Das Update der Instrumente

CCTV-Kameras sind nicht mehr nur ein Item um Turrets zu craften, sondern sind jetzt funktionelle Überwachungsgeräte, die man in und um eine Basis herum aufstellen kann, um die Umgebung zu überwachen.
Nachdem man eine CCTV-Kamera platziert hat, muss man diese mit einem Hammer einstellen. Zuerst muss man ihr eine Kennung geben - Diese ist ein eindeutiger Name für die Kamera, der es jedem, der sie besitzt, ermöglicht, von überall her auf die Kamera zuzugreifen. Der Name kann bis zu 32 Zeichen lang sein, es existiert also viel Spielraum für kreative Namensgebungen.
Wenn man E gedrückt hat, ist es möglich mit "Set Direction" die Kamera manuell zu drehen.
Die Computerstation steht im Compound zur Verfügung und ist kann researched werden. Sobald man eine erhalten hat, sollte man sich Zeit nehmen um die Kameras über ihre Identifiers hinzuzufügen. Man muss einfach nur auf den Namen klicken um den Feed der Kamera anzeigen zu lassen. Im Moment gibt es keine Range Beschränkung.
Bei einem kürzlichen Überfall auf eine Kobalt-Sicherheitsstation wurde eine Reihe von verschlüsselten Identifiers entdeckt, und ein Screengrab hat sich über Back Channels auf der Insel verbreitet.
Man kann nun Auto Turrets mit Trompeten bestücken. Sobald ein feindlicher Spieler entdeckt wird dient die Trompete als Alarmsignal und spielt zufällige Töne ab.
Server-Administratoren können jetzt den Meeresspiegel des Servers ändern. Man gibt einfach den Befehl "sv env.oceanlevel 1" in die Konsole ein und der Meeresspiegel wird für jeden Spieler auf dem Server sofort einen Meter höher.
Einige Dinge könnten durch einen erhöhten Meeresspiegel nicht mehr richtig funktionieren. Die Entwickler zielen aber darauf ab, den Erstellern von benutzerdefinierten Karten durch die Option den Meeresspiegel verändern zu können mehr Möglichkeiten zu geben ihre Kreativität ausleben zu können.
Wenn du jemals gedacht hast, dass dir deine Tasten auf deiner Tastatur ausgehen könnten um all deine Befehle zu binden kannst du nun aufatmen. Ab diesem Update ist es möglich Befehle an eine Tastenkombination zu binden. Der Befehl wird nur dann ausgelöst, wenn alle ausgewählten Tasten gedrückt werden.
Man kann sich beispielsweise den Befehl "kill" mit dem Befehl "bind [leftshift+x] kill" auf die Tastenkombination leftshift + x binden.
Der neue Befehl meta.add ist nützlich, um Anpassungen an jeder Konsolenvariable vorzunehmen indem man ihr einen Wert zuweist. Man kann nun also auch Werte zu den Befehlen binden. Mit dem Befehl "bind [leftshift+i] sv meta.add oceanlevel 0.1" kann man sich beispielsweise den Meerespiegelbefehl inklusive Wert auf eine bestimmte Tastenkombination legen.
Es gibt auch einige etwas weniger interessante Befehle für Content Creators, um beispielswiese das Wetter anzupassen, die Wolkenrotation zu ändern und Unterwassereffekte zu deaktivieren. Weitere Einzelheiten dazu sind im Changelog aufgeführt
Die Entwickler haben dieses Monat auch viel Zeit damit verbracht, Exploits mit allen möglichen neueren Gameplay-Elementen zu debuggen und zu beheben:
Einige davon konnten ohne Hacks ausgenutzt werden, andere erforderten Hacks oder konnten durch Hacks weitaus drastischer missbraucht werden.
Die neue Ring Road brachte einige unvorhergesehene Probleme bei der Platzierung von Monumenten mit sich, die nun behoben sind:
Weitere Verbesserungen sind in Vorbereitung, um das Spiel auf größere Kartengrößen vorzubereiten. Beipielsweise zur Verbesserung der Navmesh-Generierung bei Serverstart.
Garry hat diesen Monat die Build-Server-Hardware aufgerüstet, und hat an einigen Optimierungen des Build-Prozesses gearbeitet. Durch diese Maßnahmen konnte unsere Buildtime von 60 Minuten auf weniger als 30 Minuten verkürzt werden (zugegebenermaßen zwei Drittel davon aufgrund des Hardware-Upgrades). Für Spieler ist das nicht wirklich relevant, jedoch war der lange Built-Prozess oft ein Grund für die späten Updates was diese Entwicklung erwähnenswert macht.
Diesen Monat wurde der Netcode aufgeräumt und modularer gestaltet, sodass die Entwickler wählen können welches Netcode System sie wann anwenden.
Standardmäßig wird Rust immer noch den Standard-Raknet-Netcode verwenden, der schon immer benutzt wurde. Wenn man jedoch "-swnet" als Serverparameter hinzufügt, wird das neue ISteamNetworkingSocket-System von Valve verwendet. Clients sollten wie gewohnt beitreten können und automatisch zum richtigen Netcode wechseln.
Es gibt zwei Gründe, warum idie Entwickler das unbedingt ausprobieren möchten...
Es hat viel Arbeit gekostet, Raknet auf eine akzeptable Art und Weise zum Laufen zu bringen. Vor einigen Jahren haben die Rust Entwickler einen Blog geschrieben, in dem sie einiges davon erklärt haben.
Die kurze Version ist, dass Raknet bezahlte Middleware war, alles unterstützte, fantastisch, und wirklich weit verbreitet war. Dann kaufte Facebook es und machte es freundlicherweise zu Open Source. Es ist meine Vermutung, dass sie dafür einen Teil des Codes entfernen mussten, wodurch eine Menge Fehler entstanden. Sobald man versucht es in einem Repository zu verwenden wird schnell klar, dass der Code einige Fehler beinhaltet. Er ist seit 5 Jahren nicht mehr aktualisiert worden und hat 63 offene, unbeantwortete, uneingestandene Probleme. Das ist nicht gut.
Valve hat eine Open-Source-Alternative, die ohne Steam funktioniert - was eine viel bessere Wahl zu sein scheint, wenn man gerade jetzt Raknet in Betracht zieht.
Obwohl Rust es im Moment nicht benutzet, hat der Netcode von Steam einen Modus, bei dem die Verbindung über SteamId statt über die IP-Adresse hergestellt wird. In diesem Modus sind überhaupt keine IP-Adressen sichtbar, was bedeutet, dass Server nicht geddosed werden können. Das bedeutet, dass wir (und Ihr) Server in Regionen platzieren können, in denen man derzeit keinen Schutz vor Angriffen erhält - und man die Hosts ohne den zusätzlichen kostspieligen DDos-Schutz erweben kann.
In diesem Modus wird der gesamte Datenverkehr über das riesige weltweite Backbone-Ventil geleitet, das in den letzten 15 Jahren aufgebaut wurde. Dies ermöglicht eine bessere Verbindung und bessere Pings.
Die Steamworks-Seite ist schwer zu analysieren - aber Valve hat einen guten Vortrag gehalten, in dem die Vorteile hier erklärt wurden.
Elektrische Gegenstände zeigen nun Informationen über sich selbst in Ihrem Inventar an, wie z.B. benötigte und erzeugte Energie.
In diesem Monat halfen Layla, Jarryd und Rohan bei der Zusammenstellung einiger zusätzlicher Tools und Server-Administrations-Konsolenvariablen, die für die Erstellung von Kinofilmen und Videoinhalten nützlich sind.
Hier sind einige der neuen Funktionen, die in diesem Update hinzugefügt wurden:
Verwende die F-Taste im Debug-Kameramodus, um die Kamera einem betrachteten Objekt überzuordnen. Nach der Überlagerung kann man die Entität umkreisen und mit der TAB-Taste zwischen den verschiedenen Ziel-Bones wechseln.
Man kann die Kamera auch mit dem Mausrad in das Zielobjekt hinein und heraus bewegen.
debugcamera_guide "0-4" - ermöglicht verschiedene Arten von Overlay-Führungen für die Debug-Kamera, besonders nützlich für genauere Bildausschnitte und Kompositionen.
1 = Rule of Thirds
2 = Golden Ratio Spiral
3 = Custom Aspect Ratio
4 = Crosshair Guide
Verwende den Befehl "demo.hud 1" während der Demo-Wiedergabe, um ein HUD anzuzeigen, das folgende Informationen über die aktuelle Demo-Datei anzeigt: Zeitcode, Zeitskala (Wiedergabegeschwindigkeit), Demo-Dateiname und Datum + Zeit der aufgezeichneten Demo.
Zusätzlich können Sie den Befehl "demo.togglehud" einbinden, um das HUD einfach mit einer einzigen Taste ein-/auszublenden.