Tree Fix Update

Die automatischen Turrets wurden so angepasst, dass sie fast jede Waffe aufnehmen können, die der Spieler für sein Turret verwenden möchte. Ob Eoka oder M249, einfach das Lootpanel des Turrets öffnen und die Waffe und die dazugehörige Munition hinzufügen, und schon ist das Turret einsatzbereit.
Das bedeutet nun einige Dinge. Erstens sind Autoturrets jetzt billiger, da sie das HQM für das eingebaute Sturmgewehr nicht mehr benötigen. Weiters müssen sie nun nachgeladen werden, sobald das Magazin der Waffe leer ist. Das bedeutet, dass ein Turret mit einer M249 100 Kugeln und eines mit eienr Thompson nur 20 Patronen aufnehmen kann. Man kann auch jede Art von Munition verwenden, die die Waffe aufnehmen kann (Brand, Sprengstoff, HV), und das Turret wird alle Aufsätze die an der Waffe montiert sind auch verwenden. Man kann gespannt sein, welche Kombinationen am effektivsten sind, vielleicht eine schallgedämpfte Waffe oder doch eine mit Brandmunition? Die Wahl liegt bei euch!
Der Todesbildschirm hat diesen Monat eine neue Reihe von Statistiken erhalten, um die Abenteuer, die du in deinem Leben erlebt hast, besser verfolgen zu können. Die in verschiedenen Aktivitäten verbrachte Zeit, die Anzahl der Tötungen, die Anzahl der Ressourcen und vieles mehr stehen als Statistiken zur Verfügung. Es gibt auch eine Aufschlüsselung der pro Waffe abgefeuerten und getroffenen Schüsse mit prozentualer Genauigkeit, so dass du endlich feststellen kannst, wer in deinem Clan mit den Wafffen am besten umgehen kann.
Lasst uns wissen ob ihr gerne noch weitere Statistiken in zukünftigen Updates am Todesbildschirm sehen wollt.
Wir haben diesen Monat Unterstützung für einige der neuen Rich-Presence-Funktionen von Steam hinzugefügt. Deine Freunde können nun auf einen Blick von ihrer Freundesliste aus sehen, wenn du die Wildnis oder das Innere eines Monuments erkundest. Wir haben auch Unterstützung für die Gruppenfunktion hinzugefügt, so dass Ihr in der Freundesliste als Team aufscheint sobald ihr im Spiel in derselben Gruppe seid.
Die Informationen, die in der Freundesliste angezeigt werden, sind absichtlich vage, um das Potenzial für "Steam sniping" einzuschränken (es wird nur gezeigt ob du dich im Menü, in der Wildnis oder bei einem Monument befindest). Natürlich kann die Funktion mit dem Befehl "global.richpresence" aber auch vollständig deaktiviert werden.
Es gab viele Fehler und Verstöße im Zusammenhang mit unserem Fahrzeug Parenting System im Heißluftballon und im Schrott-Transporthubschrauber. Das Problem bestand darin, dass die Entity Parenting Trigger zunächst eine ziemlich kurzfristige Lösung für das Frachtschiff darstellten und im Laufe der Zeit immer komplexere Szenarien wie verschachtelte Trigger oder Trigger-Ausschlusszonen bewältigen mussten. Um all diese Probleme anzugehen, haben wir das zugrunde liegende Trigger-Management komplett neu geschrieben, um all diese komplizierten Situationen auf robuste Weise zu handhaben. Hoffen wir, dass es die Dinge ein für allemal in Ordnung bringt.
In Vorbereitung auf Fahrzeuge wurde der Straßengenerierungsalgorithmus umgeschrieben.
Wie man sehen kann, beginnen wir nicht mit einem Netz von Straßen, die die einzelnen Monumente verbinden, sondern mit einer großen Ringstraße um die gesamte Insel. Von dort zweigen dann kleine Straßen ab, die die nahe gelegenen Monumente mit der Hauptringstraße verbinden. Der Ring ist eine zweispurige Straße, die für schnelleres Fahren geeignet ist, und die Nebenstraßen ähneln den alten einspurigen Straßen und erfordern eine vorsichtigere Navigation.
Als weitere Vorbereitung für Fahrzeuge wurden die Optimierungen für große Karten über die aktuelle 4k-Karten-Standardgröße hinaus fortgesetzt. Der Schwerpunkt lag diesmal auf der Reduzierung der Objektanzahl, um die Serverleistung zu verbessern. Dies konnte durch einen zunehmenden Prozentsatz von Ebenen umgesetzt werden der hinzugefügt wird wenn die Karte größer wird, die die Gebiete mit einer hohen Dichte an Bäumen und Felsen ausräumt. Außerdem wurden vernünftige Obergrenzen für die Anzahl der Monumente und Höhlen auf der Karte eingeführt.
Insgesamt haben diese Verbesserungen die Anzahl der Objekte auf einer 5k-Karte um 20% und auf einer 6k-Karte um 30% reduziert. Dies bedeutet, dass eine 6k-Karte nun weniger Objekte aufweist als eine 5k-Karte vor den Änderungen und damit wesentlich performanter ist.
Um diese größeren Karten zu testen, werden jetzt zwei offizielle Server mit 5k-Karten betrieben. Außerdem wurden die beiden Staging-Server auf 5k-Maps umgestellt.
Diese Änderung mag umstritten sein, aber mit Fahrzeugen am Horizont musste verhindert werden, dass Menschen mit ihren Gebäuden Straßen blockieren. Straßen verhindern nun, dass um sie herum gebaut wird.
Das Ankleiden von Spielern in Rust ist ein sehr schwerfälliger Prozess und eines der Dinge, die während des Spielens zum Stillstand kommen können. Um dies zu bekämpfen, wurde der Prozess so weit wie möglich durchlaufen und verbessert.
Verbesserungen seit dem Dezember-Patch:
Diese Leistungssteigerungen stammen aus dem letzten Patch. Seit dem Oktober-Patch wurden die Ankleidungskosten für die Spieler um etwa 65% gesenkt.
Während an den Skelett-Optimierungen gearbeitet wurde, stellten wir fest, dass unser Treffererkennungscode noch viel Raum für Verbesserungen hat. Er war relativ langsam, übermäßig komplex und produzierte Müll.
Einige Statistiken:
Beachten Sie, dass diese Zahlen von unseren Benchmarks übernommen wurden, diese sind situationsabhängig und hängen von der genutzten Hardware ab.
Es wurden ein paar neue Serverbefehle für Serveradministratoren hinzugefügt:
Freeze beim Beenden vom Spiel behoben
In diesem Update wurde das Problem behoben, dass das Spiel beim Versuch, es zu schließen, einfriert. Jetzt sollte es fast sofort geschlossen werden, ohne dass man in den Task-Manager gehen und den Rust-Prozess beenden muss.
Es war großartig, all die Musikvideos zu sehen, die mit dem letztjährigen Instruments DLC gemacht wurden. Es ist klar, dass alle Rust Spieler tief im Inneren eine Menge musikalisches Talent haben! Es war auch großartig, die verschiedenen Tools zu sehen, die durch das Laden von .mid-Dateien für eine zuverlässigere, automatisierte Musikwiedergabe entstanden sind, also haben wir diesen Monat untersucht, wie wir diesen Prozess verbessern können.
Um die Anzahl der zusätzlich benötigten Programme zu minimieren, kann man jetzt .mid-Dateien nativ in Rust laden. Das bedeutet, dass man den Befehl instruments.playrecording verwenden kann, um .mid-Dateien ohne weitere Programme abzuspielen. Um die neue Funktion zu nutzen, kann man einfach alle .mid-Dateien, die man abspielen möchte, im "instruments"-Verzeichnis ablegen. Danach muss man nur noch "instruments.playrecording FILENAME" in die Konsole eingeben (ohne Erweiterung).