screenshot wie die Karte dann aussehen könnte. Ich habe aber leider trotz intensiver Suche diesen Eintrag nicht gefunden. Wenn ich ihn noch finde werde ich es hier nachreichen.


    Juergen

  • Ich habe schon verstanden was du gemeint hast. ich meinte bei meiner Antwort auch nicht die Mindmap sondern eine Ingame Karte der Landschaft. Ich habe in irgendeinem Devblog einmal gelesen das sowas in arbeit ist. Dort sah man sogar einen Screenshot wie die Karte dann aussehen könnte. Ich habe aber leider trotz intensiver Suche diesen Eintrag nicht gefunden. Wenn ich ihn noch finde werde ich es hier nachreichen.


    Juergen


    Du meinst glaube ich das hier oder?

  • genau, wo war das nochmal ? Ich wusste das ich es gesehen habe aber nicht mehr wo ???


    Das war in einem Comunityblog von Playrust: Ich glaube nicht, dass es eine derartige Karte geben wird. Das sieht mir einfach nach einer Bildspielerei aus, man sieht ja auch, das es nicht Rust ist. Zumindest die Hand mit der Map, ist von wo anders. Mal abwarten.

  • Das war in einem Comunityblog von Playrust: Ich glaube nicht, dass es eine derartige Karte geben wird. Das sieht mir einfach nach einer Bildspielerei aus, man sieht ja auch, das es nicht Rust ist. Zumindest die Hand mit der Map, ist von wo anders. Mal abwarten.


    Oha, dann war ich wohl doch auf dem Holzweg :/
    Aber es wäre doch eine tolle Idee, wurde bestimmt auch schon oft genug angefragt.

  • Der Screenshot wurde, soweit ich mich erinnern kann, von einem Rust Fan erstellt und bearbeitet. Aber eine Karte soll es laut Mindmap später mal geben, und als Beschreibung steht dazu folgendes: The map would show your current location on a piece of paper.. but you would need to draw everything else on it.


    Ihr findet den Hinweis wie folgt: Mindmap öffnen --> Future Ideas --> Definitely --> Drawables --> Map



    Worauf ich mich aber am meisten freue ist wenn irgendwann die Boote, zum Inselhopping und übersetzen auf andere Server (Server Transitioning), im Spiel sind. Zusammen mit den, in der Mindmap, angekündigten Belagerungswaffen und der Möglichkeit für Import/Export wird es zukünftig echt geniale Möglichkeiten geben. Doch jetzt sollten sie das Spiel lieber erstmal so hinbekommen dass es endlich halbwegs spielbar ist. Auch wenn H1Z1 keine wirkliche Konkurrenz ist - hab mir das mal angeschaut und mich hat es in keinster Weise überzeugt - seh ich für Rust so langsam schwarz, wenn sie nicht endlich mal den Finger ziehen.


    Aber wie Garry in diesem Devblog schon selbst schrieb, sind sie ja nur Bastler und keine Spieleschmiede.


    ... Wir sind Bastler am Herzen - wir sind keine Spiele-Manufaktur - wir brauchen diese Art von Druck nicht. ...


    Ein paar Aussagen aus älteren Devblogs hinzugenommen klingt das für mich nach: Kommt Jungs, ins Modding haben wir uns nach ein paar Jahren ja auch reingefitzt, jetzt lasst uns mal 'nen komplett eigenes Spiel versuchen. Wir werden uns da schon irgendwie durchwurschteln, erweiterte Grundkenntnisse haben wir ja schon.


    Hoffe nur Garry hat sich mit dem Projekt nicht doch übernommen - sah ja, mit der gescheiterten ersten Programmierung und vor der Entscheidung es komplett neu zu programmieren, kurzzeitig so aus.



    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen
    euer Bonzai

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai () aus folgendem Grund: Mindmap Hinweis verlinkt

  • Wir sind Bastler am Herzen - wir sind keine Spiele-Manufaktur - wir brauchen diese Art von Druck nicht.


    Das Problem an der Sache ist das wir dafür bezahlt haben und das sollte doch, meiner Meinung nach, einen gewissen Druck rechtfertigen !


    Hoffe nur Garry hat sich mit dem Projekt nicht doch übernommen - sah ja, mit der gescheiterten ersten Programmierung und vor der Entscheidung es komplett neu zu programmieren, kurzzeitig so aus.


    Das es an der Kompetenz mangelt kann ich mir nicht vorstellen, wenn man andere Projekte anschaut die Garry auf die Beine gestellt hat (z.B. Garrys Mod). Ich glaube eher das es langsam etwas viel wird um das er sich gleichzeitig kümmern muss. Denn Projekte wie garrys Mod haben auch eine große Fangemeinde und auch die fordern immer wieder Neuerungen und Verbesserungen, dann kommt noch die Legacy Fraktion die auch nicht vergessen werden will und dann eben noch die Experimental Freunde. Jeder will was, und Garry muss den Spagat hinbekommen um niemand zu verärgern. Aber wie schon so oft erwähnt: Wer sich auf Early Access einlässt muss eben damit rechnen das er längere Zeit auf einer Baustelle spielen muss ! Aber wollen wir uns nicht zu doll beschweren, bei uns geht es ja immerhin noch weiter und das sogar relativ Regelmäßig. Wenn man sich da so manche anderen Early Access Leichen anschaut , wie z.B. Stomping Land, dann sind wir mit Rust Experimental noch gut dran.

  • Das Problem an der Sache ist das wir dafür bezahlt haben und das sollte doch, meiner Meinung nach, einen gewissen Druck rechtfertigen !


    Tja dann solltest Du das mal Garry mitteilen ... aber wundere Dich nicht über die nicht gerade freundliche Antwort <X



    Das es an der Kompetenz mangelt kann ich mir nicht vorstellen, wenn man andere Projekte anschaut die Garry auf die Beine gestellt hat (z.B. Garrys Mod). ...


    Die Kompetenz möchte ich Garry und seinem Team ja nicht absprechen, nur leider besteht zwischen dem Modden eines Spieles und der kompletten Neuentwicklung inklusive komplexer Spielmechanik ein riesiger Unterschied.


    ... Aber wie schon so oft erwähnt: Wer sich auf Early Access einlässt muss eben damit rechnen das er längere Zeit auf einer Baustelle spielen muss ! Aber wollen wir uns nicht zu doll beschweren, bei uns geht es ja immerhin noch weiter und das sogar relativ Regelmäßig. Wenn man sich da so manche anderen Early Access Leichen anschaut , wie z.B. Stomping Land, dann sind wir mit Rust Experimental noch gut dran.


    Das man mit einem Early Access Titel sehr lange auf einer Baustelle spielt ist mir schon bewusst - bin seit mehr als 14 Jahren in der Szenerie des "Early Access" (früher nannte sich das Alpha Tester oder Testspieler und man wurde von den Spieleentwicklern dafür bezahlt) aktiv - jedoch was Garry hier veranstaltet habe ich meiner gesamten Laufbahn als Testspieler noch nie erlebt! Erstens ist es mir noch nie untergekommen das ein Spiel mittendrin abgebrochen wird weil man es angeblich kaputt programmiert hat und mit einer neuen Engine die Programmierung komplett von vorne beginnt. Zweitens ist es mir auch noch nie untergekommen das ein Titel mit einer bestimmten Ausrichtung startet, wie Rust als Zombie Suvival, und es dann nach einem dreiviertel Jahr heißt "Wir sind kein Zombie Survival Game sondern ein Real Nature Survival Game!" Was wohl darauf begründet war das in dieser Zeit massig Zombie Games wie Pilze aus dem Boden geschossen sind, z.B. DayZ, 7 Days To Die, Nether, Infestation: Survivor Stories, The Death Linger, State of Decay, Project Zomboid, Contagion und Unturned - um nur einige Beispiele aus der Zeit zu nennen (über deren Qualitat lässt sich sicher streiten). Das Rust als Zombie Game begonnen hat und dies die eigentliche Ausrichtung war ist eigentlich der Hauptgrund gewesen weswegen ich es mir zugelegt hatte (naja und der gute Ruf von Garry :whistling:) nur stimmt ja jetzt noch nicht einmal mehr die Grundausrichtung von Rust, und das ist in meiner Laufbahn als Testspieler wirklich das aller erste mal und eigentlich ein guter Grund (laut Verbraucherzentrale trotz Early Access) sein Geld zurück zu verlangen.
    Sehe dennoch in der Entwicklung mehr Potential als in 99% der Games die sonst so auf dem (allgemeinen) Spielemarkt sind und hab das Spiel deswegen noch nicht aufgegeben - ja auch eine gewisse Rust-Sucht hat sich mittlerweile bei mir entwickelt <3


    PS: Sorry für die späte Antwort, aber war die letzten Tage, für eine etwas ausführlichere Antwort, zeitlich etwas kurz angebunden. ;(



    Edit: Hier mal eine Review von Jackyll n' Hyde auf der Steam-Plattform, welche das ganze Dilemma ganz gut beschreibt:


    "Ich habe es unglaublich gerne gespielt, viele Leute kennengelernt.


    Aber was daraus gemacht wurde ist ein Trauerspiel, es lohnt sich meiner Meinung nach nicht mehr das zu kaufen, schade das ich nicht gewartet habe.....
    Seit Monaten geben sich die Entwickler mühe (will ich nicht bestreiten) aber anstatt beim grounding zu bleiben und es zu erweitern, verändern sie es total, es geht keine wirkliche Zielrichtung mehr. Man loggt sich ein, baut sein Haus und dann??? Das Spiel bleibt stecken, es passiert kaum etwas wirklich nennbares, außer die nette Grafik - wer Häuser bauen will, kann sich auch Sims kaufen


    Sorry, hat super angefangen und endet in einer Endlosschleife von nichts!"


    http://steamcommunity.com/prof…198102245461/recommended/



    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen
    euer Bonzai

    Mit Akzeptanz für andere Standpunkte, Diskussionsbereitschaft & stets freundlichen Grüßen

    Einmal editiert, zuletzt von Psychedelic Bonzai ()