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  • Devblog 38



    Kleidung, Tiere, Mindmap, Waffen, Vernetzung, Optimierung


    Mindmap

    Die Menschen fragen ständig nach einer Roadmap für Rust. Ich bin kein Fan der traditionellen Roadmaps. Ich will nicht das wir uns an Features und Zeitskalen gebunden fühlen. Wir sind Bastler am Herzen - wir sind keine Spiele-Manufaktur - wir brauchen diese Art von Druck nicht.

    Aus diesen Gründen scheint also eine Mindmap zu unserem Stil der Entwicklung ganz gut zu passen. Es ermöglicht uns, unseren großen Plan auf einem Bildschirm zu sehen, um unsere Ideen auf logische Weise zu notieren. Es bringt auch nicht den gleichen Druck wie eine traditionelle Roadmap, es gibt keine Termine, keine Zeiten. Wenn wir etwas ändern können wir dem Baum folgen und sehen was davon beeinflusst wird.



    Hoffentlich muss ich nicht alles über seinen Inhalt erklären. Es ist geradlinig genug. Die wenigen Menschen, die dies bereits gesehen haben, sagten Dinge wie „Bin enttäuscht x nicht auf dem Plan zu sehen“. Die Karte besteht nicht aus 10 Steintafeln, welche von Gott überliefert wurden. Es ist ein grober, wirrer Plan unserer Absichten und der Ausrichtung. Wie alles was wir tun ändert und entwickelt er sich.

    mind42.com/mindmap/7abd1334-d170-42e7-b869-f74010b9b143



    Die Waffenabteilung

    Der Zweig der Waffenumgestalltung wurde in die Main übernommen und ist jetzt live, für Tests auf dem Entwicklungszweig bei Steam. Hier sind ein paar der wichtigsten Dinge, die es uns gebracht hat.



    Stabilitätssystem gefixed

    Ich habe einen Fehler eingeschleppt, der dazu führte das die Gebäude zu schnell fallen. Das Update behebt das. Die Gebäude sind wahrscheinlich zu stabil, aber ich denke dass das die richtige Seite der Linie ist, auf der wir uns bewegen.



    Netzwerk Optimierung

    Der Weg wie einheitliche Updates vernetzt werden hat sich radikal verändert. Das sollte dazu führen dass die Netzwerkausfälle (der „effect generic“ Bug) größtenteils ausgemerzt sein sollten, und dass die Server mit einer hohen Anzahl an Spielern nicht ständig ausfallen. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sollten hier schon große Veränderungen sehen.



    Treffererkennung fixed

    Es gab einige Fehler in dem Code der Treffererkennung, was bedeutet das Nahkampfangriffe oder Kugeln manchmal ihre Ziele nicht getroffen haben. Der Code für die Treffererkennung wurde komplett neu geschrieben – und soweit wir das jetzt sagen können funktioniert das jetzt perfekt.



    Änderungen bei den Schäden

    Die Art und Weise wie Schaden zugefügt wird ist viel komplexer. Vorher hatte ein Angriff nur eine Schadenshöhe und Schadenstyp, jetzt können sie mehrere Attribute haben. Zum Beispiel könnte eine Axt 20 Stichschaden und 20 stumpfen Schaden anrichten. Das bedeutet dass Schutz vor Schaden (den alles hat) immer anspruchsvoller wird, man ist in der Lage sich gegen alle diese verschiedenen Attribute anders zu schützen. Ein Beispiel hierfür könnte der Bär sein, der viel weniger durch die Wirkung stumpfer Gewalt als durch zustechen und von Kugeln verletzt wird.

    Da es neu ist braucht es noch eines an Balancing, also hier Feedback erwünscht.



    Änderungen bei der Engine

    Zuvor, bei der Ausführung des Spiels in Unity, hatten wir einen „Listen Server Mode“ in dessen Entität, unter Umgehung des Netztwerksystems, beiderlei zu finden war clientseitig sowohl serverseitig. Das war für eine Weile funktional aber es führt zu einer Menge simpler Fehler mit dem Netzwerksystem. Also in dieser Version habe ich es so geändert, dass bei der…
  • Devblog 37



    Codierung und so Zeugs


    Umgestaltung der Waffen

    Wie letzte Woche – fast fertig. Alle Waffenwurden auf das neue System umgestellt. Helk arbeitet jetzt aneinem verbesserten Schadenssystem, das ist ein bisschen Kompliziert,also werde ich warten bis es fertig ist ehe ich erkläre wie es funktioniert.

    Wenn ich meine Arbeit richtig gemacht habe solltetihr nicht viel von einer Änderung an den Waffen merken. Ihr könntetein paar Bugfixes bemerken, aber das sollte es sein. Das Refactoringpassiert damit wir mehr Möglichkeiten bekommen, mit Dingen wie dem Nachladen, vorwärts zu kommen. Ich bin sicher, dass Ihr nicht (anm. d. Red.: vermutlich fehlt an der Stelle im engl. Orginal ein Stück Text)

    Das umgestalten der Waffen umfasste eine Reihe von Dingen, die nicht wirklich etwas mit Waffen zu tun haben, also bin ich daran interessiert es in dem Hauptzweig zusammenzuführen und in der aktuellen Entwicklungsversion von Steam zu testen, sobald wir können. Das sind Dinge wie verzögerte Netzwerkaktualisierungen, um flood outs und Netzwerkhänger zu vermeiden (die gerade jetzt viel passiert sind) wenn snapshots gesendet werden.



    Angeschwemmt

    Spieler spawnen jetzt alle am Strand. Das ist so eine Art Experiment welches wir starten, das ist etwas über das wir eine Weile nachgedacht haben – in der Tat seit dem Start der Legacy.

    Es bedeutet dass die Spieler zunächst viel laufen werden um woanders hin zu kommen. Was bedeutet das Spieler wahrscheinlich weiter Weg laufen werden wollen, in weniger besiedelte Gebiete, um ihr neues Leben zu beginnen. Es ist ohnehin nur ein Experiment – lasst uns wissen was Ihr denkt.



    Legacy-Karte

    Das ist noch nicht fertig – aber wir arbeiten daran die alte Legacy-Karte zu portieren. Andre arbeitet sich durch das prozedurale Material dafür um sicherzustellen das ein menge Dinge mit handgefertigten Maps möglich sind, und dann gibt es noch eine Reihe von Kunstmaterial. Also, es wird eine Weile dauern... Ich wollte Euch nur wissen lassen dass es passiert ist – weil ich glaube dass wir es noch nicht überall bestätigt haben.

    Wir möchten gerne von der Community erstellte Karten einfügen, aber es ist ein schwieriger Bereich. Ich bin nicht sicher ob es funktionieren würde, so ist das etwas worüber wir mit Unity sprechen müssen um deren Feedback zu bekommen... weil ich weiß das sie daran interessiert sind vom Benutzer erstellte Inhalte zu Unterstützen – und ich glaube nicht dass es schon in den Funktionen der Engine enthalten ist. Aber ich könnte mich täuschen.



    Schnelleres Wasser

    Das alte Wasser hat Eure Bildfrequenz gekillt. Andre sich diese Woche daran gearbeitet es neu zu gestalten. Anstelle die Szene neu zu rendern verwendet es Bildschirmspiegelungen um eine Spiegelung zu erstellen. Es ist etwa eine Million mal schneller, denn es lässt sich ziemlich frei rendern.

    Es sieht jetzt nicht so gut aus wie das andere Wasser – aber ich bin mir sicher, angesichts der Wahl, das Ihr lieber diese zusätzlichen 7 Bilder pro Sekunde habt – nicht wahr?





    Leuchtturm

    Dan hat seinen kleinen Leuchtturm fertig!







    Stein und Metall Böden

    Wir haben gehört, dass sich die Leute Sorgen machen das sie durch Ihre Böden/Decken durchbrechen – so hat sich Helk an daran gemacht Versionen aus Metall und Stein zu erstellen... die sind viel stärker als die dummen alten Holzversionen.



    Satelliten

    Vinces neues, verbessertes Satelliten Monument ist drin!







    Beleuchtung korrigiert

    Wir hatten ein Problem damit wenn Eure…
  • Devblog 36



    Performance und Gameplay


    Client Optimierungen

    Diese Woche haben wir den Client ein wenig optimiert. Es gibt noch einiges zu tun, aber wir haben die Bildrate erhöht. Die durchschnittliche Bildrate in den letzten 2 Tagen (als wir das Update freigegeben haben) ist 42 fps. Das sind 12 fps mehr als der Durchschnitt von vor ein paar Wochen - das ist eine Verbesserung von rund 25%. Ich hoffe jeder da draußen kann den Vorteil spüren.

    Es gibt hier noch Dinge die wir tun können, wie das „F3“ Menü intuitiver und nützlicher zu gestalten. Also werden wir uns das diese Woche näher ansehen.


    Gameplay++

    Helk ist zurück bei der Arbeit.. und lasst mich Euch etwas sagen. Die Arbeiten laufen gut. Er hat das ganze Gameplay Zeugs repariert!
    • Nahkampf-Bereiche angepasst
    • Lagerfeuer verletzt weniger
    • Audio zu Ofen hinzugefügt
    • Eine Kiste, die zerstört wird, spuckt ihren Inhalt aus
    • Repariert, das Nahkampf nicht immer registriert wird
    • Nahkampfspuren verwenden jetzt richtig die spherecasts
    • Repariert wurde grundlegendes an Laternen
    • Schritte für das Gelände wo man sich befindet wurden repariert
    • Schritte sind lauter
    • Ihr erhaltet jetzt mehr als eine Kugel pro Herstellungsvorgang
    • Speerangriff generft
    • Kosten für den Steinspeer erhöht
    • Bandagen Kosten 3 Tuch
    • Rechtsklick um Schädel zu Knochenfragmenten zu zertrümmern
    • Zusätzliche große Aufbewahrungsbox (24 Plätze)
    • Kleine Aufbewahrungsbox von 12 auf 8 Plätze reduziert
    • Speichern / Wiederherstellen der Codeschloss-Whitelist funktioniert nun korrekt
    • Codelock ist automatisch nach dem ersten eingeben des Codes verschlossen
    • Locks sind automatisch nach dem erstellen eines Schlüssels gesperrt



    Server Optimierungen

    Wir haben auch angefangen, einen Blick auf die Serveroptimierung zu werfen. Es ist uns wichtig, dass die Server in der Lage sind online zu bleiben, und wipe frei - für mindestens 6 Monate. Ich schätze, es mehr als jeder andere, zu wissen dass dies ein ehrgeiziges Ziel ist.. aber wir bewegen uns darauf zu.

    Es gab letzte Woche ein großes Problem mit der Serverstabilität – das ist gelöst, aber mit der Folge dass das Gebäude Stabilitätssystem ein bisschen weniger vorhersehbar ist als es war. Ich werde schauen dass es die Woche noch ein Update dafür gibt.

    Es gibt auch noch einen Timeout Fehler. Dies scheint zu geschehen, wenn auf einem Server über längere Zeit mehr als 70 Spieler online sind. In regelmäßigen Abständen werden alle Spieler vom Server geworfen. Dies ist ein großes Problem, so dass ich es viel analysiert habe. Ich sehe die Lösung des Problems, aber es ist an die Umgestaltung der Waffen gebunden, so dass es kommen wird wenn das erledigt ist. Ich hoffe wir können es nächste Woche auf den Dev-Servern testen.


    Zusammenfassung

    Ich fühle mich schuldig, das Ich an diesem Devblog arbeite und nicht an dem Spiel. Das ist ein Grund dafür warum Dinge wie Optimierung auf der Strecke bleiben. Manchmal ist die Spieleentwicklung nicht sexy.

    Deshalb denke ich, müssen wir überdenken, was das Ziel dieser Blogs sein sollte. Ob sie etwas zum Spiel selbst beitragen. Ob wir auch Konzeptkunst, Ideen und Modell rendering als Beitrag posten sollten oder ob wir nur Dinge posten wenn sie im Spiel sind.

    Ich glaube, das Endergebnis ist, das in der Entwicklungszeit das Spiel gefüttert werden sollte und nicht das Devblog Publikum.

    Zurück an die Arbeit.


    Ouelle: playrust.com
  • Devblog 35



    Das Gebäude Update!

    Strukturelle Integrität

    Ihr erinnert Euch sicher daran, als ich in der vergangenen Woche darüber sprach, das wir an etwas großem
    für das Gebäudesystem arbeiten, und jeder dachte ich meinte nur das Bausystem. Nun, es war nicht das neue Bausystem. Ich meinte, das Gebäude einstürzen können.



    Dies wurde zu Unrecht als ein Gewichtssystem bezeichnet. Dabei spielt es momentan überhaupt keine Rolle das Gewicht zu berücksichtigen, in der Tat, es ist irgendwie das Gegenteil. Die Absicht dahinter war den Spielern mehr Freiheit, in ihrer Art und Weise zu Bauen, zu geben. Ein konkretes Beispiel ist z.B. Euch damit die Möglichkeit zu geben, selbsttragende Etagen zu bauen - ohne eine Säule oder Wand unter jeder Zwischendecke. Dies funktionierte nicht ohne das strukturelle Integrität-System, weil Ihr damit Himmelsbrücken bauen konntet. Doch jetzt haben wir Integrität, mit der wir Euch erlauben können Böden auf den Etagen zu bauen, denn wenn es falsch ist es dann wird es einfach nach unten fallen.

    Also lasst mich ehrlich zu Euch sein. Ich bin kein mathematisches Genie. Ich bin kein Bauingenieur. Ich weiß nicht was ich mache. Dieses System wird nicht immer zu 100 % realistisch sein. Ihr werdet in der Lage sein ein paar Sachen zu bauen die der Physik trotzen, das ist aber der Weg wie wir ihn gedenken zu gehen. Euch dazu in die Lage zu versetzen, dass Ihr solche Strukturen erstellen könnt wie vorher, ist für uns nicht weiter legitim, wir wollen einfach nicht das Ihr Treppen zum Mond bauen könnt.

    Aus Sicht der Raubzüge (Raids) ist dies ein kompletter Umbruch im Spiel bzw. in der Spielweise. Wir wissen nicht wie es die Dinge beeinflussen wird – aber wir werden dies über die Zeit weiter beobachten, optimieren, verbessern und Gegenmaßnahmen hinzufügen. Es gibt Fehler die wir kennen, und ich bin mir auch sicher, es gibt Fehler die wir nicht kennen. Ja, es wäre cool, wenn fallende Blöcke den Spieler töten würden. Das alles ist noch unfertig, aber in Arbeit.


    Neues Bausystem in der Übersicht

    Wir haben das neue Bausystem veröffentlicht. Dazu gibt es ein paar Dinge, von denen ich möchte dass ihr darüber Bescheid wisst, so das Ihr keine Wut auf die falschen Dinge bekommt.


    Bauplan

    Um Bauteile zu setzen benötigt Ihr einen Building Plan. Sobald Ihr einen Building Plan hergestellt habt und ihn in den Händen haltet könnt Ihr das Bauteil ändern, indem Ihr die rechte Maustaste gedrückt haltet und mit Links auf das gewünschte Bauteil, welches Ihr bauen möchtet, klickt.



    Die Blöcke beginnen schwarz. Das heißt dass sie einen niedrigen Gesundheitswert haben. Ihr müsst nichts weiter tun – der Wert steigt von selbst.



    Bei der Betrachtung des Blocks erhaltet Ihr eine Quickinfo, welche den aktuellen Status anzeigt.



    Wenn die Platzierung des Blocks instabil ist zeigt es auch die Stabilität als Prozentsatz und der Hintergrund der Gesundheits-Leiste wird rot.




    Hammer

    Ihr beschleunigt den Gesundheitsgewinn der Blöcke, indem Ihr ihnen einen Schlag mit dem Hammer versetzt. Dadurch ändert sich die Geschwindigkeit der Regeneration - diese fällt langsam wieder auf normale Geschwindigkeit - nur ein paar Hammerschläge, das ist alles was Ihr tun müsst.

    Wenn Ihr mit dem Hammer auf einen Block schaut, könnt Ihr die rechte Maustaste gedrückt halten um ein Menü zu sehen. Von hier aus könnt Ihr Dinge tun, wie Upgrade/Downgrade zu einem anderen Blocktyp, den Block drehen oder zerstören.



    Wenn für einen Baustein ein Upgrade auf Stein (oder…
  • Wir suchen Verstärkung für die Berichterstattung rund um Rust


    Was müsst Ihr mit bringen

    -Kenntnisse über RUST
    -Solltest deutsch in Wort und Schrift beherrschen!
    -Sowie Englisch Kenntnisse
    -Spaß am berichten haben
    -solltet eigenständig arbeiten können
    -und viel viel spaß haben am schreiben :)

    Wir suchen verstärkt nach Übersetzern vom Englischen ins Deutsche

    LG Dupi